Feed RSS Reader

🔒
❌ Gestione sottoscrizioni⤓
Sono disponibili nuovi articoli, clicca qui per caricarli.
Oggi — 24 Gennaio 2019RSS feeds

Google Chrome supporterà a breve la Windows Mixed Reality

di Lorenzo Spada
Google Chrome supporterà a breve la Windows Mixed Reality

Google Chrome ha supportato alcuni visori di realtà virtuale come Oculus Rift e Daydream View da diverso tempo, tramite il programma WebVR. Ma i visori sviluppati con la Windows Mixed Reality in mente sono stati notevolmente incompatibili. Questo cambierà presto, in quanto una nuova flag in arrivo su Google Chrome consentirà di testare in anteprima […]

L'articolo Google Chrome supporterà a breve la Windows Mixed Reality proviene da TuttoTech.net.

Ieri — 23 Gennaio 2019RSS feeds

Echo Input arriva in Italia a 39,99 euro. Alexa su tutti gli altoparlanti!

di Vittorio Pipia

I dispositivi Amazon Echo sono arrivati in Italia a fine ottobre 2018. Nel corso dei mesi Amazon ha portato diversi miglioramenti all’assistente vocale Alexa e oggi arriva finalmente Amazon Echo Input, ovvero un dispositivo che grazie alla connettività AUX o Bluetooth, permette di utilizzare Alexa su qualsiasi altoparlante, anche non smart o su un vecchio impianto stereo o soundbar.

Echo Input si può già prenotare su Amazon con un prezzo di 39,99 euro e le prime consegne avverranno attorno al 30 gennaio.

Si tratta di un dispositivo connesso alla rete e che integra Alexa, l’assistente vocale di Amazon il cui scopo è quello di rendere smart qualsiasi altoparlante in commercio. È dotato di quattro microfoni che permettono così di accedere ad Alexa per poter usare le Skill e i comandi vocali, in modo da riprodurre musica, gestire l’agenda, programmare sveglie, avere aggiornamenti sulle ultime notizie e tanto altro ancora.

Si può poi collegare al sistema multiroom di Echo, grazie al quale si può ricreare una riproduzione sincronizzata tra tutti gli altoparlanti compatibili. A ciò si aggiunge la tecnologia Echo Spatial, che consente agli speaker di capire quale sia quello più vicino all’ascoltatore, in modo da bilanciare voci e musica nel migliore dei modi.

Se siete interessati potete acquistarlo in versione bianca o nera tramite questo link.

Meno recentiRSS feeds

Nuance Dragon Drive alla base degli assistenti vocali per l’automotive

di Vittorio Pipia

Come nasce un assistente vocale? Quali sono i segreti alla base del successo e quali i limiti? Nuance ci ha mostrato il processo nella creazione di un assistente vocale, la sua utilità nell’ambito gestionale e soprattutto automotive, e tutti i vantaggi di avere un assistente dedicato in grado di soddisfare ogni richiesta in modo naturale e completo. Un’interazione molto simile a quella che ci può essere tra due persone, che non obbliga dunque l’utente a imparare una terminologia specifica per poter sfruttare appieno la tecnologia a sua disposizione. L’obiettivo di Nuance è quello di rendere l’interazione più semplice e immediata, in modo da facilitarne l’utilizzo e aumentarne l’efficacia.

Gli assistenti vocali sono letteralmente esplosi nel corso del 2018, grazie all’arrivo anche sul mercato italiano di Google Home e Alexa, che permettono di avere accesso ad alcune funzioni come agenda, calendario, meteo e controllo domotica. Assistenti vocali presenti anche su altri dispositivi e su alcune auto, che però incontrano i propri limiti in quanto incapaci di interfacciarsi con molti degli elementi dell’auto. Sarà impossibile infatti chiedere quale sia l’autonomia residua, quanto manca al prossimo tagliando e tante altre informazioni legate all’uso dell’automobile.

Entra qui in gioco il sistema Dragon-Drive di Nuance, che permette di avere un’interazione immediata grazie a numerosi accorgimenti portati dall’azienda. Sistema che è alla base della MBUX di Mercedes e che al momento è disponibile su circa 200 milioni di veicoli circolanti.

Per sviluppare tale tecnologia Nuance ha condotto numerose ricerche, determinando che una buona percentuale degli automobilisti, gradirebbe un assistente vocale in grado di ricordare le proprie preferenze personali e imparare in base all’uso dell’auto e al proprio stile di guida. Ma anche di memorizzare preferenze relative ai ristoranti e che possibilmente siano in grado di interagire e comunicare quando l’auto ha bisogno di un servizio di manutenzione e assistenza in base al reale consumo dei vari componenti (pneumatici, freni, sostituzione olio).

Per rendere possibile tutto ciò, il sistema Dragon Drive integra la funzione “Just Talk”, che permette a chiunque all’interno dell’abitacolo di richiamare l’assistente vocale senza la pressione di un pulsante. L’assistente vocale rimane dunque in stand-by e in seguito alla pronuncia di uno specifico comando – Hey Mercedes, per esempio – si attiva. Durante una demo, utilizzando il sistema su una Classe A, abbiamo inoltre potuto verificare come sia possibile, una volta richiamato l’assistente, poter avere una conversazione in maniera del tutto naturale senza doverlo richiamare di volta in volta.

Sarà dunque possibile non solo chiedere quanto manca per raggiungere la destinazione, ma qual è il ristorante più vicino, avere informazioni sul meteo all’ora di arrivo e tanto altro con una conversazione continua. Ciò è possibile grazie all’Intelligenza Artificiale (Conversational AI), in grado di contestualizzare le varie richieste senza richiedere di volta in volta una specifica attivazione.

Il sistema può essere usato inoltre da tutti gli occupanti della macchina. I passeggeri potranno dunque gestire il sistema di riscaldamento, oppure accendere la luce di cortesia e tanto altro, senza dover distrarre chi guida. L’assistente vocale, grazie ai microfoni collocati sull’auto, percepisce da dove proviene il comando, sapendo dove agire.

Infine, attraverso vari sensori sparsi sull’auto, il sistema riconosce se il guidatore sta guardando un luogo di interesse lungo il percorso ed è in grado di fornire informazioni in tempo reale, su orari, apertura e molto altro ancora.

Un sistema del genere porta l’interazione con l’auto a tutt’altro livello ed è di gran lunga preferibile a un comune assistente vocale, in quanto rende la vita del conducente molto più semplice ma soprattutto sicura. Interagire con la voce, evita qualsiasi tipo di distrazione, come dover premere alcuni pulsanti o guardare il display dell’infotainment.

Un altro aspetto decisamente convincente è la naturalezza con il quale il sistema risponde alle varie richieste. Per raggiungere tale risultato, l’azienda parte da campionamenti audio, in varie lingue, che vengono poi trattati da tecnici audio specializzati, in modo da poter soddisfare gli standard richiesti in merito alla pronuncia e alla tonalità. È un lavoro molto lungo e complesso che porta ad avere però un risultato molto vicino a quella che è la dizione umana. Dall’esperienza fatta, l’assistente vocale della Mercedes-Benz Classe A è perfettamente in grado di interloquire in maniera naturale. Le voci robotiche presenti sulle nostre auto fino a qualche mese fa, saranno in futuro solo un lontano ricordo.

Nuance Automotive è leader nel settore dell’Intelligenza Artificiale per le auto e grazie alla piattaforma Dragon Drive in continua evoluzione offre un servizio dedicato e soprattutto facilmente personalizzabile dai diversi brand automobilistici. Sistema che è attualmente usato da Toyota, Audi, BMW, Daimler, FIAT e tanti altri ancora, disponibile in più di 40 lingue.

Vuoi un assistente vocale da usare a casa per ricordare promemoria e attività? L’Amazon Echo Dot è disponibile a soli 59,99 euro.

Matera Immersiva, TIM punta su 5G, 3D e realtà virtuale per valorizzare il patrimonio culturale

di Alessandro Crea

TIM è a fianco della Fondazione Matera Basilicata 2019 per l’avvio di “Matera 2019 – Capitale Europea della cultura“. L’azienda mette a disposizione dell’importante evento le più avanzate tecnologie sviluppate nel campo dell’ICT come 3D, realtà virtuale e 5G e, grazie al ruolo di Main Partner, è l’abilitatore tecnologico di innovative forme di conoscenza e di diffusione della cultura, in linea con lo spirito e il ruolo di “Matera 2019”.

“Oggi TIM è a Matera per testimoniare che l’innovazione è anche cultura. Siamo particolarmente orgogliosi di legare il nostro brand alla città di Matera sostenendola in questo storico momento, con l’obiettivo di contribuire a valorizzare l’inestimabile patrimonio artistico e culturale che, grazie alla tecnologia, esce dai confini territoriali diventando una ricchezza a disposizione di tutti, fruibile da chiunque e in qualsiasi luogo. Un nuovo modo di fare cultura che al tempo stesso coinvolge anche emotivamente, restituendo informazione e conoscenza”, ha dichiarato il Presidente di TIM, Fulvio Conti, in occasione della cerimonia di inaugurazione a Cava del Sole.

Photo credit - depositphotos.com

In questo contesto si inserisce il progetto “Matera Immersiva” che TIM sta realizzando, in stretta collaborazione con l’Ufficio Sistemi Culturali e Turistici della Regione Basilicata, sfruttando anche le potenzialità della nuova rete 5G, già in fase di implementazione. Grazie alla realizzazione di una piattaforma dinamica su cloud e allo sviluppo di una soluzione integrata, viene digitalizzato il patrimonio culturale rendendolo, così, fruibile e accessibile a tutti.

TIM, grazie alla collaborazione con partner presenti sul territorio che operano nei settori dell’innovazione tecnologica e della ricerca, ha già dato vita a soluzioni di Turismo Digitale & Virtual Reality. “Matera Content Pool” offrirà un catalogo di immagini HD, video in HD, 4K e 8K, ricostruzioni 3D per VR e video 360, di elevata qualità che in maniera trasversale rappresentano il patrimonio culturale della città di Matera. Si tratta di un modello innovativo di divulgazione di contenuti digitali per la promozione della città di Matera e dell’intera Basilicata.

La digitalizzazione e l’indicizzazione del patrimonio culturale, base imprescindibile per una narrazione integrata e innovativa, nonché per percorsi di virtualizzazione, sarà costruita attraverso diverse chiavi di lettura: patrimonio storico-archeologico; patrimonio geologico-ambientale; patrimonio artistico; patrimonio demo-etno-antropologico; senza pretesa di esaustività di contenuto, ma con la volontà di costruire percorsi specifici e per target, pur sempre integrati in una visione culturale ampia e immersivo-emozionale.

Gli investimenti già effettuati da TIM per le nuove tecnologie di rete fissa e mobile, pari a oltre 3 milioni di euro, e l’impegno profuso nel corso degli anni, hanno infatti consentito di realizzare nella Città dei Sassi infrastrutture sempre più moderne e in grado di offrire servizi tecnologicamente evoluti e dare così impulso alla trasformazione digitale del Paese. Infatti, riguardo la rete fissa, il programma di cablaggio realizzato da TIM, grazie alla posa della fibra ottica, ha consentito di completare il collegamento della quasi totalità del territorio comunale, con una copertura complessiva pari a circa 23.000 unità immobiliari.

Anche per quanto riguarda la telefonia mobile Matera si conferma all’avanguardia e, grazie alla sperimentazione condotta da TIM, è fra le prime “città 5G” d’Europa nelle quali si stanno sviluppando servizi innovativi in settori come la sanità, l’industria 4.0, il turismo, la cultura, l’automotive e la sicurezza pubblica.

VLC raggiunge i 3 miliardi di download e si prepara a supportare AirPlay e visori VR

di Alessandro Crea
VLC Media Player è uno dei più popolari lettori multimediali del mercato, grazie soprattutto al suo vastissimo supporto a tutti i tipi di formati audio e video esistenti. Una conferma, se ce ne fosse ancora bisogno, è arrivata proprio dal CES di Las Vegas, dove era esposto un contatore che mostrava in tempo reale i […]

CES 2019, HTC annuncia VIVE Pro Eye e Vive Cosmos

di Filippo Vendrame

HTC ha annunciato al CES 2019 di Las Vegas alcune interessanti novità in materia di realtà virtuale. Nello specifico, la società ha annunciato nuovi prodotti hardware e software che ridefiniscono il modo in cui viene vissuta la realtà virtuale. Le novità principali riguardano i nuovi visori VIVE Pro Eye e Vive Cosmos oltre al servizio in abbonamento Viveport Infinity.

Leggi il resto dell’articolo

HTC Vive Cosmos e Vive Pro Eye: l’evoluzione della realtà virtuale passa dal tracciamento degli occhi

di Saverio Alloggio

Nel corso del CES 2019 – in corso in questi giorni a Las Vegas – HTC ha presentato due nuovi visori che sfruttano la realtà virtuale. Si tratta del Vive Cosmos e del Vive Pro Eye, evoluzioni dei due già presenti nel catalogo dell’azienda taiwanese. Non sono stati forniti tutti i dettagli tecnici, ma le novità annunciate fanno intravedere enormi potenzialità.

Vive Pro Eye è il primo visore per la realtà virtuale a introdurre il tracciamento degli occhi. Questo consente di sfruttare la tecnologia denominata “rendering foveated”, che gestisce le immagini a seconda della direzione dello sguardo da parte dell’utente: di fatto la messa a fuoco cambia rispetto a dove si guarda, per cui viene utilizzata minore potenza grafica in tutte le altre zone, con un grande vantaggio in termini di prestazioni e impatto energetico, oltre che di veridicità dell’esperienza visiva.

Insomma, potremmo essere difronte alla “next big thing” in ambito VR. Sulla carta le applicazioni di una simile tecnologia sono infinte, senza contare come possa rappresentare un punto cardine verso la totale indipendenza dei visori da hardware esterni. Nel corso delle prossime settimane HTC rilascerà maggiori informazioni, ma i primi hands-on effettuati al CES 2019 del Vive Pro Eye ne parlano in maniera entusiastica.

Our event starts with Dan O’Brien, GM Americas, who is excited to announce the new VIVE PRO EYE, an evolution in the enterprise VR space. #HTCVIVE #HTCVIVEPROEYE pic.twitter.com/mpblk8EZdK

— HTC VIVE (@htcvive) January 7, 2019

Per quanto riguarda HTC Vive Cosmos invece, la novità è rappresentata dalla presenza di due videocamere frontali e di controller di nuova generazione per la rilevazione del movimento. Secondo l’azienda taiwanese il visore sarà in grado di eseguire in automatico il tracking di corpo e testa, per cui non sarà più necessario disporre vari sensori in giro per la stanza, come avvenuto con il modello precedente.

Necessita comunque il collegamento al PC, ma può essere sfruttato anche in abbinata agli smartphone. Non si tratta dunque di un dispositivo standalone, necessita di un hardware esterno per il funzionamento, e magari questo potrebbe rappresentare il più grande limite in ottica commerciale, visto che l’arrivo sul mercato è previsto entro la fine del 2019. Per vedere invece sul mercato il Vive Pro Eye occorrerà attendere aprile, a prezzi non ancora comunicati.

VIVE COSMOS will offer absolute comfort, easy set up, & will require no external tracking; COSMOS allows you to enjoy VR at home or on-the-go. #HTCVIVECOSMOS #HTCVIVE #VIVEPORT pic.twitter.com/fQEZArr8LJ

— HTC VIVE (@htcvive) January 7, 2019

Proprio nella giornata di ieri, vi abbiamo parlato del calo del fatturato del 62% subito da HTC nel corso del 2018 rispetto all’anno precedente. Tra i vari settori per il rilancio dell’azienda abbiamo citato proprio la realtà virtuale, visti i buoni risultati dei visori Vive di precedente generazione. Con gli annunci odierni, è evidente come sia questo il settore su cui l’ex gigante taiwanese intende puntare.

HTC U11 è disponibile su Amazon con quasi 300 euro di sconto rispetto al prezzo di listino. Lo trovate a questo link.

L'articolo HTC Vive Cosmos e Vive Pro Eye: l’evoluzione della realtà virtuale passa dal tracciamento degli occhi proviene da Tom's Hardware.

HTC Vive Pro Eye è il primo visore VR con tracciamento degli occhi

di Lorenzo Spada
HTC Vive Pro Eye CES 2019

Al CES 2019 HTC ha presentato la nuova generazione di visori VR chiamata HTC Vive Pro Eye. Non si tratta di una vera e propria nuova generazione ma introduce, per la prima volta in ambito consumer, il tracciamento degli occhi attraverso una serie di sensori interni. L’eye-tracking integrato in HTC Vive Pro Eye consente il “rendering foveated”, una […]

L'articolo HTC Vive Pro Eye è il primo visore VR con tracciamento degli occhi proviene da TuttoTech.net.

Realtà virtuale e gaming: a che punto siamo?

di Michele Pintaudi

Il gaming sta cambiando: in maniera lenta e progressiva, ma lo sta facendo. Con l’avanzare del tempo ci troviamo di fronte a innovazioni sempre più importanti, da nuovi dispositivi a titoli a loro modo rivoluzionari, che stanno cambiando il nostro modo di approcciare uno dei medium simbolo degli ultimi quarant’anni del mondo. E, come ribadito spesso su queste pagine, ce n’è veramente per tutti: oggi infatti praticamente chiunque può trovare, senza troppa fatica, il prodotto perfetto per le sue esigenze. La qualità, dunque, sta andando sempre più di pari passo con la quantità.

Tra le “nuove” tecnologie in questione troviamo la realtà virtuale, che negli ultimi anni sta vivendo una crescita per certi versi impressionante. Il perché delle virgolette? Semplicemente perché ormai, nel 2018, non è più opportuno marchiare la VR come qualcosa di nuovo: parliamo comunque di una tecnologia nata – ovviamente non come la conosciamo oggi – sul finire degli anni Cinquanta!

Il nostro obiettivo oggi è quello di riflettere per capire, oggi, a che punto siamo con la realtà virtuale e cosa può regalarci in un prossimo futuro. Iniziamo con un breve accenno di storia, facendo un salto indietro di qualche anno…

La realtà virtuale verso l’infinito… e oltre!

Siamo nel 1957 quando Morton Heilig dà vita al Sensorama: una macchina che permetteva allo spettatore di vivere il cinema come un’esperienza. Portando la testa all’interno di questa cabina, era infatti possibile provare sensazioni tattili, oltre che visive e uditive, con l’obiettivo di immergere sempre più la persona nel mondo che le veniva narrato. Tre anni dopo Heiling brevettò il primo visore vero e proprio, noto come HMD (head mounted display) e dotato di cuffie stereo e di un apposito foro per spingere aria sul viso di chi lo indossava: un’innovazione mai realmente costruita dal regista americano, che si limitò a stenderne un avanzato ma mai compiuto progetto.

HMD (1960)
vr

La costruzione del primo visore risale al 1968 ed è opera dell’oggi celebre scienziato Ivan Sutherland: The Sword of Damocles, questo il nome del dispositivo, era talmente pesante da essere fissato al soffitto prima dell’utilizzo ma al tempo fu una vera e propria innovazione. Possiamo invece parlare realmente di realtà virtuale a partire da nove anni dopo, con la nascita presso il MIT di Aspen Movie Map: una mappa che, da un certo punto di vista, possiamo considerare come antenata dell’odierno Google Maps.

La VR nasce così, con una serie di piccole ma importantissime invenzioni ognuna delle quali costituisce un piccolo passo verso la modernità. Da sempre l’intento è quello di dar vita ad un’esperienza superiore, a qualcosa capace di alzare l’asticella dell’intrattenimento ancora e ancora. Nel mondo del gaming troviamo i primi passi in avanti negli anni Novanta con dispositivi come il Virtual Boy di Nintendo o il Forte VFX1 Headgear, ma è soprattutto negli ultimi anni che il tutto ha attraversato una fase di crescita pressochè definitiva.

Nintendo Virtual Boy (1995)
vr

Oggi possiamo infatti contare su un numero quantomai sostanzioso di strumenti del genere: da Oculus a HTC Vive, passando per PlayStation VR fino alla soluzione più economica rappresentata dal Cardboard di Google. Tanti modi diversi di concepire la medesima tecnologia insomma, e qui possiamo ricollegarci al discorso con cui questo è iniziato questo articolo: oggi ce n’è davvero per tutti i gusti. E il futuro non potrà che essere ancora più luminoso.

La nostra intenzione non è però quella di descrivere i dispositivi uno per uno, anche perché l’enorme varietà offerta oggi renderebbe impossibile riportare ogni singolo prodotto presente sul mercato. Quello che vogliamo fare è riflettere sulla tecnologia e sul concetto di realtà virtuale, su dove siamo e su dove possiamo arrivare.

Un potenziale espresso a metà?

Lo scorso anno, il mercato della VR in campo videoludico ha raggiunto il valore di 8.2 miliardi di dollari: una cifra davvero impressionante e che mira a crescere sempre di più nel corso del prossimo futuro. L’industria di settore sta crescendo in maniera sempre più pronunciata e, tralasciando i pochi passi falsi, il responso totale è più che positivo.

vr

Se analizziamo il tutto da un punto di vista quantitativo, emerge però qualche lacuna legata al fattore accessibilità. Esperienze del genere, infatti, richiedono l’impiego di risorse non indifferenti nello sviluppo e di conseguenza una spesa non da poco per l’acquirente interessato. Non tutti vogliono intraprendere o si sentono pronti ad un investimento di grande portata per una tecnologia del genere, e proprio per questo chi si occupa dell’aspetto produttivo può tendere a impegnare maggiori risorse su altri progetti. Ciò non significa assolutamente che i giochi in VR siano prodotti di secondaria importanza, anzi. Semplicemente rappresentano il futuro, e più nello specifico un futuro forse non ancora completamente attuabile.

Il potenziale per grandi cose c’è eccome, ma come ogni cosa va affinata sempre di più al fine di dar vita non soltanto ad una nuova concezione di gaming, ma ad un nuovo standard. Il mercato di oggi, a fronte di device relativamente costosi, offre un gran numero di esperienze a prezzo davvero contenuto e soprattutto per tutti i gusti: dai più classici rhythm games a vere e proprie avventure, fino a passatempi per tutta la famiglia. L’offerta è varia ma anche qui, forse, possiamo muovere qualche critica: tali esperienze sono infatti troppo spesso relegati a prodotti di seconda fascia, non per il loro valore intrinseco ma per quanto effettivamente non riescano ad impattare sul pubblico come può riuscire un qualsiasi titolo tripla A.

Questo è il grande limite della realtà virtuale oggi: una tecnologia che ha trovato un buon riscontro nel campo dell’apprendimento e della didattica in generale, ma che non ha ancora detto tutto ciò che ha da dire all’interno del settore videoludico. Non perché non ne valga la pena, ma perché come ogni innovazione ha bisogno di tempo.

Come dieci anni fa non potevamo immaginare un visore potente e versatile come quelli presenti oggi sul mercato, oggi non abbiamo idea di cosa ci aspetta tra un decennio o due. Prima di giudicare frettolosamente la realtà virtuale e tutto ciò ad essa legato bisogna dunque riflettere in maniera ponderata: attualmente sono già stati fatti degli enormi passi avanti, come dimostra la prima parte di questo articolo. Ricordare il passato serve a capire meglio il valore del presente: da visori delle dimensioni di una cabina telefonica siamo arrivati a oggetti completamente portatili, da strumenti di intrattenimento passivo siamo arrivati oggi alla quasi completa interattività. Pazienza, dunque, è non solo la parola d’ordine ma la vera direttiva da seguire nel percorso che ci porterà, senza ombra di dubbio, verso una nuova frontiera del gaming. Nel frattempo, possiamo ritenerci fortunati a vivere uno dei periodi migliori della storia recente dei videogiochi: è una vera fortuna, insomma, essere un gamer oggi.

Concludiamo con un una parentesi legata al presente, un esempio concreto per sottolineare l’importanza comunque ricoperta dalla VR anche oggi. Uno dei survival horror più apprezzati degli ultimi anni è senza ombra di dubbio Resident Evil 7, un vero e proprio capolavoro capace di rendere onore ad una saga leggendaria e allo stesso tempo di attirare una schiera di appassionati tutta nuova. Se sin dalla sua uscita il titolo targato Capcom è riuscito a terrorizzare migliaia di giocatori in tutto il mondo, l’avvento della versione per PlayStation VR ha alzato ulteriormente l’asticella: Resident Evil 7 in realtà virtuale è un’esperienza horror mai vista finora, qualcosa di angosciante e immersivo a livelli indescrivibili.

Resident Evil 7 (2017)
vr

Si è presa una “semplice” opera horror e si è alzato in maniera esponenziale il grado di immersività, rendendo il tutto qualcosa capace a suo modo di rivoluzionare il genere stesso. Vivere questa esperienza è essere messi nei panni inermi e indifesi di Ethan Winters, intendo a fuggire e a difendersi dalla spietata famiglia Baker… Il tutto in prima persona! Che amiate o meno la serie o, in generale, il filone horror si tratta di qualcosa da provare, anche soltanto per comprendere quanto avanti può arrivare una tecnologia come la realtà virtuale.

Resident Evil 7 è disponibile su Amazon, non lasciatevelo scappare!

L'articolo Realtà virtuale e gaming: a che punto siamo? proviene da Tom's Hardware.

AMD fa marcia indietro, ReLive for VR non supporterà i visori Oculus

di Marco Pedrani

Parlandovi dei Radeon Adrenalin 2019 Edition vi avevamo raccontato di ReLive, utility dedicata agli streamer. Una delle novità più importanti della nuova versione è ReLive for VR, tecnologia proprietaria di AMD che consente lo streaming dei vostri giochi VR su visori mobile tramite connessione Wi-Fi. Oggi AMD ha fatto però sapere che, sebbene in prima battuta i dispositivi Oculus fossero supportati, di fatto non sarà così.

ReLive for VR permette agli utenti di fare lo streaming di titoli VR per PC ai visori standalone compatibili usando una scheda grafica Radeon. Un primo elenco di dispositivi supportati includeva HTC Vive Focus, Oculus Go, Samsung Gear VR e Google Daydream, tuttavia ora sembra che non saranno più supportati i visori (attuali e probabilmente futuri) di Oculus, oltre allo strettamente correlato Gear VR.

AMD ha spiegato quanto accaduto con una dichiarazione: “A causa del fatto che ReLive for VR e la funzionalità di streaming wireless richiedono SteamVR, il software non soddisfa i requisiti dell’Oculus Store (dove SteamVR non è disponibile, ndr) e di conseguenza i dispositivi Oculus non saranno supportati”.

Per quanto AMD debba sottostare alle regole, i vari sviluppatori non sono obbligati a farlo; ci sono infatti alcune applicazioni open source che supportano SteamVR su Oculus Go, come ALVR, quindi la possibilità di riuscire comunque a usare ReLive for VR non è del tutto da escludere.

È bene ricordare comunque che lo streaming della realtà virtuale ha dei requisiti ben specifici da soddisfare se non si vuole rovinare l’esperienza di gioco. Oltre alla necessità di una connessione 5 GHz, molti titoli VR per PC richiedono un visore con sei gradi di libertà, requisito soddisfatto solamente dai motion controller di Vive e Oculus. Senza questa funzionalità, sarete costretti a usare un gamepad per evitare di essere limitati nei movimenti all’interno dei giochi.

L'articolo AMD fa marcia indietro, ReLive for VR non supporterà i visori Oculus proviene da Tom's Hardware.

Il VR di Zwift fa allenare gli sportivi

di Antonino Caffo

Zwift, una startup di Long Beach, in California, che sviluppa progetti virtuali per far allenare ciclisti, corridori e “atleti” di eSports.  La compagnia, nella sua breve vita, ha raccolto 120 milioni di dollari in una serie di finanziamenti guidati dalla Highland Europe. Accanto a questa, anche True, Causeway Media e Novator, investitori più che interessati a iniziative VR che coinvolgono il business.

Leggi il resto dell’articolo

Google lancia i Daydream 6DoF per gli sviluppatori

di Antonino Caffo

I Daydream 6DoF, i primi controller di Google per i suoi visori di realtà virtuale, sono finalmente disponibili per gli sviluppatori. A confermarlo è un video di unboxing su YouTube, grazie al quale conosciamo forme e funzionalità di base dei gamepad (anche se si fa fatica a definirli così) senza fili.

Leggi il resto dell’articolo

PlayStation VR, contest per vincere una crociera

di Marco Locatelli

Le vacanze natalizie si avvicinano, e con esse il tempo di festeggiare e divertirsi in compagnia dei propri amici e familiari. Non solo dolci, regali e risate: questo potrebbe essere il momento giusto per partire tutti insieme alla scoperta di nuovi mondi. Come? Con un bel party a base di PlayStation VR (PS VR), il visore per la realtà virtuale targato Sony Interactive Entertainment.

Leggi il resto dell’articolo

Lone Wolf AR, la nostra anteprima del titolo di VisionizAR

di Massimo Costante

Il mondo creato dal genio di Joe Dever continua a vivere grazie all’amore dei lettori per i libro-game, ma anche ai nuovi format con cui Lupo Solitario riesce a proporsi al grande pubblico. La saga, dopo essere approdata su PC, PS4, Xbox One e recentemente su Nintendo Swtch con un vero libro-game virtuale, ci prepariamo a respingere un’invasione di giak con un nuovo videogioco in realtà aumentata.

Per chi non conoscesse l’opera magna di Lone Wolf (Lupo Solitario), si tratta di una serie di 30 pluripremiati librogame, creati nel 1984 da Joe Dever, che ha venduto oltre 11,5 milioni di copie in tutto il mondo in 18 lingue. La serie è un’opera di una vita scritta in una narrativa epica e mitologica con una storia, una geografia fantastica e perfino delle lingue inventate.

La trama è ambientata nell’universo fantasy di Aon e si concentra sul mondo immaginario di Magnamund, seguendo la storia di Lone Wolf (Lupo Solitario) – l’ultimo membro superstite di un’antica casta di monaci guerrieri noti come Kai – e del suo viaggio da giovane iniziato a Supremo Maestro.

Il primo gioco di ruolo al mondo in AR

Lone Wolf AR sarà il primo gioco di ruolo al mondo in realtà aumentata per dispositivi mobili, sviluppato da VisionizAR, con la collaborazione di Holmgard Press e Raven Distribution. Nella cornice delle magiche mura rinascimentali di Lucca Comics&Games 2018, ci siamo fatti guidare da Adam Kulick co-fondatore dello studio di sviluppo, che ci ha spiegato nel corso di un’intervista come nasce l’idea di un gioco simile ambientato nell’universo di Lone Wolf.

Adam Kulick ci ha spiegato che la prima volta che ha visto dei ragazzi giocare con titoli simili a quello di Pokémon Go, rimase folgorato dal potere aggregante dell’idea e dall’interazione con l’ambiente circostante; ma la mancanza di un buon incipit narrativo non rendeva abbastanza interessante l’esperienza sul lungo termine. Dunque dalla volontà di sfruttare questo format di gioco per raccontare una storia di spessore come quella di un mondo fantasy creato da Dever, nasce l’idea di Lone Wolf AR.

Il mondo di Magnamund è ancora protagonista in questa particolare rivisitazione di gioco, con una speciale attenzione rivolta al franchise originale dei romanzi e, nello specifico, sugli ultimi volumi in uscita. Infatti, la storia sarà curata insieme a Ben Dever, figlio del creatore Joe Dever scomparso nel 2016, che insieme all’orgoglio italiano di Vincent Lazzari è stato incaricato di completare la saga. Infatti, gli ultimi tre libri della serie originali (composta da 32 volumi) saranno basati su note dettagliate lasciate da suo padre: una vera e autentica eredità che si fonderà con un format di gioco moderno come quello della realtà aumentata di Lone Wolf AR.

La demo provata in occasione del Lucca Comics&Games 2018, ci ha permesso di provare con mano tutte le premesse ludiche del progetto.

L’immersione della realtà aumentata ha inizio quando con la fotocamera dello smartphone si inquadra il logo di Lone Wolf, che esso si trovi in una spilla, su un cartoncino, oppure su una t-shirt come nell’esempio mostrato da Adam. Le mura storiche di Lucca ci hanno aiutato a calarci in un contesto pseudo medievale, riprendendo con la fotocamera gli ambienti circostanti, mentre in trasparenza avveniva la nostra localizzazione con il nome delle strade. Tutto ad un tratto… un giak, uno dei tipici orchi di Lone Wolf, ci si para davanti!

Una vera battaglia ci attende

Vi diciamo subito che armandoci di spada e scudo, non basterà un semplice smash tapping sullo schermo per mandare al tappeto la minaccia dell’orco: anch’esso si difende con uno scudo, vi attacca nel momento in cui siete vulnerabili e, per contrattaccare, dovrete fare largo uso dello spazio attorno a voi, per un attacco funzionale a 360°. Siamo ben lontani quindi dall’esperienza di Pokémon Go, da cui il progetto tra spunto esclusivamente per il format utilizzato, proponendo un livello di sfida decisamente più impegnativo. In alcuni momenti, i giak vi attaccheranno anche in gruppo e da diverse altezze sfruttando gli elelemti reali dell’ambiente, dandoci la possibilità di ingaggiare un combattimento con arco e frecce e con un sistema di mira ben raffinato.

Solo incontrando i primi druidi abbiamo avuto la sensazione che questi fossero molto più semplici da battere, ma come ci è stato anticipato, molte opzioni sono da rivedere e molti personaggi del librogame potrebbero essere aggiunti con relative e differenti esperienze di gioco. Camminando lungo dei percorsi indicati dalla schermata, potremo sbloccare anche dei loot e completare alcuni puzzle. Insomma, Lone Wolf AR farà di tutto per non farci annoiare.

Nel corso dell’intervista, sono stati mostrati bozzetti dei personaggi originali e il loro riadattamento artistico, cercando di ammodernare il design pur restando fedeli all’idea originale. I giak sono stati dotati di armature sempre più aggressive, mentre altri protagonisti “corrotti” dal male possono sfoggiare una maschera di vetro.

Il titolo che abbiamo provato era una demo che è stata resa disponibile nei digital store dopo l’evento di Lucca, una versione abbastanza completa nei termini del gameplay. Tuttavia, per vedere il gioco completo dovremo attendere il prossimo anno, con una campagna in crowfunding che partirà tra febbraio e marzo.

Conclusioni

Con un pizzico di presunzione, vorremmo sottolineare che l’esperienza di Lone Wolf AR promette un divertimento molto più vario e profondo di tanti altri titoli basati sulla realtà aumentata. Nel corso della nostra prova, non ci sono stati elementi narrativi sul favolo mondo creato da Dever, mostrandoci solo quelle meccaniche del gameplay che saranno la struttura portante della narrazione. Pur trattandosi di una demo antecedente la successiva campagna di crowfunding, abbiamo apprezzato i controlli precisi e dei modelli poligonali davvero accattivanti che rimandano fedelmente a quanto visto nel nuovo corso di Lone Wolf. Siamo ottimisti e non vediamo l’ora di poter vedere la versione finale di questo progetto così ambizioso.

Se volete iniziare l’incredibile viaggio con Lone Wolf, recuperate il primo indimenticabile capitolo de I Signori delle Tenebre su Amazon.

L'articolo Lone Wolf AR, la nostra anteprima del titolo di VisionizAR proviene da Tom's Hardware.

Realtà virtuale a portata di bambino, con un visore da costruire

di Elena Re Garbagnati

Realtà virtuale è un nuovo libro che fa capire come l’editoria sia capace di evolvere per restare attuale agli occhi dei nativi digitali, quando l’argomento lo richiede. Apparentemente questo è un libro come tanti, e ci si aspetta che contenga la spiegazione di che cos’è la realtà virtuale, semplificata ad hoc per i lettori dagli 8 anni di età. La realtà è ben diversa. Prima di tutto, perché i bambini di 8 anni lo sanno già, probabilmente meglio di molti dei loro genitori. Poi perché la realtà virtuale è un concetto che – più di molti altri – è più facile “far vedere” che spiegare.

È a questo che deve avere pensato Editoriale Scienza quando ha deciso di pubblicare questo prodotto editoriale. Che offre un’esperienza che va oltre la lettura e l’osservazione delle immagini. Offre la possibilità a tutti di provare a indossare un visore e immergersi in altri mondi. Nello Spazio, attorno alla ISS, in uno stagno, a vedere il mondo sommerso, a Roma, a vistare il Colosseo, all’interno di un vulcano e nella preistoria, faccia a faccia con un T-Rex.

Il visore è un cartonato da costruire, all’interno del quale bisogna inserire uno smartphone su cui è stata scaricata l’app DK Virtual Reality, disponibile sia per iOS sia per Android. Il prodotto nel complesso è fatto bene, perché l’integrazione fra il libro, l’app e il visore è completa e funzionale. Il libro alterna pagine in cui si trovano le nozioni fondamentali sulla realtà virtuale (da dove arriva, come l’occhio umano vede in 3D, come si crea un mondo virtuale, eccetera) e pagine in cui si spiega l’avventura che si sta per vivere. Per esempio, a proposito del vulcano ci sono informazioni sul funzionamento di questi affascinanti e pericolose strutture geologiche. Contestualmente c’è il “tracker”. È una sorta di coccarda che dev’essere inquadrata con il visore (ossia con lo smartphone) per attivare l’esperienza VR.

Il tutto è semplice e armonico, realizzato con competenza e cura del dettaglio, grazie ai testi di Jack Challoner e alla collaborazione di Curioscope. Mia figlia di 8 anni l’ha provato per me ed è stata entusiasta. Non ho bisogno di metterle il timer per farla smettere di giocare con la Switch, c’è voluto per staccarla dal visore, il che è un grande successo. Ovviamente ha volto farlo provare a tutti gli amici, e anche se le esperienze non sono molte (cinque in tutto), le ha volute provare più e più volte. Una dimostrazione che l’idea funziona, e che è efficace nell’attirare l’attenzione del pubblico a cui è indirizzato. Oltre tutto, ha un prezzo di copertina di 18,90 euro, ma è in vendita su Amazon a 16 euro, una cifra più che accessibile che lo rende anche un’ottima idea regalo.

L'articolo Realtà virtuale a portata di bambino, con un visore da costruire proviene da Tom's Hardware.

PlayStation Vr, ecco il Mega Pack

di Marco Locatelli

Sony presenta Mega Pack PS VR, un nuovo bundle dedicato a chi vuole buttarsi nel mondo della realtà virtuale firmata PlayStation.

Leggi il resto dell’articolo

YouTube VR disponibile ufficialmente su Oculus Go

di Carmine Vitale
Oculus ha ufficialmente annunciato che da oggi sarà disponibile sul proprio store l’applicazione YouTube VR. Si potrà, quindi, attraverso l’utilizzo di Oculus Go, il visore VR stand alone realizzato da Oculus, accedere alle funzionalità offerte da YouTube leggi di più...

MagiMask: ridefinizione del concetto di visore VR per smartphone

di Thierry Vaccher
La novità nel campo dei visori VR per smartphone si chiama MagiMask e porta le esperienze di realtà aumentata e virtuale ad un nuovo livello. Il dispositivo, sviluppato dalla startup norvegese  Ludenso, promette una visuale leggi di più...

Oculus: la realtà virtuale ha un prezzo troppo elevato

di Federica Vitale
Il fondatore di Oculus, Palmer Luckey, ha dichiarato in un post sul suo sito Web che non è il prezzo delle cuffie ad impedire l’adesione di massa alla realtà virtuale, ma piuttosto la mancanza di strategia da parte delle aziende leggi di più...

HTC Vive Focus, il visore VR arriva in occidente

di Luca Colantuoni

Come promesso circa otto mesi fa, il produttore taiwanese ha annunciato l’avvio della distribuzione internazionale del suo HTC Vive Focus, finora disponibile solo in Cina. Il visore per la realtà virtuale potrà essere acquistato negli Stati Uniti e in Europa per un totale di 37 mercati, ma al momento non è noto se l’Italia è compresa nell’elenco.

Leggi il resto dell’articolo

❌