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Oggi — 24 Gennaio 2019RSS feeds

Google Chrome supporterà a breve la Windows Mixed Reality

di Lorenzo Spada
Google Chrome supporterà a breve la Windows Mixed Reality

Google Chrome ha supportato alcuni visori di realtà virtuale come Oculus Rift e Daydream View da diverso tempo, tramite il programma WebVR. Ma i visori sviluppati con la Windows Mixed Reality in mente sono stati notevolmente incompatibili. Questo cambierà presto, in quanto una nuova flag in arrivo su Google Chrome consentirà di testare in anteprima […]

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Matera Immersiva, TIM punta su 5G, 3D e realtà virtuale per valorizzare il patrimonio culturale

di Alessandro Crea

TIM è a fianco della Fondazione Matera Basilicata 2019 per l’avvio di “Matera 2019 – Capitale Europea della cultura“. L’azienda mette a disposizione dell’importante evento le più avanzate tecnologie sviluppate nel campo dell’ICT come 3D, realtà virtuale e 5G e, grazie al ruolo di Main Partner, è l’abilitatore tecnologico di innovative forme di conoscenza e di diffusione della cultura, in linea con lo spirito e il ruolo di “Matera 2019”.

“Oggi TIM è a Matera per testimoniare che l’innovazione è anche cultura. Siamo particolarmente orgogliosi di legare il nostro brand alla città di Matera sostenendola in questo storico momento, con l’obiettivo di contribuire a valorizzare l’inestimabile patrimonio artistico e culturale che, grazie alla tecnologia, esce dai confini territoriali diventando una ricchezza a disposizione di tutti, fruibile da chiunque e in qualsiasi luogo. Un nuovo modo di fare cultura che al tempo stesso coinvolge anche emotivamente, restituendo informazione e conoscenza”, ha dichiarato il Presidente di TIM, Fulvio Conti, in occasione della cerimonia di inaugurazione a Cava del Sole.

Photo credit - depositphotos.com

In questo contesto si inserisce il progetto “Matera Immersiva” che TIM sta realizzando, in stretta collaborazione con l’Ufficio Sistemi Culturali e Turistici della Regione Basilicata, sfruttando anche le potenzialità della nuova rete 5G, già in fase di implementazione. Grazie alla realizzazione di una piattaforma dinamica su cloud e allo sviluppo di una soluzione integrata, viene digitalizzato il patrimonio culturale rendendolo, così, fruibile e accessibile a tutti.

TIM, grazie alla collaborazione con partner presenti sul territorio che operano nei settori dell’innovazione tecnologica e della ricerca, ha già dato vita a soluzioni di Turismo Digitale & Virtual Reality. “Matera Content Pool” offrirà un catalogo di immagini HD, video in HD, 4K e 8K, ricostruzioni 3D per VR e video 360, di elevata qualità che in maniera trasversale rappresentano il patrimonio culturale della città di Matera. Si tratta di un modello innovativo di divulgazione di contenuti digitali per la promozione della città di Matera e dell’intera Basilicata.

La digitalizzazione e l’indicizzazione del patrimonio culturale, base imprescindibile per una narrazione integrata e innovativa, nonché per percorsi di virtualizzazione, sarà costruita attraverso diverse chiavi di lettura: patrimonio storico-archeologico; patrimonio geologico-ambientale; patrimonio artistico; patrimonio demo-etno-antropologico; senza pretesa di esaustività di contenuto, ma con la volontà di costruire percorsi specifici e per target, pur sempre integrati in una visione culturale ampia e immersivo-emozionale.

Gli investimenti già effettuati da TIM per le nuove tecnologie di rete fissa e mobile, pari a oltre 3 milioni di euro, e l’impegno profuso nel corso degli anni, hanno infatti consentito di realizzare nella Città dei Sassi infrastrutture sempre più moderne e in grado di offrire servizi tecnologicamente evoluti e dare così impulso alla trasformazione digitale del Paese. Infatti, riguardo la rete fissa, il programma di cablaggio realizzato da TIM, grazie alla posa della fibra ottica, ha consentito di completare il collegamento della quasi totalità del territorio comunale, con una copertura complessiva pari a circa 23.000 unità immobiliari.

Anche per quanto riguarda la telefonia mobile Matera si conferma all’avanguardia e, grazie alla sperimentazione condotta da TIM, è fra le prime “città 5G” d’Europa nelle quali si stanno sviluppando servizi innovativi in settori come la sanità, l’industria 4.0, il turismo, la cultura, l’automotive e la sicurezza pubblica.

Si sta per spegnere il sogno AR di Meta

di Antonino Caffo

Meta, una startup che ha recentemente lanciato la sua seconda generazione di occhialini per la realtà aumentata, i Meta 2, sta andando in bancarotta a causa della violazione di un brevetto detenuto dalla Genedics. Divenendo “insolvente”, la società ora rischia una chiusura totale, nonostante in passato il suo nome fosse stato accostato a quello dei grandi player della tecnologia come Lenovo, Tencent, Dolby e Comcast.

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La sicurezza dei QR code

di Vito Gentile
L'uso dei QR Code è molto semplice, ma dietro tale semplicità si celano alcune potenziali vulnerabilità di sicurezza: ecco quali sono, e come difendersi. Leggi La sicurezza dei QR code

Oppo RX17 Pro: disponibile la versione Beta dell’app per le misurazioni in realtà aumentata

di Lucia Massaro
Oppo ha annunciato oggi la disponibilità per RX17 Pro della versione Beta dell’applicazione “AR Measure” che – sfruttando il sensore TOF 3D – permette agli utenti di misurare lunghezze, distanze, aree ed angoli. L’applicazione – scaricabile tramite questo link – è ancora in fase di sviluppo per cui potrebbe presentare ancora un margine di errore. […]

VLC raggiunge i 3 miliardi di download e si prepara a supportare AirPlay e visori VR

di Alessandro Crea
VLC Media Player è uno dei più popolari lettori multimediali del mercato, grazie soprattutto al suo vastissimo supporto a tutti i tipi di formati audio e video esistenti. Una conferma, se ce ne fosse ancora bisogno, è arrivata proprio dal CES di Las Vegas, dove era esposto un contatore che mostrava in tempo reale i […]

CES 2019, HTC annuncia VIVE Pro Eye e Vive Cosmos

di Filippo Vendrame

HTC ha annunciato al CES 2019 di Las Vegas alcune interessanti novità in materia di realtà virtuale. Nello specifico, la società ha annunciato nuovi prodotti hardware e software che ridefiniscono il modo in cui viene vissuta la realtà virtuale. Le novità principali riguardano i nuovi visori VIVE Pro Eye e Vive Cosmos oltre al servizio in abbonamento Viveport Infinity.

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HTC Vive Cosmos e Vive Pro Eye: l’evoluzione della realtà virtuale passa dal tracciamento degli occhi

di Saverio Alloggio

Nel corso del CES 2019 – in corso in questi giorni a Las Vegas – HTC ha presentato due nuovi visori che sfruttano la realtà virtuale. Si tratta del Vive Cosmos e del Vive Pro Eye, evoluzioni dei due già presenti nel catalogo dell’azienda taiwanese. Non sono stati forniti tutti i dettagli tecnici, ma le novità annunciate fanno intravedere enormi potenzialità.

Vive Pro Eye è il primo visore per la realtà virtuale a introdurre il tracciamento degli occhi. Questo consente di sfruttare la tecnologia denominata “rendering foveated”, che gestisce le immagini a seconda della direzione dello sguardo da parte dell’utente: di fatto la messa a fuoco cambia rispetto a dove si guarda, per cui viene utilizzata minore potenza grafica in tutte le altre zone, con un grande vantaggio in termini di prestazioni e impatto energetico, oltre che di veridicità dell’esperienza visiva.

Insomma, potremmo essere difronte alla “next big thing” in ambito VR. Sulla carta le applicazioni di una simile tecnologia sono infinte, senza contare come possa rappresentare un punto cardine verso la totale indipendenza dei visori da hardware esterni. Nel corso delle prossime settimane HTC rilascerà maggiori informazioni, ma i primi hands-on effettuati al CES 2019 del Vive Pro Eye ne parlano in maniera entusiastica.

Our event starts with Dan O’Brien, GM Americas, who is excited to announce the new VIVE PRO EYE, an evolution in the enterprise VR space. #HTCVIVE #HTCVIVEPROEYE pic.twitter.com/mpblk8EZdK

— HTC VIVE (@htcvive) January 7, 2019

Per quanto riguarda HTC Vive Cosmos invece, la novità è rappresentata dalla presenza di due videocamere frontali e di controller di nuova generazione per la rilevazione del movimento. Secondo l’azienda taiwanese il visore sarà in grado di eseguire in automatico il tracking di corpo e testa, per cui non sarà più necessario disporre vari sensori in giro per la stanza, come avvenuto con il modello precedente.

Necessita comunque il collegamento al PC, ma può essere sfruttato anche in abbinata agli smartphone. Non si tratta dunque di un dispositivo standalone, necessita di un hardware esterno per il funzionamento, e magari questo potrebbe rappresentare il più grande limite in ottica commerciale, visto che l’arrivo sul mercato è previsto entro la fine del 2019. Per vedere invece sul mercato il Vive Pro Eye occorrerà attendere aprile, a prezzi non ancora comunicati.

VIVE COSMOS will offer absolute comfort, easy set up, & will require no external tracking; COSMOS allows you to enjoy VR at home or on-the-go. #HTCVIVECOSMOS #HTCVIVE #VIVEPORT pic.twitter.com/fQEZArr8LJ

— HTC VIVE (@htcvive) January 7, 2019

Proprio nella giornata di ieri, vi abbiamo parlato del calo del fatturato del 62% subito da HTC nel corso del 2018 rispetto all’anno precedente. Tra i vari settori per il rilancio dell’azienda abbiamo citato proprio la realtà virtuale, visti i buoni risultati dei visori Vive di precedente generazione. Con gli annunci odierni, è evidente come sia questo il settore su cui l’ex gigante taiwanese intende puntare.

HTC U11 è disponibile su Amazon con quasi 300 euro di sconto rispetto al prezzo di listino. Lo trovate a questo link.

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HTC Vive Pro Eye è il primo visore VR con tracciamento degli occhi

di Lorenzo Spada
HTC Vive Pro Eye CES 2019

Al CES 2019 HTC ha presentato la nuova generazione di visori VR chiamata HTC Vive Pro Eye. Non si tratta di una vera e propria nuova generazione ma introduce, per la prima volta in ambito consumer, il tracciamento degli occhi attraverso una serie di sensori interni. L’eye-tracking integrato in HTC Vive Pro Eye consente il “rendering foveated”, una […]

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Realtà virtuale e gaming: a che punto siamo?

di Michele Pintaudi

Il gaming sta cambiando: in maniera lenta e progressiva, ma lo sta facendo. Con l’avanzare del tempo ci troviamo di fronte a innovazioni sempre più importanti, da nuovi dispositivi a titoli a loro modo rivoluzionari, che stanno cambiando il nostro modo di approcciare uno dei medium simbolo degli ultimi quarant’anni del mondo. E, come ribadito spesso su queste pagine, ce n’è veramente per tutti: oggi infatti praticamente chiunque può trovare, senza troppa fatica, il prodotto perfetto per le sue esigenze. La qualità, dunque, sta andando sempre più di pari passo con la quantità.

Tra le “nuove” tecnologie in questione troviamo la realtà virtuale, che negli ultimi anni sta vivendo una crescita per certi versi impressionante. Il perché delle virgolette? Semplicemente perché ormai, nel 2018, non è più opportuno marchiare la VR come qualcosa di nuovo: parliamo comunque di una tecnologia nata – ovviamente non come la conosciamo oggi – sul finire degli anni Cinquanta!

Il nostro obiettivo oggi è quello di riflettere per capire, oggi, a che punto siamo con la realtà virtuale e cosa può regalarci in un prossimo futuro. Iniziamo con un breve accenno di storia, facendo un salto indietro di qualche anno…

La realtà virtuale verso l’infinito… e oltre!

Siamo nel 1957 quando Morton Heilig dà vita al Sensorama: una macchina che permetteva allo spettatore di vivere il cinema come un’esperienza. Portando la testa all’interno di questa cabina, era infatti possibile provare sensazioni tattili, oltre che visive e uditive, con l’obiettivo di immergere sempre più la persona nel mondo che le veniva narrato. Tre anni dopo Heiling brevettò il primo visore vero e proprio, noto come HMD (head mounted display) e dotato di cuffie stereo e di un apposito foro per spingere aria sul viso di chi lo indossava: un’innovazione mai realmente costruita dal regista americano, che si limitò a stenderne un avanzato ma mai compiuto progetto.

HMD (1960)
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La costruzione del primo visore risale al 1968 ed è opera dell’oggi celebre scienziato Ivan Sutherland: The Sword of Damocles, questo il nome del dispositivo, era talmente pesante da essere fissato al soffitto prima dell’utilizzo ma al tempo fu una vera e propria innovazione. Possiamo invece parlare realmente di realtà virtuale a partire da nove anni dopo, con la nascita presso il MIT di Aspen Movie Map: una mappa che, da un certo punto di vista, possiamo considerare come antenata dell’odierno Google Maps.

La VR nasce così, con una serie di piccole ma importantissime invenzioni ognuna delle quali costituisce un piccolo passo verso la modernità. Da sempre l’intento è quello di dar vita ad un’esperienza superiore, a qualcosa capace di alzare l’asticella dell’intrattenimento ancora e ancora. Nel mondo del gaming troviamo i primi passi in avanti negli anni Novanta con dispositivi come il Virtual Boy di Nintendo o il Forte VFX1 Headgear, ma è soprattutto negli ultimi anni che il tutto ha attraversato una fase di crescita pressochè definitiva.

Nintendo Virtual Boy (1995)
vr

Oggi possiamo infatti contare su un numero quantomai sostanzioso di strumenti del genere: da Oculus a HTC Vive, passando per PlayStation VR fino alla soluzione più economica rappresentata dal Cardboard di Google. Tanti modi diversi di concepire la medesima tecnologia insomma, e qui possiamo ricollegarci al discorso con cui questo è iniziato questo articolo: oggi ce n’è davvero per tutti i gusti. E il futuro non potrà che essere ancora più luminoso.

La nostra intenzione non è però quella di descrivere i dispositivi uno per uno, anche perché l’enorme varietà offerta oggi renderebbe impossibile riportare ogni singolo prodotto presente sul mercato. Quello che vogliamo fare è riflettere sulla tecnologia e sul concetto di realtà virtuale, su dove siamo e su dove possiamo arrivare.

Un potenziale espresso a metà?

Lo scorso anno, il mercato della VR in campo videoludico ha raggiunto il valore di 8.2 miliardi di dollari: una cifra davvero impressionante e che mira a crescere sempre di più nel corso del prossimo futuro. L’industria di settore sta crescendo in maniera sempre più pronunciata e, tralasciando i pochi passi falsi, il responso totale è più che positivo.

vr

Se analizziamo il tutto da un punto di vista quantitativo, emerge però qualche lacuna legata al fattore accessibilità. Esperienze del genere, infatti, richiedono l’impiego di risorse non indifferenti nello sviluppo e di conseguenza una spesa non da poco per l’acquirente interessato. Non tutti vogliono intraprendere o si sentono pronti ad un investimento di grande portata per una tecnologia del genere, e proprio per questo chi si occupa dell’aspetto produttivo può tendere a impegnare maggiori risorse su altri progetti. Ciò non significa assolutamente che i giochi in VR siano prodotti di secondaria importanza, anzi. Semplicemente rappresentano il futuro, e più nello specifico un futuro forse non ancora completamente attuabile.

Il potenziale per grandi cose c’è eccome, ma come ogni cosa va affinata sempre di più al fine di dar vita non soltanto ad una nuova concezione di gaming, ma ad un nuovo standard. Il mercato di oggi, a fronte di device relativamente costosi, offre un gran numero di esperienze a prezzo davvero contenuto e soprattutto per tutti i gusti: dai più classici rhythm games a vere e proprie avventure, fino a passatempi per tutta la famiglia. L’offerta è varia ma anche qui, forse, possiamo muovere qualche critica: tali esperienze sono infatti troppo spesso relegati a prodotti di seconda fascia, non per il loro valore intrinseco ma per quanto effettivamente non riescano ad impattare sul pubblico come può riuscire un qualsiasi titolo tripla A.

Questo è il grande limite della realtà virtuale oggi: una tecnologia che ha trovato un buon riscontro nel campo dell’apprendimento e della didattica in generale, ma che non ha ancora detto tutto ciò che ha da dire all’interno del settore videoludico. Non perché non ne valga la pena, ma perché come ogni innovazione ha bisogno di tempo.

Come dieci anni fa non potevamo immaginare un visore potente e versatile come quelli presenti oggi sul mercato, oggi non abbiamo idea di cosa ci aspetta tra un decennio o due. Prima di giudicare frettolosamente la realtà virtuale e tutto ciò ad essa legato bisogna dunque riflettere in maniera ponderata: attualmente sono già stati fatti degli enormi passi avanti, come dimostra la prima parte di questo articolo. Ricordare il passato serve a capire meglio il valore del presente: da visori delle dimensioni di una cabina telefonica siamo arrivati a oggetti completamente portatili, da strumenti di intrattenimento passivo siamo arrivati oggi alla quasi completa interattività. Pazienza, dunque, è non solo la parola d’ordine ma la vera direttiva da seguire nel percorso che ci porterà, senza ombra di dubbio, verso una nuova frontiera del gaming. Nel frattempo, possiamo ritenerci fortunati a vivere uno dei periodi migliori della storia recente dei videogiochi: è una vera fortuna, insomma, essere un gamer oggi.

Concludiamo con un una parentesi legata al presente, un esempio concreto per sottolineare l’importanza comunque ricoperta dalla VR anche oggi. Uno dei survival horror più apprezzati degli ultimi anni è senza ombra di dubbio Resident Evil 7, un vero e proprio capolavoro capace di rendere onore ad una saga leggendaria e allo stesso tempo di attirare una schiera di appassionati tutta nuova. Se sin dalla sua uscita il titolo targato Capcom è riuscito a terrorizzare migliaia di giocatori in tutto il mondo, l’avvento della versione per PlayStation VR ha alzato ulteriormente l’asticella: Resident Evil 7 in realtà virtuale è un’esperienza horror mai vista finora, qualcosa di angosciante e immersivo a livelli indescrivibili.

Resident Evil 7 (2017)
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Si è presa una “semplice” opera horror e si è alzato in maniera esponenziale il grado di immersività, rendendo il tutto qualcosa capace a suo modo di rivoluzionare il genere stesso. Vivere questa esperienza è essere messi nei panni inermi e indifesi di Ethan Winters, intendo a fuggire e a difendersi dalla spietata famiglia Baker… Il tutto in prima persona! Che amiate o meno la serie o, in generale, il filone horror si tratta di qualcosa da provare, anche soltanto per comprendere quanto avanti può arrivare una tecnologia come la realtà virtuale.

Resident Evil 7 è disponibile su Amazon, non lasciatevelo scappare!

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Apple Maps: in arrivo la realtà aumentata per facilitare la visualizzazione 3D delle mappe

di Lucia Massaro

Apple ha depositato un brevetto per la nuova versione di Maps che permette la visualizzazione 3D delle mappe tramite la realtà aumentata, con le indicazioni e i dettagli che cambiano in base al movimento che l’utente fa con lo smartphone. Le applicazioni di mappe standard offrono già agli utenti una grande quantità di dati relativi all’ambiente che li circonda con una vista 2D e 3D.

Il problema con entrambe le viste è che l’utente deve navigare toccando lo schermo e utilizzando le gesture per ingrandire o spostare la telecamera virtuale, cosa che potrebbe non essere molto intuitiva quando si è in modalità tridimensionale. Dunque, l’idea dell’azienda di Cupertino è di semplificare l’esplorazione delle mappe permettendo all’utente di navigare muovendo semplicemente il loro iPhone.

In pratica, è come se guardassimo una mappa tridimensionale poggiata su un tavolo attraverso la fotocamera del nostro smartphone. In questa modalità gli utenti sarebbero in grado di spostare il proprio dispositivo per allineare la direzione della telecamera virtuale sulla base di ciò che vogliono vedere.

Per ottenere questo risultato, il sistema utilizzato è simile a quello già utilizzato per le applicazioni di realtà aumentata, vale a dire l’uso di una telecamera e sensori che determinano un punto di partenza in un ambiente fisico e memorizzano gli spostamenti per determinare i cambiamenti nella vista e per tenere traccia della posizione degli oggetti virtuali presenti sulla mappa. In altre parole, funzionerebbe come un visore di realtà aumentata che memorizza il punto di partenza per mostrare immagini coerenti con i nostri spostamenti.

Tuttavia, si tratta solamente di un brevetto che potrebbe richiedere tempo per la sua effettiva realizzazione. Non è la prima volta che Apple prende in considerazione la realtà aumentata per facilitare gli utenti con l’esplorazione delle mappe e il progetto non sembra difficilmente realizzabile se teniamo conto delle tecnologie attualmente disponibili.

iPhone Xr, lo smartphone più economico di Apple, è disponibile sullo store ufficiale a partire da 889 euro. Lo trovate a questo link.

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AMD fa marcia indietro, ReLive for VR non supporterà i visori Oculus

di Marco Pedrani

Parlandovi dei Radeon Adrenalin 2019 Edition vi avevamo raccontato di ReLive, utility dedicata agli streamer. Una delle novità più importanti della nuova versione è ReLive for VR, tecnologia proprietaria di AMD che consente lo streaming dei vostri giochi VR su visori mobile tramite connessione Wi-Fi. Oggi AMD ha fatto però sapere che, sebbene in prima battuta i dispositivi Oculus fossero supportati, di fatto non sarà così.

ReLive for VR permette agli utenti di fare lo streaming di titoli VR per PC ai visori standalone compatibili usando una scheda grafica Radeon. Un primo elenco di dispositivi supportati includeva HTC Vive Focus, Oculus Go, Samsung Gear VR e Google Daydream, tuttavia ora sembra che non saranno più supportati i visori (attuali e probabilmente futuri) di Oculus, oltre allo strettamente correlato Gear VR.

AMD ha spiegato quanto accaduto con una dichiarazione: “A causa del fatto che ReLive for VR e la funzionalità di streaming wireless richiedono SteamVR, il software non soddisfa i requisiti dell’Oculus Store (dove SteamVR non è disponibile, ndr) e di conseguenza i dispositivi Oculus non saranno supportati”.

Per quanto AMD debba sottostare alle regole, i vari sviluppatori non sono obbligati a farlo; ci sono infatti alcune applicazioni open source che supportano SteamVR su Oculus Go, come ALVR, quindi la possibilità di riuscire comunque a usare ReLive for VR non è del tutto da escludere.

È bene ricordare comunque che lo streaming della realtà virtuale ha dei requisiti ben specifici da soddisfare se non si vuole rovinare l’esperienza di gioco. Oltre alla necessità di una connessione 5 GHz, molti titoli VR per PC richiedono un visore con sei gradi di libertà, requisito soddisfatto solamente dai motion controller di Vive e Oculus. Senza questa funzionalità, sarete costretti a usare un gamepad per evitare di essere limitati nei movimenti all’interno dei giochi.

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Il VR di Zwift fa allenare gli sportivi

di Antonino Caffo

Zwift, una startup di Long Beach, in California, che sviluppa progetti virtuali per far allenare ciclisti, corridori e “atleti” di eSports.  La compagnia, nella sua breve vita, ha raccolto 120 milioni di dollari in una serie di finanziamenti guidati dalla Highland Europe. Accanto a questa, anche True, Causeway Media e Novator, investitori più che interessati a iniziative VR che coinvolgono il business.

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Amazon, arriva lo shopping visuale con realtà aumentata e apprendimento automatico

di Alessandro Crea

Su Amazon.it è ora possibile trovare i prodotti preferiti per la propria abitazione tramite animazioni 3D che permettono di vedere gli oggetti nella propria casa, osservarli da tutti gli angoli e chiedere personalizzazioni sulla base delle proprie preferenze. Tutto ciò è possibile grazie a tre nuove funzionalità: Amazon Scout, Amazon AR View e Amazon 360 View, già utilizzabili su una selezione di prodotti dedicati alla casa, dalla cucina alla sala da pranzo, passando per camere da letto, giardino e altro ancora. Nel corso dei mesi inoltre il catalogo sarà costantemente ampliato.

“Stiamo utilizzando le ultime e più innovative tecnologie di intelligenza artificiale e realtà aumentata per sviluppare funzionalità che permettano ai nostri clienti di vivere una vita più facile e confortevole”, ha spiegato Mariangela Marseglia, Country Manager di Amazon.it. “Le nuove funzionalità permettono ai clienti di scegliere tra la vasta selezione di prodotti presenti su Amazon.it, esattamente quelli che si sposano meglio con lo stile della propria abitazione. Sarà infatti possibile vedere numerosissimi elettrodomestici e oggetti di arredo nella dimensione e scala reale all’interno dell’ambiente in cui verranno posizionati prima ancora di acquistarli, permettendo in questo modo un risparmio di tempo e denaro”.

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Amazon Scout può essere utilizzato all’indirizzo Amazon.it/scout usando un browser qualsiasi e consente ai clienti di sfogliare il catalogo di prodotti per la casa e creare il proprio feed personalizzato. Grazie all’intelligenza artificiale, infatti, basterà mettere un like o un dislike a una foto per ricevere in tempo reale suggerimenti personalizzati e trovare i prodotti più adatti al proprio stile.

Amazon AR View (www.amazon.it/arview) è invece disponibile solo per iOS (dalla versione 11.0 in su) e Android (dalla versione 7.0 in poi e solo dopo aver installato la funzionalità AR Core app). La funzione consente di visualizzare i prodotti direttamente nelle proprie abitazioni grazie alla realtà aumentata.

Per farlo sarà sufficiente cliccare sul tasto AR View presente vicino ai prodotti, quando disponibile. A questo punto si punterà semplicemente lo smartphone sul punto della casa desiderato per vederlo apparire e poterlo osservare da diverse angolazioni. In questa modalità è anche possibile scattare foto o fare video al prodotto per poterlo comparare con altri al momento dell’acquisto. Maggiori informazioni sui dispositivi compatibili sono disponibili a questo link.

Con Amazon 360 View infine è possibile vedere l’anteprima di un prodotto a 360 gradi, per osservarlo da diverse angolazioni prima di completare l’ordine. Amazon 360 View è accessibile direttamente dalla pagina dei prodotti disponibili su Amazon.it.

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Google lancia i Daydream 6DoF per gli sviluppatori

di Antonino Caffo

I Daydream 6DoF, i primi controller di Google per i suoi visori di realtà virtuale, sono finalmente disponibili per gli sviluppatori. A confermarlo è un video di unboxing su YouTube, grazie al quale conosciamo forme e funzionalità di base dei gamepad (anche se si fa fatica a definirli così) senza fili.

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Google Lens arriva sull’app Google per iOS

di Marco Locatelli

Su iPhone e iPad Google Lens è ora accessibile direttamente dall’app Google. Per farlo è sufficiente premere l’icona Lens a sinistra del microfono della barra di ricerca dell’app, a quel punto si aprirà la camera dello smartphone e lo strumento tenterà di identificare qualsiasi cosa capiti all’interno dell’inquadratura.

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PlayStation VR, contest per vincere una crociera

di Marco Locatelli

Le vacanze natalizie si avvicinano, e con esse il tempo di festeggiare e divertirsi in compagnia dei propri amici e familiari. Non solo dolci, regali e risate: questo potrebbe essere il momento giusto per partire tutti insieme alla scoperta di nuovi mondi. Come? Con un bel party a base di PlayStation VR (PS VR), il visore per la realtà virtuale targato Sony Interactive Entertainment.

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Bose Frames, cuffie audio con gli occhiali da sole intorno

di Alessandro Crea

I Bose Frames sono realtà. Gli occhiali da sole con le cuffie audio integrate che fino a poco tempo fa erano considerati soltanto un prototipo e un esercizio di stile, sono infatti disponibili sul sito Bose statunitense in due versioni, Alto e Rondo, una caratterizzata da lenti più squadrate e l’altra più arrotondate. Per entrambi i modelli il prezzo è di 199,95 dollari. In Europa non sono ancora commercializzati, ma non è escluso possano arrivare in un secondo momento.

Come detto la loro caratteristica principale è quella di integrare nelle stanghette dei driver e l’elettronica necessaria per pilotarli, che li rendono di fatto una sorta di cuffie per ascoltare musica e non solo.

Acusticamente sono stati sviluppati per indirizzare l’audio esclusivamente verso l’orecchio dell’utente, proteggendone la privacy senza impedirgli al tempo stesso di sentire i rumori ambientali attorno a lui. La batteria integrata invece dovrebbe garantire fino a 3 ore e mezza di autonomia e 12 in standby.

La vera novità però è un’altra e consiste nella loro predisposizione a quello che Bose definisce Audio Augmented Reality. A differenza di altri occhiali per la realtà aumentata infatti i Bose Frames non integrano display al posto delle lenti ma puntano invece tutto sull’audio. In futuro infatti utilizzandoli sarà possibile ricevere informazioni aggiuntive, calibrate sulla posizione geografica e sull’attività che si sta svolgendo.

Immaginate ad esempio di essere in vacanza in una città straniera e poter ricevere informazioni su un monumento, un palazzo o una piazza che state visitando, oppure istruzioni per il lavoro che state compiendo. Il loro successo ovviamente dipenderà in larga parte dall’apporto che gli sviluppatori di terze parti accorderanno al prodotto, ma anche solo come cuffie non sarebbero male, soprattutto per chi ha necessità di non isolarsi dall’ambiente circostante.

Se preferite auricolari in-ear Bluetooth più tradizionali e in grado di isolarvi dai rumori ambientali, date un’occhiata agli Arbily, compatibili con tantissimi smartphone Apple e Android.

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Lone Wolf AR, la nostra anteprima del titolo di VisionizAR

di Massimo Costante

Il mondo creato dal genio di Joe Dever continua a vivere grazie all’amore dei lettori per i libro-game, ma anche ai nuovi format con cui Lupo Solitario riesce a proporsi al grande pubblico. La saga, dopo essere approdata su PC, PS4, Xbox One e recentemente su Nintendo Swtch con un vero libro-game virtuale, ci prepariamo a respingere un’invasione di giak con un nuovo videogioco in realtà aumentata.

Per chi non conoscesse l’opera magna di Lone Wolf (Lupo Solitario), si tratta di una serie di 30 pluripremiati librogame, creati nel 1984 da Joe Dever, che ha venduto oltre 11,5 milioni di copie in tutto il mondo in 18 lingue. La serie è un’opera di una vita scritta in una narrativa epica e mitologica con una storia, una geografia fantastica e perfino delle lingue inventate.

La trama è ambientata nell’universo fantasy di Aon e si concentra sul mondo immaginario di Magnamund, seguendo la storia di Lone Wolf (Lupo Solitario) – l’ultimo membro superstite di un’antica casta di monaci guerrieri noti come Kai – e del suo viaggio da giovane iniziato a Supremo Maestro.

Il primo gioco di ruolo al mondo in AR

Lone Wolf AR sarà il primo gioco di ruolo al mondo in realtà aumentata per dispositivi mobili, sviluppato da VisionizAR, con la collaborazione di Holmgard Press e Raven Distribution. Nella cornice delle magiche mura rinascimentali di Lucca Comics&Games 2018, ci siamo fatti guidare da Adam Kulick co-fondatore dello studio di sviluppo, che ci ha spiegato nel corso di un’intervista come nasce l’idea di un gioco simile ambientato nell’universo di Lone Wolf.

Adam Kulick ci ha spiegato che la prima volta che ha visto dei ragazzi giocare con titoli simili a quello di Pokémon Go, rimase folgorato dal potere aggregante dell’idea e dall’interazione con l’ambiente circostante; ma la mancanza di un buon incipit narrativo non rendeva abbastanza interessante l’esperienza sul lungo termine. Dunque dalla volontà di sfruttare questo format di gioco per raccontare una storia di spessore come quella di un mondo fantasy creato da Dever, nasce l’idea di Lone Wolf AR.

Il mondo di Magnamund è ancora protagonista in questa particolare rivisitazione di gioco, con una speciale attenzione rivolta al franchise originale dei romanzi e, nello specifico, sugli ultimi volumi in uscita. Infatti, la storia sarà curata insieme a Ben Dever, figlio del creatore Joe Dever scomparso nel 2016, che insieme all’orgoglio italiano di Vincent Lazzari è stato incaricato di completare la saga. Infatti, gli ultimi tre libri della serie originali (composta da 32 volumi) saranno basati su note dettagliate lasciate da suo padre: una vera e autentica eredità che si fonderà con un format di gioco moderno come quello della realtà aumentata di Lone Wolf AR.

La demo provata in occasione del Lucca Comics&Games 2018, ci ha permesso di provare con mano tutte le premesse ludiche del progetto.

L’immersione della realtà aumentata ha inizio quando con la fotocamera dello smartphone si inquadra il logo di Lone Wolf, che esso si trovi in una spilla, su un cartoncino, oppure su una t-shirt come nell’esempio mostrato da Adam. Le mura storiche di Lucca ci hanno aiutato a calarci in un contesto pseudo medievale, riprendendo con la fotocamera gli ambienti circostanti, mentre in trasparenza avveniva la nostra localizzazione con il nome delle strade. Tutto ad un tratto… un giak, uno dei tipici orchi di Lone Wolf, ci si para davanti!

Una vera battaglia ci attende

Vi diciamo subito che armandoci di spada e scudo, non basterà un semplice smash tapping sullo schermo per mandare al tappeto la minaccia dell’orco: anch’esso si difende con uno scudo, vi attacca nel momento in cui siete vulnerabili e, per contrattaccare, dovrete fare largo uso dello spazio attorno a voi, per un attacco funzionale a 360°. Siamo ben lontani quindi dall’esperienza di Pokémon Go, da cui il progetto tra spunto esclusivamente per il format utilizzato, proponendo un livello di sfida decisamente più impegnativo. In alcuni momenti, i giak vi attaccheranno anche in gruppo e da diverse altezze sfruttando gli elelemti reali dell’ambiente, dandoci la possibilità di ingaggiare un combattimento con arco e frecce e con un sistema di mira ben raffinato.

Solo incontrando i primi druidi abbiamo avuto la sensazione che questi fossero molto più semplici da battere, ma come ci è stato anticipato, molte opzioni sono da rivedere e molti personaggi del librogame potrebbero essere aggiunti con relative e differenti esperienze di gioco. Camminando lungo dei percorsi indicati dalla schermata, potremo sbloccare anche dei loot e completare alcuni puzzle. Insomma, Lone Wolf AR farà di tutto per non farci annoiare.

Nel corso dell’intervista, sono stati mostrati bozzetti dei personaggi originali e il loro riadattamento artistico, cercando di ammodernare il design pur restando fedeli all’idea originale. I giak sono stati dotati di armature sempre più aggressive, mentre altri protagonisti “corrotti” dal male possono sfoggiare una maschera di vetro.

Il titolo che abbiamo provato era una demo che è stata resa disponibile nei digital store dopo l’evento di Lucca, una versione abbastanza completa nei termini del gameplay. Tuttavia, per vedere il gioco completo dovremo attendere il prossimo anno, con una campagna in crowfunding che partirà tra febbraio e marzo.

Conclusioni

Con un pizzico di presunzione, vorremmo sottolineare che l’esperienza di Lone Wolf AR promette un divertimento molto più vario e profondo di tanti altri titoli basati sulla realtà aumentata. Nel corso della nostra prova, non ci sono stati elementi narrativi sul favolo mondo creato da Dever, mostrandoci solo quelle meccaniche del gameplay che saranno la struttura portante della narrazione. Pur trattandosi di una demo antecedente la successiva campagna di crowfunding, abbiamo apprezzato i controlli precisi e dei modelli poligonali davvero accattivanti che rimandano fedelmente a quanto visto nel nuovo corso di Lone Wolf. Siamo ottimisti e non vediamo l’ora di poter vedere la versione finale di questo progetto così ambizioso.

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L'articolo Lone Wolf AR, la nostra anteprima del titolo di VisionizAR proviene da Tom's Hardware.

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