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Ieri — 23 Gennaio 2019RSS feeds

Savage Worlds annuncia la nascita della sua League di gioco organizzato

di Silvio Colombini

A partire dal 22 gennaio anche il gdr Savage Worlds aprirà le porte al “gioco organizzato” ed avvierà  una sua lega di avventurieri: la casa madre ha infatti dato i via alla Savage Worlds Adventure’s Guild

La piattaforma prescelta per la commercializzazione e distribuzione dei prodotti sarà il noto sito drivethrurpg ed in maniera simile a quanto già sta avvenendo per la Adventurer’s League della Wizard Of The Coast e altre realtà simili , la SWAG permetterà la produzione e la vendita di prodotti giocabili con il suo sistema secondo le norme del community content programs.

Come negli altri casi verrà messa a disposizione dei creatori tutta una serie di materiali (opere d’arte, templates, loghi ecc) per facilitarne il lavoro e sarà loro permesso l’uso delle regole del sistema ma non delle ambientazioni ufficiali (come, ad esempio, Deadlands o Rifts). Una importante differenza dalle altre realtà similari presenti sul mercato sarà quella data dalla distribuzione della percentuale di guadagno sul venduto: gli autori dei contenuti manterranno i diritti sulle loro opere e la compagnia tratterrà il 40% dei profitti di vendita contro il 50% di media imposto da altre società.

Savage Worlds nasce nel 2003, ottenendo subito il premio come miglior gdr dell’anno, e si caratterizza per un gioco volto prevalentemente all’azione e alla velocità di gioco. Nel corso degli anni sono state prodotte numerosissime ambientazioni, alcune completamente Made in Italy come Enascentia,e moltissimi prodotti aggiuntivi.

Se volete partire per i Mondi Selvaggi ecco per voi il manuale base. Se invece volete allargare i vostri orizzonti, Savage Worlds offre l’imbarazzo della scelta:da versioni alternative dell’Italia, come quella invasa dai non morti di Ultima Forsan o quella più medievale di Kata Kumbas, al misterioso mondo dei pirati di 50 Fathoms fino al post-apocalittico Broken Earth.

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Recensione Feudum: costruire il proprio feudo con una manciata di Scellini

di Japo Orbo

Pochi scellini e avanzi di cibo basteranno ai derelitti ormai banditi dal regno a concorrere all’elezione del più venerato del regno? La regina Anna vi scruta minacciosa mentre il gigante a strisce è pronto a papparsi i vostri contadini…

Feudum è un gioco da tavolo strategico (per giocatori esperti) caratterizzato dalla fusione armonica di differenti meccaniche: scelta delle carte da giocare, controllo ed influenza delle aree di gioco, programmazione strategica delle azioni.

In Feudum tutto è curato con maniacale dedizione e simmetria e l’edizione italiana non delude. Il manuale di gioco è senza refusi ed errori grammaticali (cosa purtroppo non comune) e soprattutto è coerente con la splendida ambientazione del titolo. Ghenos porta sui nostri tavoli un gioco davvero “intenso ma allegro” che saprà stregare il vostro gruppo di amici.

Intenso per (quasi) tutti

Feudum utilizza meccaniche rodate rilette in modo originale e si traduce in una esperienza di gioco intensa, difficile ed entusiasmante. Tenere sotto controllo tutte le variabili di gioco è davvero una sfida per il casual player seppure le condizioni di vittoria siano davvero basiche: chi alla fine di cinque Ere avrà accumulato il maggiore numero di punti devozione sarà incornato come il più venerato del reame. Lunga vita al Re!

Come si gioca? Leggere il manuale delle regole, ben scritto ed ambientato potrebbe non bastare. I numerosi tutorial online aiutano parecchio ed in fin dei conti memorizzare (quasi) tutte le regole non si rivelerà una sfida tanto colossale. La complessità e la profondità delle azioni disponibili, nonché l’interazione fra le varie Gilde sono però davvero sopra la media e richiedono dei giocatori esperti.

Sì, ma come si gioca? È presto detto: ciascun partecipante deve scegliere quale carta azione giocare fra le undici disponibili. Le carte offrono anche una seconda opzione per il “gioco avanzato” che rende l’azione prescelta ancora più emozionante. Ciascun giocatore esegue poi, una alla volta, le azioni selezionate, che vanno dalle più semplici, come il movimento delle proprie pedine sul bellissimo tabellone, a quelle più complesse come l’azione di Gilda. Le pedine presenti sul tabellone garantiscono bonus ed influenza nelle città e nei villaggi, possono essere usate per attaccare altre pedine (o persino i mostri che popolano il reame) per raccogliere merci, per migliorare i borghi e in buona sostanza dare benzina al motore del gioco che permetterà di ottenere punti devozione.

Intenso come le Gilde

Appartenere ad una gilda è davvero la parte cruciale del gioco, intanto perché in base al grado di prestigio posseduto si potranno effettuare scelte differenti progressivamente più forti, ma soprattutto perché è proprio interagendo con la gilda che si otterranno più facilmente i punti devozione. Le sei gilde disponibili sono fra loro interconnesse, direi concatenate, grazie alle due opzioni di gioco disponibili: tirare e spingere. Tirare significa prendere risorse dalla Gilda a sinistra e aggiungerle alla Gilda appena attivata per ottenere un effetto.

All’opposto spingere significa portare le risorse presenti sulla gilda attivata in quella a destra e anche in questo caso, ovviamente, ottenere dei vantaggi. La meccanica è più difficile da spiegare che da utilizzare in partita e rende il gioco molto dinamico. Le sei gilde sono; il Contadino, il Mercante, l’Alchimista, il Cavaliere, il Nobile e il Monaco. Ognuno di questi ruoli è rappresentato su un dado di legno da un simbolo. In base alla faccia visibile sul dado e grazie all’azione Migrazione i giocatori aggiungeranno nuovi personaggi al tabellone, guadagnando prestigio nella relativa Gilda.

La forza dei disegni

Quello che cattura in Feudum è lo stile delle illustrazioni e dei simboli. Justin Shultz propone delle illustrazioni tratteggiate a china, a metà strada fra la pop culture e un libro illustrato di favole, molto diverso dalle normali scelte in grafica computerizzata. Il tabellone stesso, disegnato, coloratissimo, riprende lo stile delle carte e della bellissima copertina del gioco. Una scelta di questo tipo può segmentare molto l’universo dei gamers. A riguardo durante il Kickstarter ho letto grande apprezzamenti e anche critiche molto forti. Personalmente amo lo stile proposto e secondo me il gioco risulta originale anche per la grafica adottata.

Controllare, coltivare e attaccare

A dispetto del titolo controllare le città come feudatari (e di conseguenza contribuire alle guerre della regina Anna) non è il solo modo per vincere a questo gioco. Anzi! Il bello di Feudum è che non esiste una strategia maggiormente performante, invece il gioco richiede cambi tattici durante la partita e qualsiasi decisione (coltivare e vendere le merci, incamminarsi sul tracciato del viaggio epico, attaccare i mostri, accumulare decreti reali etc) è fonte di punti vittoria e di soddisfazione. Vien da sé che valutare la strategia più performante turno dopo turno e se avete amici che soffrono di analisi-paralisi, beh, fareste bene a cambiare gioco (o amici!).

Qualità eccelsa

Dedico una riflessione ad hoc su questo aspetto che ritengo molto importante. Troppo spesso si acquistano giochi costosi che poi deludono per i componenti (poveri, cartoncino leggero etc etc) per la grafica (addirittura simboli riciclati dai siti di materiale gratuito) per il manuale delle regole (confuso, pieno di errori di traduzione o refusi).

Feudum si pone in contrapposizione totale a queste sfortunate esperienze: è perfetto. La qualità dei componenti del gioco, la grafica scelta, il manuale delle regole è elevatissima. Ghenos games ha impiegato tempo e dedizione per la versione italiana (che contiene a sorpresa anche le regole per l’edizione cinese e spagnola) mostrando che anche nel reparto dell’editoria dei giochi in scatola non ci si può improvvisare e che se si investe tempo e denaro (ad esempio per la traduzione e la revisione delle bozze) il prodotto può risultare davvero ottimo. Spero che i responsabili di altre case editrici italiane di giochi in scatole e giochi di ruolo (che non cito per ovvi motivi) leggano queste righe. Il mercato dei compratori si sta facendo sempre più raffinato e, a monte di investimenti economici impegnativi ci si aspetta (e si pretende) una qualità elevata. Una qualità come quella offerta da Feudum.

Conclusioni

Feudum è un gioco complesso, impegnativo e pieno di soddisfazioni. Un viaggio epico, che riempirà le vostre serate. È un “cinghiale” e in quanto tale richiede giocatori smart, motivati e fedeli. Il contenuto della scatola vale ogni euro che spenderete. È anche un prodotto fatto con amore e attenzione. Profondo ma anche colorato ed allegro. È un gioco che a mio parere qualsiasi serio collezionista dovrebbe provare e magari tenere nella propria collezione.

Materiali

Dalle carte telate al sacchettino in cotone, dai dadi in legno ai due segnalini “mostro” (in legno ma dipinti) i materiali di gioco sono ottimi. Non sono la scatola è piena di dadi, segnalini, counter, carte, schede etc etc ma la qualità è sempre elevata e costante (non ci sono cadute di tono). Il tabellone potrebbe essere appeso al muro tanto è bello e pieno di dettagli (tutti fondamentali fra l’altro per giocare). Persino l’inserto in cartone dentro la scatola è disegnato e con una illustrazione originale! Feudum alza il tiro per quanto riguarda la qualità dei giochi in scatola. È un titolo amorevolmente curato anche nell’edizione italiana della Ghenos Games.

Gioco indicato per

Feudum è perfetto per giocatori esperti, attenti, che non soffrono di analisi-paralisi. Rende il suo massimo in 3-4 giocatori assidui al tavolo da gioco, desiderosi di ragionare sulle numerose tattiche, avvezzi a titoli in cui le regole si spiegano in circa un’ora e nei quali ogni scelta fatta pesa, e pesa anche molto. La vostra prima partita a Feudum non fatela la sera dopo una faticosa giornata di lavoro. Organizzatela invece in una piovosa domenica pomeriggio: farà risplendere la vostra giornata.

dVGiochi: giochi da tavolo per tutti i gusti nelle novità di inizio 2019

di Silvio Colombini

dV Giochi ha da poco annunciato quali saranno le novità che troveremo in negozio tra marzo e aprile di quest’anno, mentre altre sono in attesa di essere rivelate: ce n’è per tutti i gusti, spaziando dalle escape room fino ai giochi di parole!

Deckscape – Dietro il sipario

Nuovo titolo della serie di giochi tascabili Deckscape, ispirata al fenomeno delle Escape Room. Il mazzo di gioco condurrà i giocatori lungo la trama di una “magica” avventura piena di trucchi da svelare, di enigmi da risolvere e di colpi di scena!

La trama vedrà i giocatori a New York per assistere all’ultimo spettacolo di magia del grande prestigiatore Lance Oldman. Ma lo show però prenderà una piega inaspettata: per sfuggire a un infausto destino, i giocatori non potranno accontentarsi di scoprire i trucchi del prestigiatore ma dovranno anche ingegnarsi per eseguire dei trucchi a loro volta, e portare così a compimento un’incredibile impresa.

Deckscape – Dietro il sipario sarà caratterizzato da imprevedibili risvolti della trama e da enigmi degni di un vero prestigiatore. E quando i giocatori penseranno di aver svelato ogni trucco, potrebbero restare ancor più sorpresi…

Ideato da Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino, sarà adatto a partite da 1-6 giocatori, di età minima di 12 anni, per una durata di circa 60 minuti
Il gioco sarà disponibile da marzo 2019, ad un prezzo consigliato di 10,90€.

 

3 Segreti – Crimini nel tempo

Questo nuovo capitolo di 3 Segreti, la serie investigativa dedicata alle verità nascoste e ai crimini inconfessabili, accompagnerà i giocatori in un viaggio temporale tra passato, presente e futuro.

I giocatori vestiranno i panni di detective spediti in viaggio nel tempo dal super computer HAL, alle prese con casi oscuri o storie misteriose. Solo HAL conosce la verità, ma non può comunicare tutto quello che sa, a causa delle distorsioni temporali. Ponendo le giuste domande, i giocatori dovranno riuscire a svelare i misteri prima che il tempo a loro disposizione scada e siano costretti a rientrare alla base.

Il gioco prevede tanto una modalità collaborativa, come nel primo titolo della serie, quanto una  modalità competitiva dove sarà possibile porre a turno i quesiti al computer HAL per svelare prima degli avversari i tre segreti degli ambigui personaggi incontrati. Come per il capitolo precedente anche qui il gioco sarà supportato dall’App gratuita.

Ideato da Martino Chiacchiera e Pierluca Zizzi, sarà adatto a partite da 2-8 giocatori, di età minima di 14 anni, per una durata di circa 15 minuti.
Il gioco sarà disponibile da marzo 2019, ad un prezzo consigliato di 10,90€.

 Spyfall – Doppio Gioco

Nuova versione dell’apprezzato party game, che permetterà di coinvolgere fino a 12 giocatori di cui fino a 2 spie, Spyfall Doppio Gioco trascinerà i giocatori nel mondo degli agenti segreti.

Tutti i giocatori ricevono una carta che mostra lo stesso luogo segreto, tranne uno che avrà la carta “Spia”. A turno i giocatori potranno cercare di capire chi è la spia (o il luogo del ritrovo segreto) ponendo una singola domanda facendo più attenzione possibile a rivelare meno informazioni di quante non ne otterranno. Nei pochi minuti di un round i giocatori dovranno scoprire chi è la spia, e dovranno riuscirci prima che quest’ultima scopra dove si trovano tutti.

La scatola conterrà 20 nuove carte luogo, con illustrazioni in pieno stile “Spyfall”.

Ideato da Alexander Ushansarà adatto a partite da 3-12 giocatori, di età minima di 10 anni, per una durata di circa 15 minuti.
Il gioco sarà disponibile da marzo 2019, ad un prezzo consigliato di 22,90€.

Bananagrams

Gioco già apprezzato in oltre 30 paesi, Bananagrams  sbarca sul suolo italico.

In maniera simile ad altri prodotti nel segmento dei giochi di parole, ogni giocatore avrà a disposizione un gruppo di lettere con cui comporre parole da disporre su una griglia di parole crociate. Ma, in maniera innovativa, in questo gioco non si avrà tempo per pensare perché a regnare sovrano sarà il ritmo serrato!
Ogni giocatore dovrà creare delle parole in modo da finire le proprie lettere prima degli altri, così da poterli costringere a pescare altre lettere dal caratteristico astuccio a forma di banana. Per evitare di rimanere impantanati è prevista la possibilità di sostituire una delle proprie lettere… ma questo avrà un caro prezzo.
Scopo finale del gioco arrivare ad usare più lettere possibili dal mucchio centrale e, quando queste saranno meno dei giocatori presenti, usare tutta la propria mano. Il più veloce a farlo ed a urlare “Banana!” vince.

Ideato da Rena Nathanson e Abe Nathanson sarà adatto a partite da 1-8 giocatori, di età minima di 7 anni, per una durata di circa 15 minuti

Il gioco sarà disponibile in edizione italiana a partire da aprile 2019 ad un prezzo consigliato di 19,90€

dV Giochi, realtà molto attiva nel panorama italiano, sarà presente con le sue novità alla fiera Spielwarenmesse di Norimberga (dal 30 gennaio al 3 febbraio) e al Bologna Nerd Show (9 e 10 febbraio)

Dark Rituals: Malleus Maleficarum la campagna kickstarter

di Silvio Colombini

Il 15 gennaio la DG Games Entertainment ha lanciato la campagna Kickstarter di Dark Rituals: Malleus Maleficarum il suo nuovo gioco da tavolo che tenterà di portare nelle case di tutti i giocatori  la sfida di difendere i propri possedimenti da orde di streghe malvagie e dai loro discepoli.

DG Games Entertainment si autodefinisce una “società vibrante, determinata a portare molti giochi divertenti ed entusiasmanti ai tavoli dei giocatori”. Composta da un team di cinque persone, sotto la guida di Filippo Chirico, è nata per “Offrire ai giocatori un’esperienza unica ogni volta che giocano” secondo una filosofia semplice ma efficacie: “dai giocatori ai giocatori! Come giocatori sappiamo esattamente cosa vogliamo da un gioco da tavolo … puoi scommetterci che lo troverai nei nostri prodotti!”

Direttamente dalla Dark Games:

Nei tempi oscuri, il genere umano credeva nelle Streghe e nella Magia. Perché? Perché erano reali!
Aiuta gli Eroi a dominare i loro nuovi poteri magici mentre difendono le loro terre dalle streghe malvagie e dai loro discepoli. O controlla le streghe mentre attuano i loro rituali per devastare la Terra.

Dark Rituals: Malleus Maleficarum sarà un gioco totalmente nuovo, totalmente distaccato dall’universo di The Order of Vampire Hunters, il predente prodotto realizzato dalla DG Games. Si tratterà di un gioco uno contro molti, con una struttura molto fluida e dinamica: stando alle informazioni trapelate non ci sarà un ordine di gioco da seguire, ma i giocatori potranno decidere di agire quando lo riterranno più opportuno (e vantaggioso). A questo meccanismo verrà associata una pool di “stamina” condivisa fra tutti gli eroi e sarà la sua presenza (o assenza) a condizionare la possibilità di compiere o meno determinate azioni. Ad aggiungere ulteriore tatticismo, e coinvolgimento dei giocatori,  ci sarà anche la possibilità di reagire alle azioni del Witch Master, aiutare un compagno o “attivare” gli abitanti del villaggio…ammesso di avere ancora stamina disponibile.

Il gioco si baserà sulla messa in scena di diversi scenari (dieci nella sola scatola base) che definiranno gli obbiettivi da raggiungere così come la situazione di partenza e tutti saranno connessi tra loro in un’unica campagna.

Sarà anche possibile giocare in solitaria impersonando unicamente il Witch master mentre le azioni degli eroi saranno gestire da un mazzo appositamente costruito o in base ad azioni stabilite dal regolamento.

Dark Rituals: Malleus Maleficarum ha avviato la sua raccolta fondi su Kickstarter il 15 gennaio 2019 proponendo un pledge Early Bird a tempo che premierà i partecipanti con  una miniatura esclusiva, disponibile solo per le prime 48 ore dopo il lancio!

Dark Rituals: Malleus Maleficarum è un nuovo gioco del team che ha creato The Order of Vampire Hunters. È un gioco da tavolo asimmetrico di miniature “One vs Many” da 1 a 5 giocatori.

Giocando nei panni degli eroi,  padroneggiando poteri magici e potenti alchimie, si dovrà difendere il proprio villaggio da un’orda malvagia.
In alternativa nel caso si voglia fruire del prodotto in solitaria sarà possibile giocare nel ruolo del(la) Witch Master, evocando discepoli malevoli e scatenando devastanti Pestilenze sul mondo.

Dark Rituals includerà armi personalizzabili, un sistema di sviluppo delle abilità e NPC che potranno essere controllati dagli Eroi o posseduti da Witch Master. I giocatori potranno ricorrere alla pericolosa Magia Nera  correndo però il rischio di subire pericolose conseguenze. L’alchimia consentirà agli Eroi di creare incantesimi usando ingredienti che potranno essere raccolti sulla plancia di gioco durante gli incontri.

Un sistema di sviluppo delle abilità consentirà di rendere gli eroi sempre più abili nell’alchimia quanto più questa viene praticata. Il giocatore Witch Master potrà invece lanciare incantesimi tramite a sua abilità Stregoneria e potrà anche evocare Serventi e Creature uniche o scatenare devastanti Pestilenze. Queste saranno in grado di colpire l’intero tabellone e prosciugheranno la resistenza degli Eroi, riducendone le capacità di reagire fino a quando la Piaga non verrà annullata.

La scatola base conterrà: 44 miniature, 10 incontri di gioco, 6 tabelloni di gioco double-face, 120 carte, oltre 80 token, 10 dadi speciali, 4 schede attributi, 1 scheda Miseria, 1 scheda Pool della Stamina. Il prezzo del pledge è di 100$ (87€)

Per la sola campagna Kickstarter è previsto un pledge che include un’espansione esclusiva: The Cursed Fjord; questa conterrà: 16 miniature, 5 incontri di gioco, 4 tabelloni di gioco double-face, 36 carte, 1 Grimorio. Il pledge che include questa esclusiva costa 145$ (126€).

La miniatura del Lone Defender (in omaggio per le prime 48 ore della campagna) sarà acquistabile aggiungendo 10$ (9€) al proprio pledge.

Il gioco è concepito per partite da 1 a 5 giocatori, di età minima di 14 anni, della durata di 60-90 minuti. 

Al momento è già possibile scaricare la beta del regolamento, mentre la spedizione è prevista per gennaio 2020

Vi ispira l’idea di affrontare un mondo tetro, devastato da Malvagi negromanti e creature terrificanti? Potete farlo collaborando tutti assieme in Zombicide: Plague Plague. Se invece preferite assumere il ruolo del Malvagio e ostacolare i vostri amici potete farlo con Descent: viaggi nelle tenebre.

Fantasy Flight Games annuncia The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth

di Silvio Colombini

Fantasy Flight Games (FFG) annuncia l’uscita per il secondo trimestre del 2019 di The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth, un gioco da tavolo cooperativo ambientato ne La Terra di Mezzo di J.R.R. TolkienAsmodee ha già confermato che il prodotto verrà completamente localizzato in lingua italiana.

Ecco cosa viene detto direttamente sul sito della famosa casa di produzione:

“[…]  Le ombre si insinuano nelle terre della Terra di Mezzo, mentre le voci di nuovi mali a Mirkwood e Mordor si diffondono tra i Popoli Liberi di Elfi, Nani e Uomini. E ora che l’ombra del male putrescente e della corruzione si innalza, sono necessari nuovi eroi per proteggere la Terra di Mezzo.  Fantasy Flight Games presenta “The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth”, un gioco da tavolo completamente cooperativo e supportato da un’app gratuita, per uno o cinque giocatori, che vi invita a diventare i più grandi eroi della Terra di Mezzo! [..]” 

 “The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth” permetterà  di intraprendere avventure nell’iconico mondo di J.R.R. Tolkien, incarnando gli eroi dei Popoli Liberi e combattendo contro l’oppressivo potere di Sauron. Si dovranno affrontare nemici malvagi e si sarà chiamati ad effettuare scelte coraggiose al fine di abbattere il male che minaccia il paese, il tutto all’interno di una elettrizzante campagna che porterà i giocatori attraverso le colline e le valli della Terra di Mezzo.

Ogni singolo partita di “Journeys in Middle-earth” sarà un’avventura che farà parte di una campagna più ampia. Si potranno esplorare i vasti e vivi paesaggi della Terra di Mezzo, usando le proprie abilità per sopravvivere alle sfide che si incontreranno in queste missioni pericolose. Mentre i giocatori esploreranno la natura selvaggia e combatteranno contro le forze oscure schierate contro di loro, l’app gratuita del gioco li guiderà nella scoperta di lontane foreste, silenziose radure e antiche costruzioni della Terra di Mezzo, controllando allo stesso tempo i nemici che incontreranno. 

In caso di preordini online del gioco fatti direttamente sul sito della Fantasy Flight  è previsto uno speciale bonus esclusivo composto da cinque playmat deluxe (uno per giocatore) fino a esaurimento scorte. Questi tappetini da 13 “x 6” sono pensati per permettere di disporre ed organizzare comodamente gli elementi di gioco di ogni player e tenere ordinate le carte eroe, le abilità preparate, il mazzo di abilità e gli oggetti equipaggiati.

Eroi nella Terra di Mezzo

Centrali allo svolgimento del gioco saranno  gli eroi che i giocatori dovranno scegliere per formare la propria “Compagnia”. Ognuno dei sei eroi inclusi nel Set Base è unico e caratterizzato da un proprio mix di valori relativi a potenza, saggezza, agilità, spirito e acume.

Un Nano come Gimli, ad esempio, sarà particolarmente portato per la battaglia, e la sua prodigiosa potenza e l’indomito spirito saranno perfetti per gli scontri fisici con gli Orchi o altri nemici che incrociano il suo percorso. D’altra parte Bilbo Baggins, essendo un piccolo Hobbit,  principalmente rifuggirà i combattimenti. Con una mente acuta come la sua, però, avrà poco bisogno di protezione dagli altri personaggi e potrà invece immergersi nell’ombra come competente scassinatore che non cadrà facilmente preda della paura. 

Le abilità base e speciali di ciascun eroe costituiscono le fondamenta su cui basarsi, ma un eroe è molto più di una raccolta di statistiche. Mentre si interagirà con le creature e i luoghi della Terra di Mezzo, ogni eroe potrà fare affidamento sul proprio mazzo di carte abilità per superare le sfide che lo attendono. Piuttosto che lasciare il destino di un giocatore al capriccio di un lancio di dadi, gli eroi dovranno sfruttare il proprio mazzo di abilità mentre esplorano, incontrano minacce, attaccano i nemici e interagiscono con le persone della Terra di Mezzo. Per eseguire un test di abilità, un giocatore semplicemente pescherà dal proprio mazzo di abilità un numero di carte pari al valore della loro abilità testata, sperando di ottenere abbastanza successi per superare il test.

L’uso di queste carte abilità determinerà se il giocatore avrà superato i test, ma questo è ben lontano dall’essere il loro unico utilizzo. Il proprio mazzo di abilità cattura anche l’essenza di ogni eroe. Ogni carta abilità offrirà anche abilità preziose che potranno essere utilizzate quando verranno “preparate” (rimuovendole dal mazzo delle abilità e posizionandole sotto la propria carta eroe). Preparare le abilità consentirà ai giocatori di accedere a potenti bonus, ma ovviamente significherà anche che quelle carte non saranno più nel proprio mazzo di abilità e che quindi non saranno più usabili per superare i test di abilità. Si dovranno quindi scegliere con cura quali abilità preparare, equilibrando i loro effetti contro la tua necessità di superare i test di abilità!

Ogni eroe avrà il proprio mix di statistiche e abilità speciali, ma anche la composizione del mazzo di abilità di ciascun eroe sarà diversa. Tutti gli eroi avranno accesso a determinate carte abilità base ma ogni personaggio avrà anche il proprio set di carte abilità personali – e mentre le avventure progrediscono, il proprio eroe avrà l’opportunità di crescere ed evolversi, acquisendo abilità sempre più potenti!

In aggiunta alle carte delle abilità personali dell’eroe, il mazzo delle abilità del personaggio potrà essere  caratterizzato anche scegliendo uno dei sei ruoli disponibili. Questi ruoli permetteranno di giocare in modo diverso da partita a partita mettendo a disposizione delle skill extra al singolo personaggio: in un’avventura si potranno condurre gli altri giocatori su sentieri invisibili come Apripista del gruppo, mentre in un’altra si potrà impersonare un Cacciatore in grado di attaccare i nemici che ostacolano il gruppo. Si potrà assumere un nuovo ruolo ad ogni avventura o scegliere di aumentare le proprie abilità in quello attuale, dando la libertà di sperimentare dozzine di combinazioni di personaggi e ruoli nel corso di una campagna. 

La partenza della Compagnia

Una volta scelto il proprio eroe e ruolo, il viaggio potrà cominciare.

Nel primo scenario della campagna verrà presentata la mappa di viaggio di Journeys in Middle-earth: una serie di tessere a doppia faccia riccamente illustrate che saranno aggiunte al tabellone man mano che lo si esplora. Questo è l’elemento principale di molte delle avventure che verranno proposte e le possibilità di ciò che si potrà incontrare sono quasi illimitate. I giocatori potrebbero essere chiamati ad attraversare una foresta primordiale, ad investigare su antiche rovine, ad addentrarsi in una tetra caverna o in una Sala dei Nani…  E mentre ci si muove da un posto all’altro, sarà possibile investigare ulteriormente su ciò che circonda il proprio personaggio interagendo tramite l’app grazie all’utilizzo dei token Ricerca, Minacce e Persone.

In molti scenari, si rimarrà solo sulla mappa di viaggio ma ,nel caso sia necessario affrontare situazioni tattiche su scala più piccola, il gioco si sposterà dalla mappa di viaggio alla mappa di battaglia più indicata per il combattimento: uno spazio più piccolo che sarà possibile riempire con elementi scenici, creando un accampamento degli Orchi, un edificio in rovina o luoghi ancora più insoliti. Che il viaggio si svolga tra le colline rocciose di Eriador, nel profondo di una grotta ammuffita, o in un vecchio forte invaso dagli Orchi, la campagna alternerà fasi di lunghe avventure sulla mappa del viaggio a fasi di frenetica azione sulla mappa di battaglia!

Indipendentemente dalla mappa, i nemici affrontati in Journeys in Middle-earth saranno controllati dall’app del gioco, permettendo agli eroici giocatori di concentrarsi esclusivamente su come cooperare per sconfiggere le forze del male. Il mondo della Terra di Mezzo non è un posto sicuro per eroi o avventurieri. Nei corso dei diversi viaggi, si incontreranno faccia a faccia orchi predatori, imponenti troll e nemici più oscuri, tutti resi magnificamente dalle 25 miniature dei nemici del gioco. L’app offre a ciascuno di questi nemici il proprio specifico comportamento, il modo di cacciare e attaccare, e di volta in volta si dovrà adattare la strategia di combattimento per contrastare i mostri.

FFG ha fatto trapelare alcune informazioni su Bones of Arnor, la campagna che che costituirà lo scheletro portante delle partite a Journeys in Middle-earth: il background si basa sulla presenza di Antichi Reami un tempo sparsi  in tutta la terra di Arnor che ora giacciono in rovina. I Popoli Liberi che ancora abitano queste terre sono divisi, mal organizzati e poco popolosi. Questo ha fatto si che solo una piccola banda di Ranger esiliati abbia preso coscienza dell’oscura minaccia che si sta radunando al di là dei confini scarsamente pattugliati.

A corollario degli eventi principali sono state diffuse anche alcune informazioni legate a delle “side quest”. Molti furti hanno travolto l’Eriador, dalle Bianche Torri di Emyn Beriad alle antiche rovine di Weathertop , e negli ultimi mesi molte preziose reliquie sono state trafugate: solo due settimane prima dell’inizio dell’avventura alcuni dei più antichi tesori della Shire’s Mathom House sono scomparsi nella notte:in questi furti può sembrare risibile è possibile percepire il risveglio delle ombre

Appena l’avventura in Journeys in Middle-earth inizierà , trascinerà i giocatori in una serie di eventi sparsi su tutta la Terra di Mezzo. Ognuno di essi sarà solo una piccola parte della vasta campagna Bones of Arnor che potrebbe portare ovunque. La campagna prevede ben quattordici avventure diverse, che muoveranno i giocatori attraverso tutta la Terra di Mezzo nel tentativo di svelare quale sia l’oscura minaccia che incombe su tutti i Popoli Liberi.

Da quanto diffuso dall’editore pare che la storia non rimarrà uguale tra una partita e l’altra: che l’obbiettivo sia recuperare un tesoro perduto o un sapere dimenticato, Journeys in Middle-earth sarà continuamente sorprendente e altamente rigiocabile, adattando i nemici e gli alleati che si incontreranno, gli eventi che colpiranno gli eroi e persino le dimensioni e il layout delle mappe.

Al di là delle singole avventure, la campagna generale includerà la possibilità di sbloccare anche ramificazioni della storia e missioni secondarie. Questo aspetto unito alle scelte fatte per potenziare il proprio eroe, la scoperta di nuovi oggetti o titoli e le modifiche al mazzo delle abilità, rende chiaro che non importa quante volte la campagna verrà rigiocata: sarà ogni volta una nuova storia.

È già possibile preordinare una copia di The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth (JME01) presso il tuo negoziante di fiducia o online sul  sito web di FFG; il gioco sarà disponibile dal secondo trimestre del 2019 al prezzo di 99,95$.

Se volete esplorare il mondo di Tolkien, creando le vostre leggende, potete già farlo con Avventure nella terra di Mezzo, il gdr ambientato nel favoloso mondo dell’autore britannico.

Recensione: Monster Slaughter, B-movie horror e strategia.

di Davide Vincenzi

Monster Slaughter, edito da Ankama e pubblicato in Italia da 3 Emme Games, è un gioco da tavolo per due/cinque giocatori che permette di ricreare, con una buona dose di umorismo nero, le atmosfere dei film horror degli anni ’80.

Forte di un regolamento piuttosto semplice, di una scatola dalle considerevoli dimensioni e di una grande quantità di materiale di ottima qualità e reduce da una fortunatissima campagna Kickstarter, Monster Slaughter sovverte le normali regole degli horror a cui siamo abituati.

In questo gioco in scatola uscito nei negozi nostrani poco prima di Natale, infatti, i giocatori non saranno le solite vittime sventurate braccate da orribili creature, bensì i mostri stessi, a caccia delle suddette povere anime.

Un vampiro, uno zombie e una mummia entrano in un bar

No, non è l’incipit di una barzelletta “a tema”, ma rende bene l’idea dello spirito che pervade questo titolo e di come venga affrontato.

Monster Slaugter, infatti, gioca con tutti gli stilemi e i cliché tipici dei film horror di serie B degli anni ’80 per regalare un’esperienza ludica estremamente divertente, in grado di coinvolgere (quasi) tutta la famiglia. La grafica del gioco e l’aspetto delle miniature sono caricaturali e, complici i colori saturi utilizzati, aiutano non poco ad alleggerire la pesantezza che il tema di orrore e massacro potrebbe portare verso un pubblico più giovane.

La vicenda che fa da sfondo al gioco si svolge su una plancia rappresentante una stamberga in mezzo al bosco – che è costituita di fatto dalla base della scatola del gioco stesso – e ricorda molto La Casa dell’omonimo film del 1981. In questo tugurio, cinque stolti giovanotti hanno deciso di organizzare una festa che, ovviamente, non si concluderà come previsto. A completare la plancia di gioco è presente anche l’espansione del capanno degli attrezzi, utilizzabile con alcune regole speciali che si aggiungono a quelle base.

Tra gli Invitati – o Vittime, come sono anche definiti dal regolamento – al party nella casa ci sono appartenenti a tutti gli stereotipi dei classici personaggi dei B-movie: il giocatore di football “fustacchione” con la mascella prominente, la bella cheerleader, il “fessacchiotto” che ha sempre una birra in mano, la secchiona occhialuta e l’immancabile nerd; ognuno di loro è ben rappresentato in gioco da una apposita miniatura in plastica.

Ma a far loro veramente la festa saranno da due a cinque famiglie di mostri, controllate da altrettanti giocatori, tra le sette disponibili tra cui scegliere. Anche in questo caso, avremo a che fare con le famiglie degli esponenti più iconici della tradizione mostruosa degli horror anni ’80: vampiri, lupi mannari, golem (ovvero i mostri di Frankenstein), zombie, mummie, umani psicopatici (la famiglia di Jason di Venerdì 13) ed alieni (che ricordano vagamente quelli di Mars Attacks!).

Ogni famiglia mostruosa sarà composta da tre membri: padre, madre e figlio, anch’essi rappresentati in gioco da delle belle miniature in plastica dalle considerevoli dimensioni.

Umani, bocconcini prelibati

Lo scopo dei giocatori, quindi, sarà quello di cibarsi degli inermi giovanotti, massacrando più vittime possibili tra la mezzanotte e il sorgere del sole (dieci turni di gioco) e in questo modo guadagnare più punti dei propri avversari.

Tuttavia, non sarà sempre semplice avere la meglio sui poveri umani; a volte, infatti, potrà capitare che inaspettatamente si presenti alla capanna nel bosco anche uno o più invitati a sorpresa (ne sono disponibili cinque), personaggi dalle doti peculiari, anch’essi mutuati dalle più celebri pellicole degli anni ’80 e anch’essi rappresentati da splendide miniature in plastica.

Avremo quindi il Sergente Roscop della polizia, l’avventuriero Kansas Djonz (qualcuno ha detto Indiana Jones?), il Cacciatore di demoni (identico ad Ash Williams del reparto ferramenta della trilogia di Evil Dead), il Cacciatore di fantasmi con tanto di zaino protonico sulle spalle e il Prof. Brownie, chiaro riferimento, nel nome e nelle fattezze, al Doc. Emmett Brown della trilogia di Ritorno al Futuro.

Prepararsi a giocare

La fase di setup del gioco, sebbene forse un po’ lunga (almeno una decina di minuti) rapportata alla durata media di una partita (circa quarantacinque/sessanta minuti), non presenta particolari difficoltà e scorre via senza problemi.

Una volta montate le pareti interne della casa (e le pareti del capanno degli attrezzi, qualora lo si usasse nella partita), il giardino della stessa che funge anche da tabellone e posizionate le porte al loro posto, sarà necessario soltanto preparare alcuni mazzi di carte: il mazzo degli eventi notturni e i mazzi relativi alle varie stanze della casa.

Il primo, da cui si dovrà pescare all’inizio di ogni nuovo turno dopo quello iniziale, contiene delle carte che alterano l’andamento del gioco, conferendo vantaggi o svantaggi ai mostri o alle vittime o facendo comparire all’improvviso un invitato a sorpresa.

Gli altri mazzi, invece, contengono le carte che durante il gioco andranno a formare la mano dei giocatori. Fra queste si potranno trovare oggetti, trappole, azioni supplementari per i mostri e le Carte Personaggio delle vittime. All’inizio della partita, infatti, le miniature degli invitati alla festa non saranno ancora disposte sul tabellone, e le carte che le rappresentano verranno poste in modo casuale sulla cima del mazzo relativo a ogni stanza.

A questo punto, ogni giocatore dovrà prendere le Carte Personaggio della propria famiglia di mostri e le relative miniature.

Infine, dovrà formare segretamente, tramite alcuni segnalini dedicati, una previsione dell’ordine in cui le varie vittime moriranno e indicare, sempre segretamente e con un altro segnalino, quale tra i cinque invitati è la vittima preferita dalla sua famiglia di mostri, quella considerata più succulenta. Se una vittima dovesse morire nell’ordine che il giocatore ha predetto, gli farà guadagnare dei punti, così come il riuscire a uccidere la propria vittima preferita.

Ciò introduce un pizzico di profondità in più al gioco, facendo sì che i giocatori mettano in atto alcune strategie per cercare di fare in modo che le vittime muoiano nell’ordine da loro ipotizzato e per poter eliminare la propria vittima preferita.

Meccaniche semplici ma divertenti

Le regole per giocare a Monster Slaughter sono piuttosto semplici e di facile assimilazione, ma restituiscono comunque un’esperienza ludica soddisfacente; grazie alla loro immediatezza, consentono a una larga fascia di potenziali utenti di godere del gioco e non si rivolgono solo agli hardcore gamer più incalliti.

Nel proprio turno, un giocatore potrà attivare uno dei propri mostri (padre, madre o figlio), e svolgere alcune azioni di base. Il numero di azioni che può svolgere e quanti Dadi Azione (i dadi verdi) potrà tirare per portarle a termine sarà indicato sulla Carta Personaggio del mostro. Per ogni simbolo di zampa artigliata ottenuto con il lancio dei dadi si avrà un successo. La X rossa, invece, indicherà un fallimento.

I valori indicati sulla Carta Personaggio variano a seconda che si tratti di padri, madri o figli e non a seconda di quale famiglia di mostri si tratti. Tutti i padri (così come tutte le madri e tutti i figli), quindi, avranno sempre gli stessi valori; ciò che cambia, tra una famiglia di mostri e l’altra, è l’abilità speciale di cui sono dotati.

Ad esempio, i vampiri, grazie ai loro sensi acuti, potranno tirare un dado in più quando ispezionano una stanza, mentre i lupi mannari potranno effettuare un secondo spostamento gratuito per merito della loro agilità.

Le azioni di base sono:

  • Spostarsi da una zona a un’altra ad essa adiacente.
  • Dare un’occhiata a una stanza. Per poter sbirciare la prima carta del mazzo di quella stanza.
  • Sfondare una porta. È l’unico modo che hanno i mostri per poter accedere a una stanza chiusa da una porta. Dopo aver sfondato una porta, si dovrà mischiare il mazzo di carte relativo alla stanza in cui questa conduce; in questo modo, la Carta Personaggio della vittima che vi si nasconde non sarà più in cima al mazzo. Per sfondare una porta è necessario almeno un successo.
  • Ispezionare una stanza. Un mostro può ispezionare la stanza in cui si trova, alla ricerca di vittime. In questo modo è possibile pescare alcune carte (una per ogni successo) dal mazzo della stanza. In caso tra queste carte si trovi la Carta Personaggio di una vittima, questa dovrà essere immediatamente rivelata e la miniatura della vittima andrà posta nella stanza. Anche le carte trappola vanno immediatamente rivelate e il loro testo risolto.
    Le altre carte, invece, rimarranno in mano al giocatore che potrà giocarle, senza limiti di numero, nel proprio turno, in caso di carte azione, o nel turno di un avversario, in caso di carte oggetto.
  • Spaventare una vittima per farla fuggire in un’altra stanza (e magari farla nascondere nuovamente se non vi sono mostri) e mettere in campo così alcune strategie di gioco.
  • Attaccare una vittima. Se il mostro attivo si trova nella stessa stanza con una vittima, può attaccarla per cercare di ucciderla. La Carta Personaggio della vittima riporta l’ammontare di danni che può subire prima di morire.
    Il mostro infliggerà un numero di danni pari al numero di successi ottenuti. Ogni danno inflitto, così come l’eventuale morte della vittima, fanno guadagnare punti al giocatore. I mostri non possono attaccarsi tra di loro.

Il cibo si fa combattivo

Attaccare e cibarsi di una vittima, non è sempre un’azione così semplice da portare a termine.

Ogni invitato, infatti, dispone di un’abilità speciale, riportata sulla sua Carta Personaggio, che può aiutarlo a sopravvivere (ad esempio l’abilità di togliere sempre un successo al risultato dei dadi del mostro).

Inoltre, prima che i dadi per attaccare vengano lanciati, un altro giocatore può intervenire per cercare di salvare la vittima e portare avanti la propria strategia (magari è la sua preda preferita e vuole ovviamente ucciderla lui), giocando in sua difesa una carta oggetto eventualmente ottenuta in precedenza, ispezionando una stanza.

Le carte oggetto indicano il numero di Dadi Reazione (i dadi bianchi) che il giocatore avversario può lanciare per annullare i successi ottenuti dal giocatore attaccante. Alcuni oggetti, poi, consentono di tirare un dado aggiuntivo contro una particolare famiglia di mostri, come ad esempio l’aglio contro i vampiri o l’argenteria contro i lupi mannari.

Tutto questo dà spesso adito a divertenti siparietti tra i giocatori, farciti da prese in giro e sfottò: durante le partite, le risate sono assicurate. Sebbene sia pienamente godibile anche da soli due giocatori, il giocoil meglio di sé in tre o quattro persone. Le dimensioni contenute della casa nel bosco, unitamente alla grande quantità di miniature in gioco, rendono le partite a cinque giocatori un po’ caotiche e confusionarie.

Longevità

Monster Slaughter, grazie al numero di famiglie di mostri e alla quantità di invitati a sorpresa presenti nella scatola, può assicurare un sufficiente numero di partite prima che il gioco cominci a risultare troppo ripetitivo.

Comunque, quando questo accade, l’espansione del capanno degli attrezzi e, soprattutto, il libretto delle Sceneggiature, entrambi presenti nella scatola, riescono a infondere nuova linfa e varietà al gioco, sebbene non in grandissima misura.

Il libro delle sceneggiature è un volumetto contenente ben otto scenari con una storia ben precisa, che spesso ricorda la trama di una pellicola horror anni ’80, e che presentano nuove regole speciali (valide solo per il singolo scenario). A corredo del volumetto sono presenti tutta una serie di segnalini ideati appositamente per queste partite speciali.

La varietà di queste sceneggiature e la possibilità di crearne facilmente di proprie, contribuiscono ad allungare la vita di Monster Slaughter; rimane comunque auspicabile la pubblicazione futura di altre sceneggiature e, perché no, di alcune espansioni che possano mantenere vivo l’interesse dei giocatori verso questo prodotto.

Certo, è un peccato che non sia possibile ottenere le tre famiglie di mostri aggiuntive, i dieci invitati a sorpresa, lo scenario speciale e tutta una serie di carte che sono stati realizzati esclusivamente per chi ha supportato il Kickstarter originale e che donano al gioco ancora più longevità e divertimento.

Concludendo

Alla luce di quanto detto finora, Monster Slaughter si rivela essere un gioco molto divertente e adatto a un’amplissima fascia di giocatori. Uno dei suoi punti di forza è quello di fondere insieme elementi dei family game dei party game e dei giochi tematici, risultando quindi apprezzabile sia dai giocatori occasionali sia da chi è abituato a titoli ben più complessi.

Il tempo contenuto necessario a svolgere una partita, lo rendono perfetto per quelle serate con gli amici in cui non si sa bene che fare e non si ha voglia di affrontare un gioco mastodontico.  La vena ironica e caricaturale, inoltre, lo rendono giocabile, in presenza di un adulto, anche da un pubblico più giovane rispetto a quanto indicato sulla scatola.

Monster Slaughter potrebbe, dopo alcune partite, risultare purtroppo un po’ ripetitivo, nonostante tutti gli accorgimenti offerti dalla scatola del gioco, come il libretto delle sceneggiature, che suonano più come variazioni sul tema che come vere e proprie novità nell’esperienza di gioco.

La buona qualità dei materiali, sebbene alcuni un po’ delicati, oltre che alla grande quantità degli stessi, infine, rendono giustificabile il prezzo del gioco.

I Materiali

Dal punto di vista del contenuto della scatola, Monster Slaughter si presenta come un prodotto di tutto rispetto.

Innanzitutto, l’idea di utilizzare il fondo della scatola come plancia di gioco è decisamente interessante e “salva spazio”, sebbene renda il trasporto del gioco una questione più delicata rispetto ad altri prodotti, per non rischiare di rovinarla.

La scatola stessa offre un perfetto alloggiamento per ogni componente del gioco e lo spazio destinato a riporre i mazzi di le carte è sufficientemente grande da ospitare anche le carte imbustate, per la gioia del giocatore collezionista.

I muri divisori della casa, in cartoncino, così come porte e barricate, sono ben realizzati e di sicuro impatto visivo. Tuttavia, dono anch’essi da trattare con accortezza e delicatezza: basta una disattenzione perché il cartoncino si pieghi, rovinandosi irrimediabilmente. Anche il loro continuo montaggio e smontaggio, soprattutto per quanto riguarda le porte, alla lunga rischiano di rovinare il rivestimento disegnato della plancia di gioco.

Le miniature risultano ben scolpite, dal gradevole aspetto caricaturale e con una più che discreta qualità dei dettagli. Sono realizzate in plastica di buona qualità e faranno la gioia di tutti quei giocatori che amano cimentarsi nella pittura. Certo, il colore utilizzato per alcune famiglie di mostri non è proprio l’ideale per notare i dettagli, ma sarà sufficiente una spruzzata di primer per vederli emergere.

Anche la qualità dei materiali di dadi, carte e segnalini è decisamente sopra la media, rendendo Monster Slaughter un ottimo prodotto.

La confezione contiene:

  • 1 casa in 3D
  • 4 muri interni
  • 5 parti del tabellone per il giardino
  • 1 capanno degli attrezzi in 3D
  • 8 cubi colorati
  • 9 porte e 5 barricate
  • 10 dadi
  • 200 gettoni e segnalini
  • 21 miniature di mostri
  • 5 miniature di invitati
  • 5 miniature di invitati a sorpresa
  • 102 carte

A chi è rivolto

Come abbiamo già ampiamente espresso, Monster Slaughter è ampiamente apprezzabile da un pubblico piuttosto vasto. Le regole facilmente comprensibili lo rendono perfetto per chi non è abituato a giocare da tavolo. I più smaliziati potranno comunque trovare quel pizzico di strategia sufficiente a rendere interessante il titolo.

La vena umoristica, inoltre, assicura una buona dose di divertimento e risate.

Restoration Games riporta Cospiracy, il gioco di spie, sui tavoli di tutto il mondo

di Silvio Colombini

Restoration Games, studio specializzato nel recuperare e riproporre in chiave moderna giochi da tavolo storici ma ormai fuori produzione, ha annunciato il suo prossimo progetto dopo il successo avuto con la “mitica” Isola di Fuoco

Conspiracy: The Solomon Gambit sarà quindi un ammodernamento del quasi omonimo gioco di spionaggio del 1973, creato da Dr. Eric Solomon.

Il gioco originale vedeva otto spie alle prese con il tentativo di recuperare una cartella piena di materiale top secret per poi riportarla al proprio quartier generale. Le spie erano manipolabili e potevano essere mosse da qualsiasi giocatore in modo da ottenere la vittoria ed in casi estremi potevano anche passare ad un avversario la valigetta a seguito di tattiche o accordi segreti o addirittura essere assassinati.

Il gioco prevedeva anche la possibilità di offrire segretamente “mazzette” per mantenere il controllo sulle spie: in caso di un confronto, chiunque avesse offerto la mazzetta più alta poteva spostare la spia o bloccare il minor offerente nell’asta e fargli anche perdere il turno successivo.

Nel 1991 Cospiracy, nella poco fortunata variante semi-cooperativa Conspiracy’s Amigo edition, ottenne una nomination per lo Spiel des Jahres  Quella stessa versione introdusse la possibilità di passare da quattro a otto giocatori.

L’imminente “restauro” dovrebbe condividere alcuni elementi del passato, tra cui le aste segrete che hanno reso celebre il titolo, ma introdurrà anche nuovi elementi di gioco legati agli Agenti e la possibilità di innescare una fine immediata  della partita in modo da rendere “più dinamica” l’esperienza.

Conspiracy: The Solomon Gambit è atteso per quest’estate e a differenza dei precedenti progetti, Restoration Games ha annunciato che il gioco sarà prodotto direttamente dalla compagnia e non ci sarà una campagna kickstarter.

 

Se vi intriga l’idea di giocare nel mondo dello spionaggio e di tirare le fila da dietro il sipario City of Spies: Estoril 1942 fa al caso vostro: create la vostra agenzia segreta e rendete la più potente di tutte.

 

Renegade annuncia Solo Hero, una serie di boardgames dedicata al gioco in solitaria

di Silvio Colombini
Renegade, l’editore di Clank !, Raiders of the North Sea e altro ancora, ha annunciato Solo Hero, una nuova linea di giochi pensata per un solo giocatore. La serie Solo Hero prenderà il via con Proving Grounds, un gioco di dadi in tempo reale progettato da Kane Klenko, il creatore di FUSE e Flatline. Ciò che […]

CORSAIR K70 RGB MK.2 Low Profile & M65 RGB ELITE

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Un setup gaming mozzafiato con prestazioni di altissimo livello.

Dopo qualche anno di continua crescita, il mercato delle periferiche gaming è ormai saturo di soluzioni già viste ed è davvero difficile veder approdare sugli scaffali qualcosa di innovativo che [...]

Recensione: Pulp Cthulhu, cazzotti e pallottole contro i Grandi Antichi

di Davide Vincenzi

Pulp Cthulhu è un’espansione e un manuale di ambientazione anni '30 per il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu che sposta il focus del GDR verso l’azione e le atmosfere tipiche della letteratura pulp.

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Sonic Battle Racers in arrivo a febbraio

di Silvio Colombini

Il gioco in scatola Sonic the Hedgehog Battle Racers, di Shinobi 7 arriverà questo febbraio nei negozi USA. Tutti gli appassionati del porcospino blu di Sega potranno tornare a giocare con questo iconico personaggio questa volta però attorno ad un tavolo e non ad una console.

Si tratterà di un prodotto per uno o più giocatori, che dovranno scegliere un corridore ed un percorso per poi sfrecciare verso il traguardo cercando di superare tanto gli avversari quanto i numerosi ostacoli disseminati sul percorso. I concorrenti dovranno avvalersi di velocità, abilità e poteri speciali per raccogliere lungo il tracciato gli iconici anelli che hanno reso famoso il brand Sonic. Per diversificare l’esperienza di gioco sarà possibile modificare la pista ad ogni gara.

Il gioco base includerà 64 carte velocità, 50 gettoni anello, 40 gettoni Badnik, 15 gettoni rock, 10 sezioni tracciato, 4 miniature in plastica, 4 profili pilota e 4 gettoni velocità. Indicato dai 9 anni in su, per partite da 30-60 minuti.

Sarà inoltre disponibile già al momento del lancio l’espansione “boss expansion” contenente il personaggo del Dr. Eggman, che permetterà di aggiungere al gioco la sua miniature, le sue carte e nuove sezioni per i circuiti.  

A seguire, da marzo, sarà disponibile anche l’espansione Shadow che aggiungerà un’ulteriore miniatura, le sue speciali carte boss, nuove sezioni di tracciato e degli speciali inserti divisori.

Sonic the Hedgehog non è nuovo ad incursioni nel mondo analogico. Sono disponibili ad esempio una versione dedicata di Monopoly, svariate action figures ed anche un set LEGO Dimensions con minifigures allegata!

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Paperback, scrittori per gioco

di Fabio Paglianti

Un gioco di carte semplice ed accattivante, Paperback colpisce per una meccanica perfettamente studiata e originale – basandosi sulla struttura dei deck-builder classici come Dominion e ricordando “l’eterno” Scarabeo.

Ne uccide più la penna della spada

Giocare di strategia, anticipare le mosse dell’avversario, sapere quando “bruciare” una propria pedina per acquisirne una più potente. No, non stiamo parlando dell’ultimo strategico in ambito militaresco, ma di Paperback, un gioco dalla veste che potrebbe sembrare – per un occhio disattento – un banale gioco di parole. Niente di più sbagliato: tre modalità di gioco, carte speciali per variare il gameplay, strategia nell’organizzare il proprio mazzo e una (discreta) conoscenza dell’italiano sono gli strumenti per vincere la partita.

L’incipit del gioco è semplice: ogni giocatore impersona uno scrittore alle prime armi che vuole sfondare nel mondo dell’editoria. Per riuscirci, si devono conquistare più punti fama di tutti gli altri avversari.

Chi ben comincia è a metà dell’opera

Il setup del gioco è molto semplice: ogni giocatore (minimo due, massimo cinque) parte con un mazzo di dieci carte pre-determinato– cinque Carte Jolly e cinque Carte Lettera (T, R, S, L, N).
Il resto delle “Carte Lettera” dovrà essere posizionato sul tavolo come “Offerta”, dividendole in colonne, ciascuna con un prezzo – espresso in centesimi (simbolo ₵) – e un colore differente, lasciando visibili due carte per mazzo. Dopo aver ottenuto sette colonne totali e avendo quindi raggruppato le carte con un prezzo variabile tra i due e i dieci centesimi (le carte da otto a dieci sono mischiate tutte assieme), si dovranno disporre quattro Carte Comuni (delle sei in totale) a sinistra delle colonne dell’Offerta, sotto la carta chiamata Tracciato della Lunghezza. Infine, in base al numero dei giocatori scesi in campo, si dovranno disporre quattro mazzi di Carte Fama, sempre divise per prezzo (è presente una carta nel mazzo che dice chiaramente quante carte per tipo lasciare sul tavolo).

Il setup, come si vede, è veloce e molto intuitivo: nel regolamento è presente una immagine riassuntiva che spiega come disporre tutte le Carte, sempre molto riconoscibili per aiutare la disposizione in modo veloce e senza complicare troppo la vita ai giocatori.

Schierate le vostre forze

Per poter giocare alla modalità Base del gioco – detta “modalità Competitiva” – vi sono solo due aspetti che ogni giocatore dovrà padroneggiare: saper leggere le carte che ha in mano e conoscere l’unica meccanica del gioco proposta. Ogni carta presenta un carattere in altro a sinistra che può simboleggiare o una Lettera (o più, valgono sempre nell’ordine in cui sono presenti) o il simbolo del Punto di Domanda “?” (in questo caso, è una Carta Jolly). Sotto al carattere è sempre riportato un numero che identifica il valore dei punti che vale quella determinata carta: questo valore in punti rappresenta il guadagno in centesimi che ogni carta vale se usata per formare una parola.

In basso a sinistra – invece – è presente il costo della carta, espresso sempre in centesimi, mentre in basso a destra è presente il valore in Punti Fama, ovvero i Punti Vittoria necessari per vincere (alcuni Jolly valgono molti Punti Fama!). Attenzione però che alcune Carte Lettera hanno anche una abilità – facoltativa od obbligatoria e – in taluni casi – si attiva al turno successivo del giocatore che l’ha giocata anche contro i suoi avversari (le famigerate Carte Attacco, più avanti). In tal senso, tutti i Jolly non valgono mai punti da spendere nell’acquisto delle carte ma hanno sempre un certo valore di Punti Fama, necessari per vincere la partita.

In Paperback, la fase di gioco è semplice ed intuitiva: il giocatore, con le carte a disposizione nella propria mano, deve cercare di creare una parola di senso compiuto in lingua italiana, possibilmente con il valore più alto possibile (sono esclusi tutti i nomi propri di cose, persone e luoghi). Per aiutarsi, il giocatore può sempre scegliere di usare la Carta Comune in cima al Tracciato della Lunghezza ma non può impadronirsene se non componendo una parola lunga quanti i caratteri richiesti dal Tracciato stesso.

Il valore sulla parola così composta viene quindi calcolato matematicamente in base ai punti presenti su ciascuna carta usata nella composizione della parola. Quindi, con una T si guadagna un punto, mentre una carta AR vale tre punti e la Q ben cinque con una dinamica simile a quella dello storico gioco Scarabeo. Tutti i punti collezionati, contando anche eventuali abilità in uso, si trasformano in centesimi – un punto vale sempre un centesimo – da spendere subito dopo acquistando tutte le carte che si possono e si vogliono comprare.

Qui, si deve entrare in modalità stratega: visto che non è concesso mettere da parte i centesimi guadagnati da un turno all’altro, il giocatore veramente abile deve essere in grado di scegliere come spendere il proprio gruzzolo di volta in volta: componendo il proprio mazzo nel modo giusto: la Q è utile se avete anche una U, altrimenti è solo un fastidio, no? Ma quante probabilità ci sono di averle entrambe nella stessa mano? E’ proprio in questa dinamica che entra in scena la componente di deckbuilder che fa parte del gioco.

Le carte usate per comporre la parola vengono momentaneamente scartare insieme ai propri acquisti e il giocatore pesca altre cinque carte, casualmente, per formare la mano per il turno successivo. Se il mazzo termina, si rimescolano gli scarti per riformarlo.

Ci sono due condizioni per chiudere la partita. Quando due dei quattro mazzi Fama si esauriscono o quando un giocatore, alla fine della propria mano, conquista l’ultima Carta Comune. A quel punto, ogni giocatore conteggia i proprio punti Fama e si dichiara il vincitore.

Ma il seguito sarà bello come l’originale?

Una delle caratteristiche migliori di Paperback è la modularità delle regole aggiuntive e delle sue espansioni. Prima di proseguire, si precisa che tutte le espansioni a seguire sono assolutamente incluse nel gioco base e possono essere inserite per sola e semplice scelta dei giocatori coinvolti. Il resto delle regole rimane immutato.

Iniziamo con le Espansioni – disponibili per tutti i tipi di carte. Nelle Carte Comuni, è possibile inserire la Carta Barra Spaziatrice – per formare due parole in un solo turno di gioco  – e/o la Carta Dislessia – per poter invertire l’ordine di una Carta Lettere doppia). Ci sono poi le Carte Attacco – in grado di modificare le regole del turno di tutti gli avversari dopo di voi:  si può – per esempio – limitare a una sola abilità tutti i turni avversari o limitare a solo cinque lettere la composizione della loro parola e – perfino – inibire l’uso delle lettere doppie. Opzioni davvero  fastidiose quando subite ma molto divertenti se usate al momento giusto.

Esistono poi altre tre tipi tipologie di carte possibili da aggiungere al gioco. Per iniziare, si può aggiungere una Carta Tema, interessante variante per cui se un giocatore compone una parola “in tema” puoi rivendicarne il possesso, portando a casa cinque Punti Fama extra. Ovviamente, se un altro giocatore riesce a comporre un’altra parola dello stesso tema, può facilmente sottrarla al primo giocatore. Le Carte Potere – che conferiscono appunto un potere unico a ciascun giocatore da usare come descritto nella carta stessa. Per esempio, potreste avere l’abilità supplementare di copiare una lettera nella vostra parola. Infine, esistono poi le Carte Premio che fissano un obiettivo finale – espresso in Punti Fama – per tutti i giocatori come – per esempio – avere il mazzo con meno Jolly degli avversari.

Ci sono poi alcune ulteriori regole facoltative ma ci soffermiamo soprattutto su quella legata ai cubetti di legno. Inserendo questa variante, un giocatore può mostrare la propria mano e chiedere agli avversari di aiutarlo a comporre una parola: se sceglie di usare una delle parole suggerite, l’avversario conquista un cubetto che potrà essere trasformato in centesimi.

Appendice XXIV

Se non bastassero le mini-espansioni e le regole aggiuntive, sono presenti anche due altre modalità di gioco. La seconda modalità – Gioco in Contemporanea (creata da Dave Campbell) – permette appunto di modificare la natura “a turni” del gioco originale in una più dinamica (e forse un pelo più/troppo caotica) in contemporanea, dove la composizione delle parole avviene nello stesso momento da parte di tutti i giocatori. Al di là del setup leggermente differente (nessuna Carta Lettera con Abilità che permetta di rimuovere carte dall’Offerta e una sola colonna mista), nei test non è stato banale “coordinarsi” in più di tre giocatori – soprattutto se i partecipanti sono estremamente competitivi.

La terza modalità – Gioco in Cooperativo – permette invece di giocare tutti assieme. La principale differenza è costituita dal fatto che le Carte Fama sono disposte a piramide e – durante la partita – possono essere comprate solo le carte “libere” della piramide stessa (vi ricordate il solitario di Windows? Uguale). Se i giocatori, nel loro turno, non riescono a comporre una parola valida, devono aggiungere un cubetto su ogni carta coperta. Se il numero di cubetti su una carta arriva a cinque, la partita termina con la sconfitta di tutti i giocatori. Mentre i giocatori vincono se riescono a liberare tutta la piramide.

Conclusioni

Paperback è un gioco semplicemente divertente, un ottimo filler, facilmente trasportabile e a un costo ragionevole – anche se l’acquisto delle bustine di plastica è necessario per evitare di rovinare le carte molto velocemente, visto che dovranno essere mischiate spesso e volentieri (non è un demerito del materiale con cui sono fatte – è un punto oggettivo). Le espansioni sono inserite bene nel flusso base e permettono di scalare il gioco in base anche all’età dei giocatori presenti al tavolo. La modalità cooperativa funziona bene anche in solitario, anche se non è esplicitamente espresso nel regolamento che lo si possa fare. Nota di colore: uno dei dorsi della scatola ricorda volutamente quello di due libri, per poter essere inserita nella libreria di casa, confondendosi con il resto dei volumi: un’idea sicuramente simpatica che denota l’attenzione riservata anche ai dettagli nella realizzazione di questo prodotto.

Materiali

Le Carta Fama sono impreziosite dalle illustrazioni di Ryan Goldberry e vantano uno stile un po’ retrò e unico: sono talmente accattivanti che meritano di essere usate quasi per una composizione. Anche se le carte sono di buona fattura, sono altamente consigliate le bustine di plastica (ben 204!, le Carte Divisori sono “fuori standard” ma sono sottoposte a usura decisamente inferiore) visto che mischiare è l’azione principale del gioco.

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The Last Remnant Remastered Recensione, dieci anni dopo gli intrighi politici arrivano su PS4

di Martina Fargnoli

The Last Remnant fu una delle molteplici esclusive Xbox 360 per gli amanti dei giochi di ruolo giapponesi, che potevano già contare su un’offerta di tutto rispetto formata da Lost Odyssey, Blue Dragon, Enchanted Arms e Tales of Vesperia. Il titolo targato Square Enix cercava di attrarre sia il pubblico orientale che il pubblico occidentale impostando degli scontri tattici su grande scala senza appesantire il flusso dell’azione con turni da gestire minuziosamente per ogni personaggio coinvolto. A un battle system interessante però non si accompagnava una qualità tecnica invidiabile. Problemi nella visualizzazione delle texture o una stabilità incerta ne minavano la buona ricezione. L’anno seguente il gioco arrivò nella sua versione migliore su PC, ma la versione PS3 tanto attesa non vide mai la luce.

A distanza di 10 anni The Last Remnant giunge nel formato Remastered sulla rampante PS4 di casa Sony, con il passaggio dall’Unreal Engine 3 al 4 e conservando i miglioramenti PC. Oggi non sembra una scelta inusuale affidarsi al motore di Epic, ma anni fa era raro che uno studio di sviluppo giapponese abbracciasse una soluzione esterna rispetto a quelle sviluppate internamente. The Last Remnant non avrà raggiunto la fama di Final Fantasy, ma di certo non gli è mancato il coraggio di voler rappresentare qualcosa di diverso.

Rush Sykes è il personaggio principale della storia: un ragazzo ancora molto inesperto su come funziona il mondo ma dal grande cuore e mosso da un legame fortissimo per la sua famiglia. La sua ingenuità lo porta spesso a compiere azioni avventate per salvare la sorella Irina che è stata rapita da loschi individui. Di diverso temperamento è il giovane David Nassau, marchese di Athlum, che deve confrontarsi con l’eredità lasciatagli dal padre e la difesa del suo territorio. La nomea di Rush non è mai stata quella di un personaggio memorabile, mentre grande rilievo hanno assunto le vicende politiche che si intrecciano ai misteri legati ai Remnant, artefatti misteriosi dotati di un grande potere che gli umani hanno a lungo sfruttato per i propri bisogni.

Il mondo di The Last Remnant, visto oggi, può apparire molto limitato nell’ampiezza delle sue aree esplorabili e confuso nello svolgersi di eventi e missioni secondarie, ma è pieno di abitanti con tanta voglia di chiacchierare. Quando l’icona conversazione è evidenziata in rosso, si tratta di un messaggio importante in grado di sbloccare una missione secondaria, una nuova zona sulla mappa da visitare o capace di fornire informazioni utili. Le missioni secondarie, non brillanti per esecuzione e tematiche, rimangono tuttavia una parte molto importante del gioco per accedere ad aree, oggetti e personaggi altrimenti non accessibili. Il sistema facilita spesso gli spostamenti trasportandoci immediatamente nel luogo della missione e riportandoci al giusto committente a lavoro concluso.

Per apparire più appetibile al pubblico occidentale, i dungeon rinunciavano agli scontri casuali in favore di mostri ben visibili sulla mappa attaccabili in modo preventivo o facilmente aggirabili correndo. Raggruppare più nemici contemporaneamente dà la possibilità di ottenere migliori ricompense. L’aspetto su cui il titolo punta molto è il sistema di combattimento che, se anche può apparire a prima vista un po’ criptico da comprendere, non differisce nella sostanza da un gdr a turni con la particolarità che si controllano intere unità e non singoli membri del proprio plotone come avviene invece nei sempreverdi Final Fantasy Tactics e Tactics Ogre. Nella remastered è inclusa la possibilità di attivare la modalità turbo per velocizzare gli innumerevoli scontri.

Gruppi di unità sono chiamate unioni e durante il combattimento vengono impartiti ordini a seconda di scelte contestuali che possono dipendere dalla posizione di ingaggio o ad esempio dalle condizioni delle unioni del proprio gruppo. Le opzioni vengono generate quindi in modo dinamico: se i PV scendono si aprono diverse possibilità che vanno dal rompere l’Aggancio per curarsi, alternare cure ad attacchi, utilizzare le proprie arti o oggetti per dare manforte agli alleati. La posizione di tutte le truppe in campo è facilmente consultabile da una mini-mappa utile per pianificare attacchi sul fianco nemico o agganciare lo stesso obiettivo con più squadre, purtroppo nelle fasi di azione diretta non è facilmente intuibile dal movimento della telecamera dove avvengono gli spostamenti.

Nelle prime battute il gioco procede con un ritmo lento e non è lasciata molta libertà al giocatore, aspetto che però viene ben presto superato non appena sono introdotte le nozioni di base necessarie ad affrontare gli scontri. Con una maggiore autonomia nella formazione delle unioni e della loro diretta gestione in combattimento, il gioco inizia a mostrare il suo potenziale. Un’unione non è significativa solo per i membri arruolati ma dipende anche da come questi vengono schierati in formazione. Il posizionamento dei soldati sulla scacchiera invisibile influenza la buona riuscita di alcune strategie come ad esempio l’attacco ai fianchi contro determinati tipi di nemici può risultare più efficace con una determinata formazione rispetto magari a un’altra che migliora gli attacchi magici e la difesa delle unità leader.

Aspetti tipici dei giochi di ruolo come il migliorare le proprie statistiche o personalizzare il proprio equipaggiamento sono in The Last Remnant gestiti in modo più automatico, tuttavia dipendono sempre dalle scelte che si compiono e dall’efficienza in combattimento. L’efficienza si riflette anche nel morale della propria squadra: più è alto, migliori e più potenti sono gli attacchi, viceversa lo saranno gli attacchi nemici. Salire di livello e incrementare le proprie statistiche è un concetto differente in The Last Remnant rispetto agli altri giochi e subisce l’influenza di titoli come SaGa, altra serie Square Enix intrigante.

Far salire di grado un’abilità dipende in buona misura dall’uso in combattimento dell’arte a cui la skill è legata. Arti guerriere, mistiche e oggetti seguono il proprio percorso di crescita in base quindi ai comandi impartiti ai gruppi in battaglia. L’assenza di livelli chiari e la presenza di sistemi superficialmente spiegati in gioco potrebbero risultare l’ostacolo maggiore per chi si approccia al titolo per la prima volta, considerato il buon grado di profondità che si può raggiungere una volta presa la mano con unioni e formazioni.

The Last Remnant appare migliorato sotto il profilo grafico e di stabilità, non mostrando nessuno dei vecchi problemi console relativi a texture e cali di framerate. Nonostante un buon upgrade visivo con il passaggio ad Unreal 4, il gioco non riesce chiaramente a stare dietro agli standard attuali complice anche un design valido ai tempi ma oggi un po’ superato. Alcune ambientazioni ne emergono con maggiore prestanza scenica, ma lo stesso non vale per alcuni dungeon poco ispirati e un po’ piatti. In un periodo in cui le sole migliorie grafiche stanno lasciando il posto a remake che svecchiano e rendono più invitanti vecchi titoli, quella di The Last Remnant è tutto sommato una conversione sufficiente che non va oltre alcuni limiti strutturali già presenti in passato. Il prezzo di 19,99 euro a cui viene proposto però, potrebbe essere interessante soprattutto per chi non ha mai avuto modo di giocarlo prima e ne è sempre stato incuriosito.

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Jonathan Strange & Mr Norrell: annunciato Il gioco da Tavolo

di Simone Pesenti Gritti

E’ stata annunciata per Giugno 2019 la data di uscita in commercio di Jonathan Strange & Mr Norrell: A Board Game of English Magic, un adattamento in gioco da tavolo della famosa storia scritta nel 2004 da Susanna Clarke. I designers del progetto sono tutti italiani e noti nell’ambiente:  Marco Maggi e Francesco Nepitello mentre gli artwork che saranno utilizzati per le illustrazioni sono ad opera di di Ian O’Toole.

Il romanzo da cui è tratto il gioco è ambientato nei primi anni del 1800, un’epoca in cui l’Inghilterra è alle prese con le guerre napoleoniche. Grazie all’impegno di due uomini, Gilbert Norrell e Jonathan Strange, la magia conosce una nuova primavera e inizia ad essere impiegata durante la guerra contro la Francia.

I due maghi protagonisti hanno personalità opposte e complementari. Norrell è studioso e estremamente geloso della sua conoscenza dell’arte magica, di contro, Strange è una persona intraprendente che pensa che lo studio della magia debba essere prevalentemente di tipo pratico. Le vicende dei due protagonisti saranno legate dai loro incontri con l’enigmatico Re Corvo, un antico e potente signore di un reame fatato, che ottiene potere e conoscenza tramite i patti che vengono stipulati con lui.

Il romanzo è un continuo discernimento tra ragione e istinto, con un tono tipicamente british, ma Jonathan Strange & Mr Norrell, per via degli elementi fantastici presenti nella narrazione, è a pieno diritto un romanzo fantasy che sa rivisitare in maniera acuta e divertita gli eventi e i personaggi di quel periodo storico. Nel romanzo ritroviamo anche il dualismo culturale tipico dell’Inghilterra della Rivoluzione Industriale. La nazione è divisa tra Nord, dove regna la magia e il romanticismo, ed il Sud, un territorio che fa suo la razionalità e la concretezza

Dopo secoli di assenza, la magia è ritornata a manifestarsi in Inghilterra, ma non tutti coloro che la usano lo fanno a fin di bene. Lo scopo del gioco sarà quello di ambire al ruolo di aspirante arcimago e solo chi riuscirà potrà vincere la partita. I giocatori  dovranno collezionare rari libri antichi, destreggiarsi con azioni diplomatiche e nel contempo riuscire a impressionare i propri seguaci con mirabolanti numeri di magia. Si sarà chiamati dunque a scegliere come bilanciare al meglio gli studi e lo status sociale, dato che avere la meglio sui propri antagonisti richiederà che ogni risorsa a nostra disposizione venga sfruttata a dovere.

In Jonathan Strange & Mr Norrell: A Board Game of English Magic, i giocatori rivestiranno i ruoli dei quattro personaggi principali del romanzo, ovvero Jonathan Strange, Mr. Norrell, Miss Redruth, oppure John Segundus e viaggeranno attraverso l’Inghilterra e l’Europa.
Durante il loro pellegrinaggio i giocatori incontreranno una serie di personaggi classici della serie, dal gioviale Mr. Honeyfoot alla bellissima Lady Pole, ma anche lo straordinario Stephan Black e Lord Portishead. Nel frattempo, dovranno accrescere le loro abilità magiche.

Uno degli autori del gioco, Francesco Nepitello, ci ha dichiarato riguardo al prodotto: “Il gioco è stato testato in modo molto intensivo, e crediamo riesca a rievocare bene la particolare atmosfera del libro, anche grazie alle meccaniche da ‘gioco di carte’ che rendono un po’ l’idea di un ‘parlour game’, ovvero il classico gioco di società, cosa che riconduce al tono di conversazione dell’opera originale. Le illustrazioni di Ian O’Toole sono molto belle ed evocative, e Duncan Molloy e il suo team di sviluppatori ha lavorato a stretto contatto con noi per rendere il gioco molto scorrevole“.

In attesa di avere ulteriori informazioni sul gioco ecco la data di uscita attualmente più probabile: 27 giugno del 2019.

Non conoscete il mondo di “Jonathan Strange & Mr Norrell” ? Potete recuperare leggendo il libro  o guardandola serie TV in Blue Ray (in inglese) Se aspettate con ansia il gioco invece potete già preordinarlo ora con ampio anticipo ed essere sicuri di averlo a casa il giorno dell’uscita!

 

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ASUS ROG Delta

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Le cuffie definitive per giocare a Battlefield V!

Presentate a giugno in occasione del Computex, le ROG Delta sono le ultime cuffie gaming di fascia alta rilasciate da ASUS. Se già l'intera gamma STRIX Fusion aveva fatto brillare gli [...]

Magic the Gathering Game Night – Giocare a Magic aprendo un box

di Japo Orbo

Magic the Gathering Game Night cattura sin da subito l’attenzione per la scatola a forma di pentagono. Cinque lati come cinque sono i mazzi di carte in essa presenti, uno per colore della magia e per giocatore. Il prodotto è pensato come un battle-box già pronto per cinque amici: lo si compra, ci si riunisce attorno al tavolo, ciascuno sceglie un mazzo e si è pronti alla battaglia.

I mazzi sono divertenti e bilanciati, ciascuno con i propri punti di forza ovviamente e gli aspetti in cui è più debole. Il primo che sopravvive dopo aver eliminato tutti gli altri “maghi” vince. Se è vero che la scatola potrebbe essere definita un “box introduttivo” per neofiti anche giocatori maggiormente esperti in vena di una serata diversa dal solito potrebbero trovare divrtente ed interessante il prodotto.

Il papà dei card game collezionabili

Magic è il primo e probabilmente più famoso gioco di carte collezionabili del mondo. Le regole alla base sono ormai un classico: ogni giocatore rappresenta un mago che evoca le proprie magie (creature, stregonerie o incantesimi) grazie al potere del mana attinto dalle terre che controlla (TAPpandole). L’obiettivo è ridurre a zero i venti punti vita dell’avversario.

Da anni ormai la Wizard of the Coast cerca di promuovere Magic anche come gioco multiplayer. Se è vero che il titolo brilla incontrastato nel panorama dei giochi di carte 1VS1 è altrettanto vero che alcune proposte di gioco (come il two-headed giants) lo hanno reso appetibile per gruppi più numerosi di amici.
Magic the Gathering Game Night si basa sulla medesima filosofia: i mazzi possono essere giocati uno contro uno, ma sono stati pensati per essere usati tutti insieme. E infatti il set contiene una carta mitica per colore (per un totale di cinque carte mitiche) che fa ottenere vantaggi migliori tanti più nemici sono seduti attorno al tavolo.

Royal rumble

Magic the Gathering Game Night è perfetto per far giocare da tre a cinque persone in una guerra totale senza esclusione di colpi. Un giocatore nella sua fase di attacco può colpire chi desidera, senza  limitarsi al player seduto alla sua destra o alla sua sinistra come nelle accadeva nelle classiche “house rules” utilizzate un tempo da chi cercava di costruire un regolamento simile a quello usato da “Game Night”. Inoltre nel proprio turno un giocatore può anche attaccare  diversi avversari nel medesimo turno, suddividendo le sue creature come meglio si preferisce.

La semplicità delle regole garantisce uno scontro senza esclusione di colpi attorno al tavolo e dà il meglio quando, ad esempio, un giocatore viene eliminato dagli attacchi combinati degli altri quattro. Sin da subito converrà infatti definire una strategia fatta di alleanze  e tradimenti dato che ritrovarsi da soli avendo come nemici tutti gli altri maghi porterà a rapida disfatta. Uno alla volta i maghi attorno al tavolo verranno eliminati, elemento questo produce come ovvio dei tempi morti in attesa di poter ritornare in gioco soprattutto per chi è stato eliminato per primo. Per fortuna già al secondo eliminato, mentre si aspetta che finisca la partita principale, si potrà fare una partita standard a Magic da due giocatori mentre gli altri portano avanti il combattimento.

Entry level o giocatori esperti?

Il titolo è adeguato per entrambi. Per un neofita i mazzi sono semplici da maneggiare e le regole presenti nella scatola facili da apprendere. In realtà Magic ha un corpus di regole molto complesso ai livelli “esperti” / da torneo ma le interazioni fra le carte per questo prodotto sono limitate lo rendono alla portata di tutti. I mazzi non hanno solo creature “vanilla” ma hanno molte rimozioni e creature che attivano effetti. Un giocatore esperto potrà divertirsi se prende il prodotto nell’ottica della singola serata o se desidera giocare in modo diverso dai soliti formati.

Magic the Gathering Game Night è soprattutto pensato per chi gioca “sul tavolo da cucina” probabilmente senza bustine protettive, desideroso di provare un mazzo già ben costruito senza perdere tempo nel deck-building.

La forza della magia

Quanto sono forti i mazzi presenti in Magic the Gathering Game Night? Rispondere a questa domanda in termini assoluti è davvero difficile. Quello che un nuovo giocatore deve sapere è che i mazzi sono divertenti e bilanciati fra loro anche se qualche voce di corridoio sostiene che i mazzi maggiormente performanti siano quello verde e quello nero. A noi sembra che anche il mazzo bianco possa dire la sua quindi in termini di “potenza” ma per avere una risposta definitiva a questo quesito non vi resta che provarli a turno tutti e, come sempre, trovare il vostro preferito come stile gioco. Un giocatore esperto interessato al poter riusare le carte presenti nel prodotto anche in altri contesti di gioco deve invece sapere che le cinque creature mitiche non sono giocabili nel formato di gioco Stardard (o in Blocco) ma che potranno essere eventualmente aggiunte ai propri mazzi nell’Esteso, nel Commander, nel Legacy o nel formato Vintage. Le altre carte presenti sono ristampe che provengono da M19 o dal blocco del 2017. Il power level pertanto può essere definito medio così come il valore economico del prodotto.

Un aspetto che dispiace è lo scarso numero di carte che agisce davvero in ottica multiplayer. Ve ne sono alcune (ad esempio l’ottimo goblin “Guttersnipe”) ma  vista la finalità del prodotto sarebbe sicuramente stato preferibile averne a disposizione un numero maggiore.

Le quotazioni dei mazzi

Sul mercato americano sono già comparse le prime quotazioni in dollari. Rispetto al costo di Magic the Gathering Game Night il giocatore si ritroverà fra le mani un valore più che appropriato. Il mazzo nero ad esempio viene venduto attorno ai 20 dollari di valore con la mitica relativa (il “rot hulk”) che viene venduto a quasi 6 dollari. Ogni mazzo contiene 60 carte (e 3 token) composte da 1 mitica, cinque rare, 21 non comuni. Il resto è composto da comuni e terre. I costi di lancio sono variegati con una leggera predominanza per il costo di tre mana (le probabilità di giocare nel primo turno terra e passare sono pertanto elevate)

Rise from the grave

Il mazzo nero è, come indicato dal manuale, perfetto per portare in campo un’orda di affamati zombie. Al suo interno alcune carte vi piaceranno particolarmente come “Languish” (tutte le creature prendono -4/-4 fino alla fine del turno) o il “Death Baron” (una creatura che aggiunge agli altri zombie in gioco +1/+1 e “tocco mortale”). La meccanica del mazzo sfrutta il cimitero, riportando in vita le creature morte o creando segnalini zombie quando una creatura muore. I tre “Murder” sono degli ottimi rimuovi creatura avversaria esattamente come il comune “Bone Splinters”. “Cruel Revival” uccide una creatura non zombie avversaria e vi dona uno zombie 2/2 ma costa ben 5 mana. Il mazzo sfrutta anche il sacrificio in termini di perdita di punti vita o di uccisione delle proprie creature per danneggiare gli opponenti.

Assemble for battle

Il mazzo bianco permette di schierare un esercito di soldati e cavalieri affiancato da angeli e potenti magie. Anche in questo caso si tratta di un mazzo tipicamente archetipico, facile da giocare e relativamente rapido (nonostante il casting cost medio si attesti attorno ai 3 mana). Fra le tante belle carte presenti nel mazzo noi segnaliamo “Cleansig Nova” (distrugge tutte le creature in gioco), “Always Watching” per dare alle proprie creature +1/+1 e “vigilanza”, “Benalish Marshal” con l’ennesimo effetto “Crusade” (+1/+1). Le creature giocate potranno essere potenziate e rese progressivamente sempre più letali. Per questa strategia le tre copie di “Militia Bcgler” sono utilissime in quanto vi permetteranno di “tutorare” una creatura dalla forza pari o minore di due a aggiungerla alla mano. Due iconici “Serra Angel” si trovano nel mazzo. Se non conoscete questi meravigliosi angeli 4/4 imparerete ad amarli. Un po’ meno lo faranno i vostri avversari…

Grow fierce

Il mazzo verde permette al mago che lo controlla di evocare draghi, dinosauri ed altre creature possenti. “Ghalta, Primal Hunger” è un 12/12 cioè in termini tecnici “una mucca” da battaglia (in Magic valori oltre il 5 o 6 di forza sono estremamente rari. D’altro canto anche il “vanilla “Gigantosaurus” per soli 5 mana (tutti castati da terre verdi ma per questo mazzo monocolore non è affatto un problema) è un impressionante 10/10. Tre copie di “Llanowar Elves” permettono di ottenere mana aggiuntivo per giocare i mostri più potenti dalla propria mano. Altre utilities hanno lo scopo di selezionare le carte da pescare o di ridurre i costi di lancio. “Grow Fierce” è davvero divertente quanto a “peso” delle creature che è in grado di farvi evocare. La sua filosofia è “schiaccia e travolgi tutto”.

Take to the skies

Il mazzo blu rispetta le promesse del suo nome. Le creature evocate saranno quasi tutte volanti ed evasive così come rapidi come un colpo di vento i suoi effetti. Apprezzerete moltissimo “Sai, Master Thopterist” per la sua capacità di mettere in gioco una creatura “Thopter” 1/1 volante ogni volta che giocate un artefatto (nel mazzo ce ne sono ben otto). “Zahid, Djinn of the lamp” è un forte 5/6 volante, che può essere pagato di meno se un artefatto viene tappato. Gli “Aviation Pioneer” sono utilissimi per sciamare sul campo con altri “Thopter” volanti. Il mazzo in sostanza sfrutta il potere degli artefatti per ottenere effetti molto interessanti. Di norma il blu avrebbe anche “counterato” le magie giocate dagli avversari, ma in cinque l’effetto sarebbe stato decisamente troppo blando, pertanto non c’è traccia di “counterspell” o simili nel pazzo.

Unleash chaos

Goblin e draghi dicono una sola cosa in Magic: rosso. Il colore del fuoco, che attinge mana dalle alte vette montuose o dalla profondità di grotte piene di lava. Apprezzerete i due ottimi (e rari) “Trashmaster”, non solo per il +1/1 che aggiungono agli altri goblin ma soprattutto per l’abilità che distrugge gli artefatti. Il “Siege-gang Commander” è un’altra chicca: creare tre goblin 1/1 e poterli sacrificare per fare danni all’opponent è impagabile, come chi gioca dai tempi di “Assalto” ben conosce. Il mazzo rosso gira che è una meraviglia anche grazie ai tre “Shock” (infliggi due danni ad un qualsiasi bersaglio) e ai tanti goblin dai casting cost bassi e gli effetti variegati. I due “Guttersnipe” saranno davvero una brutta spina nel fianco ai vostri avversari e sono davvero fortissimi in questa edizione (quando lanci una magia stregoneria o istantaneo infliggi due danni a tutti gli avversari).

Mischiare i colori

Magic the Gathering Game Night prevede la possibilità di creare mazzi di due colori, selezionando e mischiando solo le carte aventi il simbolo del prodotto (quindi il pentagono incastonato). I mazzi così creati funzionano perfettamente. È chiaramente un ottimo elemento di ri-giocabilità che permette di rendere ancora più variegato un prodotto che già così offre intere serate di divertimento. La trovo davvero una soluzione elegante peri i giocatori alle prime armi che non dovranno costruirsi i mazzi da soli o spulciando le numerose liste presenti on-line.

Conclusioni

Magic the Gathering Game Night offre esattamente quello che promette: una nottata all’insegna della magia già predisposta e pronta per essere giocata. Vi basta aprire la scatola, scegliere un mazzo e sfidarvi! Ben cinque giocatori si potranno fronteggiare per molte ore di divertimento. La consistenza del prodotto è molto buona, i mazzi sono equilibrati e la ri-giocabilità delle carte più che sufficiente. Lo spazio di design e deck-building speso dalla Wizards of the Coast nel creare i cinque mazzi è davvero di qualità elevata. Poterli anche mescolare fra di loro è la ciliegina sulla torta del box proposto.

Materiali

I materiali sono coerenti al prodotto ammiraglia della Wizard of the Coast: Magic the Gathering. Le carte di Magic sono leggere e tendono ad usurarsi se non imbustare. I token presenti nella confezione sono a loro volta in cartone leggero e non ne sentirete un reale bisogno, i segna punti vita, sono invece degli ottimi dadi a venti facce, grandi, con i numeri chiari e ben scolpiti.

Gioco indicato per

L’esperienza di gioco è consigliata a chi non conosce ancora Magic o lo conosce ma è ancora alle prime armi. I giocatori storici potranno valutare l’acquisto solo per proporre il titolo a nuovi giocatori, ai loro partner o per provare qualcosa di diverso dai loro soliti mazzi.

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CORSAIR K70 RGB MK.2

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Una meccanica top di gamma curata sotto tutti gli aspetti, perfetta per qualunque utilizzo.

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Yo-kai Watch 3 Recensione, folclore e investigazioni su 3DS

di Martina Fargnoli

Gli Yokai sono parte del folclore e della cultura giapponese ma hanno ormai da tempo valicato i confini del Sol Levante con la loro presenza all’interno di anime, manga, videogiochi e letteratura. Le enciclopedie sui mostri e gli spiriti del maestro Shigeru Mizuki sono fonti preziose, così come sono essenziali Le spaventose avventure di Kitaro per lasciarsi affascinare dal mondo degli Yokai, o molto popolari anche da noi sono manga e anime come InuYasha e Yu degli Spettri. Con Yo-kai Watch, Level-5 ha saputo orientarsi verso un pubblico più giovane, lo stesso che va a caccia di Pokémon, ma ha donato al titolo una forte personalità che lo ha fin da subito sganciato dall’idea di un mero gioco fotocopia di collezionabili.

Le storie di Yokai possono apparire folli, sopra le righe, e in questo contenitore di avventure le stramberie sono all’ordine del giorno e permettono al team di inserire una mole di contenuti e mini-giochi che altrove sarebbero potuti sembrare fuori luogo, ma qui i toni sono surreali e i dialoghi irriverenti da mettere in ridicolo persino i demoni. Yo-kai Watch 3, giunto da noi in un pacchetto contenente le tre edizioni singole giapponesi, non si limita al solo folclore di cui parlavamo in apertura ma ricomprende in sé anche la cultura pop e i misteri legati al paese che fa da sfondo alle avventure dei due protagonisti: America per Nathan Adams e Giappone per Hailey Anne Thomas, già presente nell’anime e che debutta come personaggio femminile anche nel videogioco, ripercorrendo l’incontro con Usapyon.

Il padre di Nathan deve trasferirsi ad Arachidia per motivi di lavoro e con lui tutta la famiglia. Qui Nathan è pronto per una nuova vita insieme a Jimbayan, Whisper e al suo nuovo Yo-kai Watch U che gli serve per poter individuare anche gli Yokai del suolo americano, raggiungendo un totale nel gioco di oltre 600 creaturine. Parallelamente Hailey vive la sua vita a Valdoro aiutando le persone e gli Yokai con i loro problemi. Da un qualsiasi punto di salvataggio nella mappa di gioco sarà possibile passare da un personaggio all’altro. Da un lato la longevità si estende, ma dall’altro diventa fondamentale proseguire quasi in parallelo nelle due avventure per intrecciare le storie tra loro. Una scoperta o un oggetto all’interno di uno dei due racconti potrebbe rivelarsi utile nell’altro.

Il cuore del gioco si divide sempre tra esplorazione, combattimenti, risoluzione di misteri, investigazioni e mini-giochi. Come direbbe il fisico e scrittore Torahiko Terada: nel momento in cui un mistero è risolto, uno yokai assume differenti forme, si evolve fianco fianco con gli umani e ci ispira a porci sempre nuove domande. Di base il motore del gioco sta proprio nell’interrogarsi sui tanti misteri e le attività possibili da compiere: i Varcòlogi da aprire, il Terrore Onirico da superare recuperando la chiave, i portali bizzarri verso altre dimensioni, le cacce al tesoro e tante altre sorprese da scoprire che però soprattutto nelle fasi iniziali di spezzano un po’ troppo il ritmo dell’avventura principale.

Tra novità e conferme

Tra i grandi cambiamenti apportati da Level-5 figura il sistema di combattimento. Ancora una volta gli Yokai saranno in grado di attaccare in modo automatico secondo il mix di attacco, tecnica, guardia e incanto ma bisognerà fare i conti con una griglia 3×3 chiamata Tabella tattica per posizionarli in modo intelligente e sfruttare il loro attacco Energimax – o evitare i poderosi attacchi nemici. La griglia sarà raffigurata sul touchscreen ed è da considerare come il campo di battaglia sul quale ci muoviamo: basterà infatti muovere con il pennino la medaglia Yo-kai desiderata per cambiare la formazione. Avvicinare gli Yo-kai sia in orizzontale che in verticale attiva degli effetti di collegamento: in orizzontale si concatenano le combo, in verticale l’esserino davanti copre quello dietro. Bonus ulteriori vengono dati se si collegano Yo-kai appartenenti alle stesse tribù. Una buona padronanza della tabella tattica è essenziale, come una partita a scacchi in cui rispondiamo alle mosse dell’avversario.

Le altre novità più succose riguardano l’introduzione dell’applicazione MioNyan dalla quale personalizzare il proprio Yo-kai gatto sia nell’aspetto fisico – forma, colori, timbro di voce – sia nelle sue caratteristiche combattive decidendone la tribù, le abilità speciali e l’attacco Energimax. Nuove mosse possono essere apprese grazie ad AllenaNyan, un procedimento automatico che restituisce dopo tre ore di tempo i frutti dell’allenamento. Notte degli Zombi, invece, è una prova di sopravvivenza. Calata la notte Nate dovrà affrontare gli zombi con un martello speciale, cercando di non farsi vedere e colpendoli alle spalle per un miglior risultato. L’obiettivo finale è quello di raggiungere una campana e suonarla. Spazio anche a una piccola feature da rhythm game con protagoniste le Next HarMEOWny.

Il character design si conferma ancora una volta uno degli aspetti più incredibili del titolo che dota di una spiccata personalità ogni Yo-kai. Anche le ambientazioni sono piuttosto dettagliate e curate per l’hardware di riferimento riuscendo ad esaltare anche il contrasto tra le zone di campagna e le città più ricche del centro. Nel complesso il lavoro di Level-5 è sempre encomiabile quando si tratta di dare vivacità e spessore alle proprie opere. Permangono alcune criticità ereditate da Yo-kai Watch 2 come i lunghi spostamenti con i mezzi e un generale senso di affaticamento dopo l’ennesima missione simile a quanto già giocato.

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