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10 cose che (forse) non sapevi sui Cavalieri dello Zodiaco

di Raffaele Giasi

Con l’arrivo del primo trailer dedicato al remake targato Netflix dedicato ai Cavalieri dello Zodiaco, l’interesse verso i popolarissimi personaggi creati da Masami Kurumada è tornato alto, se non altissimo.

Del resto, proprio i Cavalieri sono stati tra i grandi protagonisti dei pomeriggi italiani di oltre un ventennio fa (il brand è attivo da oltre 30 anni, non dimentichiamolo), crescendo una generazione di fan innamorati ed appassionati, complice un doppiaggio, quello nostrano, che senza virare troppo dalle tematiche originali, trasformò i dialoghi dell’anime in un continuo gioco di citazioni letterarie, passando per lo più attraverso stralci estrapolati da La Divina Commedia di Dante.

Approfittando, quindi, di questo potente ritorno di fiamma, ci siamo proposti di farvi scoprire qualcosina di più sui Cavalieri di Atena, specie se siete tra quelli che li conoscono solo per mezzo della popolarissima serie animata. Partiamo dunque, queste sono “10 cose che (forse) non sapevi sui Cavalieri dello Zodiaco”!

La serie animata

Partiamo proprio con la travagliata serie animata, nata nel 1986, ovvero un anno dopo l’inizio della serie manga, su spinta della Toei Animation, che riconobbe praticamente subito l’enorme potenziale del manga scritto e disegnato da Masami Kurumada. Il successo fu praticamente istantaneo, tanto che a fronte degli episodi originariamente previsti, ovvero 52, ne furono prodotti oltre il doppio, ovvero ben 114! Addirittura la serie dovette far fronte ad un problema che è oggi in realtà molto comune, ovvero quello dei “filler”, episodi con eventi inventati di sana pianta, utili alla produzione televisiva per arginare l’attesa necessaria all’autore originale per proseguire gli eventi cartacei.

Alla fine della saga dedicata al Grande Tempio, ovvero la lotta tra i Cavalieri di Bronzo e quelli d’oro, Kurumada era ancora intento a mettere in piedi la saga successiva, quella di Poseidone, obbligando Toei ad inventarsi la serie di Asgard, mai apparsa in versione cartacea. Purtroppo però, nel corso del tempo, in Giappone l’anime dedicato ai Saint perse molto mordente, e neanche la linea di giocattoli ad essa annessa, ad opera di Bandai, riusciva a ritrovare quel fervore che aveva accompagnato i primi anni dello show. E così nel 1990, in concomitanza della fine della serie di Poseidone, l’anime fu cancellato e non ebbe mai un finale, questo almeno fino al 2002, quando per il mercato home video furono appositamente creati gli episodi dedicati all’ultimo arco narrativo originale, quello di Hades.

La Saga di Asgard

Considerata ad oggi il miglior esempio di come andrebbero costruiti gli episodi “filler” di una serie televisiva, la Saga di Asgard è stata in realtà molto criticata dal pubblico nipponico, che da sempre è poco avvezzo agli episodi fuori canone. In Europa, invece, il discorso fu molto diverso, e la Saga di Asgard fu considerata persino superiore a quella dedicata a Poseidone, complice l’introduzione dei Cavalieri di Asgard che, al di fuori del mito greco, attingevano direttamente all’immaginario norreno, ed ai poemi epici dell’Edda. Non solo, la Saga di Asgard, per quanto sviluppata secondo le linee narrative tipiche dell’opera di Kurumada (Atena nei guai → i Cavalieri di Bronzo alla carica) presentava dei nemici mai così profondi ed accattivanti. I Cavalieri di Asgard, divisi tra lealtà, dovere e morale, proposero tematiche che con i Cavalieri d’Oro erano state solo accennate, e solo più tardi approfondite.

Le armature

Qualcuno di voi lo avrà certamente notato: perché i cavalieri dell’anime non avevano le stesse armature della serie di Kurumada? La risposta è molto semplice: a Toei non piacevano! Si trovava che le armature di Kurumada, per quanto concettualmente bellissime, fossero brutte, finanche insensate, visto il divario assurdo che c’era in termini di vestibilità tra le tre principali categorie di Cavalieri, quelli di bronzo, argento e oro. L’idea di Kurumada era quella di offrire armature tanto più “coprenti” quanto più alto fosse il grado dei Cavalieri, ma Toei pensava che mandare in guerra dei ragazzini senza protezioni adeguate fosse stupido e brutto da vedere. E così pur mantenendo intatta l’idea originale, “rinforzò” il design di molte armature, in primis dotandole di stivali, prima assenti nelle armature dei cavalieri di bronzo. Inoltre aggiunse a tutte le armature diversi colori, laddove invece le armature di Kurumada erano monocrome. Tutto questo fu fatto anche per rendere i giocattoli più belli ed esteticamente più appetibili.

A proposito di giocattoli, oggi i Cavalieri dello Zodiaco sono più in voga che mai, complici le “Myth Cloth”, ovvero della action figure di lusso prodotte oggi da Bandai, ricostruzioni fedelissime delle armature apparse in ogni media dei Cavalieri mai prodotto.

L’adattamento italiano

Veniamo ora al punto forte dell’intera trasposizione italiana, ovvero l’adattamento dei dialoghi! Il merito fu tutto del maestro del doppiaggio Enrico Carabelli, compianto ed amato capomastro del doppiaggio degli anime dell’epoca, ed anche voce del Maestro dei Cinque Picchi all’interno dell’anime. Questi, credendo moltissimo nel prodotto dei Cavalieri, ma conscio che la forte censura dell’epoca avrebbe certamente impedito la visione dell’anime in Italia (parole come “bastardo” non erano ben volute nella TV dei bambini e dei giovani adulti, così come la violenza fisica e verbale in generale), decise di trovare una soluzione che potesse mantenere intatto lo spirito epico di cui l’opera originale era pervasa.

Chiese quindi all’adattatore Stefano Cerioni, cui fu data carta bianca, di cercare una soluzione, e questi pensò bene di amplificare il senso epico dei dialoghi e delle situazioni inserendo nei dialoghi continui riferimenti alla letteratura italiana, in primis citando diverse volte passaggi estrapolati dai canti dell’Inferno di Dante, ma anche attingendo alle opere di Foscolo e Leopardi. Il risultato fu l’apprezzatissimo adattamento che tutti conosciamo, spesso aulico e così potente da essersi imposto nell’immaginario di buona parte degli spettatori dell’epoca. Sono pochissimi i passaggi di trama che si persero nel corso di questo adattamento, e per lo più la trama rimase completamente intatta, permettendo al furbo adattamento dell’epoca di aggirare non solo i problemi derivati dalla traduzione di un gran numero di termini “sgraditi” ma anche di “alleggerire” l’idea che i Cavalieri dello Zodiaco fosse un anime fondamentalmente basato sui combattimenti e, dunque, violento.

Fratelli

E parlando di aspetti che si sono persi nell’anime nostrano: siamo tutti abituati a pensare che all’interno della schiera dei Cavalieri di Bronzo ci sia una sola coppia di fratelli, ovvero quella composta da Ikki (Phoenix) e Shun (Andromeda), ma invece non è così. La verità è che tutti i 100 ragazzi facenti parte del collegio di Mitsumasa Kido/Alman di Thule, ovvero l’uomo che invierà in giro per il mondo i ragazzi per conquistare le varie armature dello Zodiaco, sono fratelli, il cui padre è proprio Kido/Thule. Il motivo per cui si considera diversi Phoenix e Andromeda, e più propriamente fratelli, è che questi, a differenza di tutti gli altri ragazzi, condividono non solo il padre ma anche la madre.

Quante serie?

Benché i Cavalieri dello Zodiaco siano noti fondamentalmente per la serie manga, e la succitata serie animata, il brand è in realtà molto più vasto e conta diversi sequel e prequel, alcuni recentissimi ed in corso di pubblicazione. Raccontarvi, anche a grosse linee, quelle che sono le trame generali delle varie opere, sarebbe una lavoro degno di Wikipedia e dunque ci limiteremo a dirvi che, per quanto riguarda i manga, le serie sono ben sette ovvero: quella originale, Episode G, Episode G: Assassin, Next Dimension, The Lost Canvas, Saintia Sho e il più recente Episode 0.

Mettendo da parte i vari adattamenti animati di alcune di queste, l’ultimo dei quali è l’imminente Seintia Sho, vanno poi inclusi nel canone un romanzo “I Cavalieri dello Zodiaco: Gigantomachia”, e ben cinque film animati ovvero: “I Cavalieri dello Zodiaco: La dea della discordia”, “I Cavalieri dello Zodiaco: L’ardente scontro degli dei”, “I Cavalieri dello Zodiaco: La leggenda dei guerrieri scarlatti”, “I Cavalieri dello Zodiaco: L’ultima battaglia” e “I Cavalieri dello Zodiaco: Le porte del paradiso”. La questione dei film, per il canone, è molto complessa, perché da quando è ripresa la produzione delle serie manga, alcuni degli eventi di questi film sono stati accantonati e trasformati in non canonici, mentre altri sono stati utilizzati come ispirazione per eventi poi effettivamente revisionati in altri media.

A proposito di adattamenti vari: i Cavalieri sono stati protagonisti di un gran numero di media, tra cui ovviamente videogame, giocattoli e altro vario merchandising. In tal senso vi farà piacere sapere che proprio il prossimo anno arriverà, ad opera di 3 Emme Games un gioco da tavolo con carte collezionabili dedicato proprio ai Cavalieri.

Il film live action

Non tutti sanno che all’apice del suo successo negli anni ’90, il brand dei Cavalieri fu opzionato addirittura per un film live action, i cui diritti di sfruttamento furono ovviamente a carico di Bandai, Il progetto era, a quanto pare, quello di un film per le sale con attori internazionali, quindi non squisitamente pensato per il mercato nipponico. La cosa curiosa è che di questo progetto, chiamato “Star Storm”, non si è saputo nulla per anni, fino a quando qualche tempo fa è stato rinvenuto un piccolo stralcio di pochi secondo di quello che era il girato dell’epoca. Masami Kurumada, creatore della serie, ha confermato l’autenticità del filmato affermando che si tratta di un pezzetto di una scena di circa 15 minuti che prevedeva lo scontro tra i 5 bronze (in cui potrete notare Andromeda interpretato da una donna), e il Cavaliere d’Oro del Cancro, Death Mask/Cancer. Il film fu giudicato una schifezza dallo stesso Kurumada, e il progetto fu cancellato. Per vedere i Cavalieri al cinema sarebbe poi toccato aspettare il recente, e controverso,  film in computer grafica.

Andromeda donna?

La sessualità di Shun/Andromeda è sempre stata un problema per buona parte dei Paesi in cui l’anime è stato trasmesso. Vuoi per la difficoltà dell’epoca nel non capire se il nome “Shun” fosse maschile o femminile, vuoi per il fatto che l’armatura del Cavaliere avesse un vistoso seno, cosa all’epoca illogica per un personaggio maschile. Vi fughiamo noi da ogni dubbio: Shun è un uomo, forse sottovalutato da molti spettatori, ma anzi un personaggio fondamentale per quelli che sono gli eventi conclusivi della saga originale. Il problema della sessualità fu tale, che in alcuni Paesi, come la Francia, si optò per dare al personaggio una voce femminile, cosa che fu poi cambiata quando ci si rese conto che, in effetti, Andromeda era femminile solo nelle forme della sua armatura.

L’età

Un altro grande problema dell’anime fu la difficile classificazione dell’età dei personaggi, che oggi sembra un problema da poco, ma non lo era all’epoca, quando era difficile pensare che dei ragazzini potessero suonarsele di santa ragione, con tanto di spargimenti di sangue e morti annesse. L’anime in realtà aggirò questo problema dando ai ragazzi un aspetto un po’ più adulto di quanto poi non avessero nel manga dove Pegasus e compagni hanno tutti tra i 13 ed i 15 anni! L’eccezione la fanno solo i Cavalieri d’Oro, la cui età si aggira attorno ai 20 anni per uno, tranne che Libra/Dokho (ben 261 anni!) e Aiolos/Micene di Sagittar, morto all’età di 14 anni.

Ring Ni Kakero, Saint Seiya, BT’X e tutti gli altri

Se siete fan dei Cavalieri dello Zodiaco e se, soprattutto, ne avete letto il manga conoscerete l’autore originale, ovvero Masami Kurumada, attivo dal lontano 1974 ed oggi più prolifico che mai. Kurumada non è mai stato particolarmente apprezzato per il suo tratto, ed anzi molti dei manga che ha cercato di avviare dopo il successo impareggiabile di Saint Seiya sono ben presto finiti nel dimenticatoio, con alcuni casi, come quello di “Silent Knight Sho”, in cui il mangaka ha praticamente cercato di copiare sé stesso. Ciò detto, la cosa più curiosa di Kurumada, è quella di disegnare il protagonista delle sue varie serie praticamente sempre identico. Le variazioni sono pochissime, per lo più nel taglio di capelli, ma per il resto il protagonista dei manga di Kurumada è sempre lo stesso. Il motivo non è da ricercarsi nella pigrizia, ma nella volontà di rifarsi al Maestro assoluto del manga, ovvero Osamu Tetsuka, che coniò l’idea di creare dei personaggi che, come degli attori, assumevano diversi ruoli all’interno delle sue opere. Questo metodo, noto come “Star System” fu ripreso da Kurumada, che lo mantenne intatto esclusivamente per il protagonista, ispirato in ogni opera al personaggio del suo primo grande successo, il pugile Ryuuji Takane del manga Ring Ni Kakero.

Se questo articolo ti ha fatto salire la nostalgia per i tempi che furono, sappi che su Amazon puoi reperire facilmente l’intera serie animata originale dedicata ai Cavalieri dello Zodiaco!

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Corning a lavoro su un vetro ultrasottile per gli smartphone pieghevoli

di Lucia Massaro

Il futuro del mercato smartphone è sempre più legato agli schermi flessibili. Corning – azienda americana produttrice di soluzioni in vetro e ceramica – non vuole farsi trovare impreparata e si è messa a lavoro su un vetro ultrasottile capace di adattarsi al nuovo form factor.

Con il passare del tempo, il vetro di Corning si è evoluto quasi quanto la tecnologia alla quale è destinato. Il Gorilla Glass dei nostri smartphone – per esempio – è diventato resistente alle cadute e ai graffi. Per questo, presto potrebbe essere modellato per proteggere gli smartphone pieghevoli.

Per raggiungere un raggio di curvatura sufficientemente stretto, è necessario che il vetro sia più sottile di quello attualmente disponibile. Grazie a un tour nel quartier generale dell’azienda fatta dai colleghi di CNET, sappiamo che il vetro ultrasottile sul quale sta attualmente lavorando Corning ha uno spessore di 0,1 mm che può piegarsi quasi a metà su un raggio di 5 mm. Il direttore tecnologico, Polly Chu, afferma che “è più sottile di un capello umano”.

Corning Vetro pieghevole

Il produttore americano sta comunque sperimentando anche altre soluzioni che prevedono un mix di materiali. È stata – per esempio – presa in considerazione la plastica che, a differenza del vetro, è più incline a piegarsi ma è anche più facile da graffiare ed è soggetta a cambiare colore nel tempo.

Tuttavia, questa nuova tipologia di vetro è ancora in fase di sviluppo e ci vorrà tempo prima di vederla effettivamente sul mercato anche perché non è ancora chiaro quale sarà il form factor dei futuri smartphone pieghevoli.

Il Galaxy S9, attuale smartphone top di gamma Samsung, è disponibile all’acquisto attraverso Amazon con oltre 300 euro di sconto rispetto al prezzo di listino. Lo trovate a questo link.

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Samsung Galaxy A8S è ufficiale, ma solo in Cina

di Carla Stea

samsung galaxy a8s

Samsung Galaxy A8S è stato presentato ufficialmente in Cina. Lo smartphone è il primo ad avere un display bucato, denominato Infinity-O, per mostrare la fotocamera integrata al di sotto dello schermo.

Galaxy A8S, il mid range all’avanguardia

Il device è un altro esempio della nuova strategia di Samsung: implementare sui terminali medio di gamma feature innovative, spesso ancora prima che arrivino sui flagship. Dopo Galaxy A7 e Galaxy A9, è il turno di Galaxy A8S. Lo smartphone è stato lungamente atteso proprio per la sua peculiarità, ormai confermata fra taser ufficiali e leak dell’ultimo secondo: la presenza del display Infinity-O.

samsung galaxy a8s

Infatti, sul frontale c’è un pannello da 6,4″ con risoluzione Full HD+ e rapporto d’aspetto 19,5:9. Nessun notch: come anticipato, la fotocamera anteriore da 24MP è posizionata sotto lo schermo ed è mostrata tramite il foro che contraddistingue i pannelli Infinity-O. Il comparto fotografico principale invece è triplo, come su Galaxy A7, e prevede tre sensori da 24+5+10MP.

samsung galaxy a8s

Il resto della scheda tecnica è da ottimo medio di gamma. A bordo c’è il processore Qualcomm Snadragon 710, supportato da 6GB oppure 8GB di memoria RAM e 128GB di storage interno. La batteria è da 3400 mAh. Il sistema operativo out-of-the-box sarà Android Oreo 8.1 sotto interfaccia utente One UI.

Il design di Galaxy A8S è abbastanza premium, come anticipato dai render comparsi su TENAA qualche giorno fa. Il corpo è in vetro, sul frontale e sul posteriore, con profili laterali in metallo. Il back panel è occupato dalla tripla fotocamera e dal lettore d’impronte digitali. Purtroppo è assente il jack audio da 3,5 millimetri, l’ingresso USB di tipo C sarà la porta principale per gestire il device.

Per il momento, Samsung Galaxy A8S è stato ufficializzato esclusivamente per il mercato cinese. Tuttavia, crediamo sia possibile che il colosso sud coreano abbia intenzione di portare il device anche in altri paesi. Il primo smartphone di questo tipo ormai è ufficiale, il prossimo sarà Huawei Nova 4, la cui presentazione è prevista per il 17 dicembre.

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Apple, ecco Sleep Tracker Beddit per il monitoraggio del sonno

di Lucia Massaro

Apple ha rilasciato il suo primo Sleep Tracker 3.5 realizzato da Beddit, l’azienda finlandese esperta nella creazione di dispositivi per il rilevamento del sonno che è stata acquisita dal colosso di Cupertino lo scorso anno. Si tratta di una sottile striscia con sensori che può essere posizionata sotto il lenzuolo per un monitoraggio completo dei movimenti del corpo durante la notte.

Il rilevatore del sonno è spesso solo 2mm, deve essere attaccato a una presa micro-USB e può registrare la durata del sonno, la frequenza cardiaca, la respirazione e le condizioni ambientali della stanza come la temperatura e l’umidità. Il vantaggio rispetto ad altri dispositivi con lo stesso scopo risiede nel fatto che non è necessario indossarlo e non bisogna ricordarsi di usarlo.

È ovviamente compatibile con Apple Watch, che ancora non integra in maniera nativa una funzionalità di monitoraggio del sonno. Attraverso lo smartwatch, possiamo guardare i dati relativi all’analisi del sonno o impostare notifiche per migliorare la qualità del sonno.

I dati raccolti sono accessibili anche tramite l’app Salute su tutti i dispositivi iOS che abbiano almeno la versione 12. Il nuovo Sleep Tracker Beddit è disponibile sin da ora per il mercato statunitense al prezzo di 149 dollari (circa 130 euro). Per il momento non ci sono informazioni circa l’eventuale commercializzazione in Italia.

Apple Watch Series 3 è disponibile all’acquisto su Amazon a 368 euro. Lo trovate a questo link. 

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Pandemic: 10th Anniversario. Epidemia da collezione

di Mauro Monti

Se siete dei collezionisti di giochi in scatola o semplicemente avete amato l’edizione base del gioco alla follia “Pandemic: 10th Anniversario” è un acquisto da tenere in considerazione. Valigetta in metallo, vetrini porta “epidemie”, miniature in plastica e grafica rifatta per l’occasione sono solo alcuni degli elementi distintivi di una collector edition sicuramente destinata ad aumentare di valore nel prossimo futuro e divenire un prodotto ricercato ed esclusivo.

Per festeggiare i dieci anni dalla prima stampa di uno dei giochi in scatola ormai diventato uno dei “nuovi classici” del mercato Z-Man ed Asmodee hanno deciso di mettere in commercio una edizione speciale a tiratura limitata di Pandemic.

Il gioco rimane lo stesso ma cambiano decisamente lo stile grafico ed i componenti a partire dalla scatola che viene sostituita da un box in metallo a forma di valigetta con un look ispirato ai kit di primo soccorso di inizio XX secolo con tanto di chiusure a clip e manico per trasportare comodamente il tutto nelle serate di gioco.. se sarete abbastanza “coraggiosi” da portare con voi questa edizione da collezione al di fuori delle mura domestiche! Se invece puntate al valorizzare la vostra “stanza dei giochi” con elementi unici sappiate che sono presenti anche due ganci pensati proprio per chi vuole appendere al muro la valigetta e metterla in bella mostra rendendola un vero “kit del pronto soccorso” pronto all’uso.

Combattere la pandemia con stile

Il design di tutto il prodotto risulta minimalista e con un marcato gusto retrò che restituisce un feeling vintage molto d’effetto. La cura nel dettaglio si vede anche all’interno della scatola una volta aperta. Tutto è ben ordinato e riposto in appositi elementi sagomati in plastica in modo da risultare inamovibile durante il trasporto senza dover ricorrere a ziplock o altri accorgimenti tipicamente impiegati per evitare che i componenti di gioco si disperdano e si mischino all’interno della scatola

Il regolamento richiama lo stile grafico della valigetta ed al suo interno riporta le classiche ed ormai note regole di Pandemic però illustrate con la grafica di questa nuova edizione. Il tabellone è completamente rifatto a livello grafico e risulta essere un 25% c.a. più grande di quello originale, la qualità della stampa è notevole e le rotte aeree e le icone delle città risultano essere realizzate con un effetto lucido molto bello da vedere. Il maggior spazio dato agli elementi sulla plancia risulta molto comodo anche in fase di gioco rendendo meno “ammassati” gli elementi disposti sul tavolo.

Plastica e legno fra tradizione e novità

I componenti presenti nella scatola fanno da ponte fra il gioco originale e l’evoluzione del mercato che vede la presenza di miniature in plastica ed elementi “scenici” ormai come prassi consolidata. I meeple in legno che rappresentano la task force medica in lotta contro le epidemie sono stati sostituiti da delle miniature in plastica di buona fattura. I dettagli stampati sono numerosi e ben visibili e se siete dotati di vena artistica una volta colorate faranno sicuramente un figurone sul tavolo da gioco. Oltre ai segnalini anche le schede dei personaggi sono state rifatte diventando ora delle piccole “carte di identità” con tanto di impronte digitali e timbri di validazione.

Sono rimasti invece in legno come erano “una volta” i cubetti che rappresentano le epidemie ed i Segnalini Cura; questi ultimi  serigrafati per l’occasione con i simboli distintivi dei vari virus che rappresentano.  Per valorizzare questi elementi “retrò” sono stati inseriti una serie di “vetrini” da laboratorio in plastica che fungono da scatole porta cubetti dove riporre gli elementi in legno durante la partita. L’effetto visivo è davvero di impatto e restituisce bene il feeling di avere in mano una cultura di virus pronta all’uso.

Gioco classico con stile vintage

Anche le carte da gioco hanno subito un netto restyling per allinearsi al’estetica vintage del progetto. Sia i dorsi che le illustrazioni riportate sono state rifatte mantenendo l’impostazione originale ma seguendo un layout ed una palette di colori pensata per richiamare uno stile da antica stamperia in linea con il design complessivo che l’editore ha voluto dare al prodotto.
In Pandemic: 10th Anniversario tutto risulta coerente dalla scelta dei materiali a quella dei singoli componenti andando a comporre un prodotto da collezione di livello.

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L’epopea di Diablo: dallo sviluppo ai ricordi

di Andrea Riviera

In questi giorni si è parlato molto di Diablo, sia per tutta la situazione che si è creata intorno a Diablo Immortal sia per i rumor generati da un articolo di Kotaku riguardo a Diablo IV. Oggi, in questa retrospettiva, vi parliamo della saga che ha aiutato ad evolvere il genere Action – GDR e in qualche modo lo ha cambiato: Diablo.

Un viaggio che parte dalla nascita di Blizzard North, fino a giungere alla release di Diablo III, di tutto ciò che è accaduto post rilascio e di quello che ci aspettiamo per il quarto capitolo della saga in sviluppo già da diverso tempo. Oltre a questo, ci tufferemo anche nel passato, per raccontarvi alcune delle emozioni vissute durante l’epopea dell’intera saga.

Benvenuti a Tristram

L’Action-GDR di Blizzard è nato da sviluppatori praticamente esterni all’azienda. Diablo fu infatti sviluppato da Blizzard North, un team situato a Redwood City – si spostò successivamente a San Mateo – che venne acquisito nel 1993 quando ancora il suo nome era Condor Software. Quest’ultima iniziò a progettare Diablo già prima dell’acquisto da parte dell’azienda di Irvine; inizialmente, infatti, il suo stile e le sue meccaniche erano ben differenti, molto più simili a un classico gioco di ruolo a turni.

L’acquisizione aiutò molto la software house e così,  Max Schaefer, Erich Schaefer e David Brevik diedero vita al loro sogno: un gioco di ruolo action in visuale isometrica che convinse critica e pubblico, vincendo numerosi premi come: gioco dell’anno, miglior gioco di ruolo e miglior grafica tra il 1996 e il 1998. Quel gioco fu proprio Diablo.

Le musiche, l’atmosfera, il racconto narrato da NPC e libri, lo hanno reso uno dei prodotti videoludici più terrificanti e affascinanti della storia. Le sue meccaniche di gameplay, unite a livelli labirintici e difficoltà tutt’altro che semplice lo hanno aiutare a divenire una delle pietre miliari del genere Action-RPG, tanto da esserne considerato il punto di riferimento.

Visto l’enorme successo, non poteva non uscire un’espansione. Nel 1997 Sierra si prese l’onere di svilupparla per Blizzard. Lo sviluppo esterno è uno dei motivi per il quale Hellfire è un contenuto aggiuntivo poco conosciuto dai videogiocatori, tanto che sono in pochi ad averla giocata e ancora oggi a possederla.

Hellfire aggiungeva due livelli nuovi, tantissime armi in più e una nuova classe: il Monaco, recuperata poi nel terzo capitolo. Quest’ultima tipologia di personaggio si aggiungeva ai già conosciuti Guerriero – esperto di armi ravvicinate -, Ladra – arciere – e Stregone – magia -. Tutte le abilità venivano apprese tramite libri trovabili in giro per i livelli – 16 in tutto – che partivano dalla Cattedrale di Tristram fino a giungere all’Inferno, casa del Signore del Terrore.

Se la vicenda e i dialoghi del primo Diablo erano tutt’altro che approfonditi, diverso il discorso per quanto riguarda la lore. Ogni livello labirintico della cattedrale nascondeva infatti dei segreti, boss secondari e libri in cui veniva raccontato tutto il background di Tristram e del regno di Sanctuary – il mondo di gioco dove è ambientata la saga.

Quando si parla di Diablo non si può che spendere un paio di parole sui boss “secondari”, entrati nella leggenda grazie alle loro frasi e alla loro biografia. Il passato che li accomuna alla corruzione li ha resi talmente riconoscibili dai fan, da essere riproposti in Diablo III. Parliamo ovviamente di Re Leoric e il Macellaio – Fresh Meat! Chi non si è mai spaventato la prima volta che li ha incontrati e chi non è mai caduto almeno una volta dinanzi alla loro inarrestabile forza?

The warmth of life has entered my tomb. Prepare yourself, mortal, to serve my Master for eternity!

Amore e odio: Diablo II

La stessa community di fan che attende con euforia una possibile remastered di Diablo II ed elogia le sue meccaniche di gameplay e la sua atmosfera, sono gli stessi che durante il giugno del 2000 – rilascio del secondo capitolo – criticarone ferocemente alcuni cambiamenti avvenuti rispetto al primo episodio. Prima di tutto le abilità e magie, che passarono da un apprendimento tramite libri a uno più classico, grazie all’introduzione dell’albero delle abilità. Un’altra critica fu nei confronti all’atmosfera, definita meno “terrificante” rispetto al passato, giudizio poi cambiato con l’arrivo del terzo capitolo.

C’erano comunque enormi miglioramenti. La scelta dei personaggi era decisamente più varia, introducendo ufficialmente il Barbaro, l’Incantatrice, Il Negromante, l’Amazzone e il Paladino. Molti di questi potevano già arrivare sul primo capitolo, ma scelte del team li indirizzarono nel secondo episodio della saga.

Nonostante i diversi problemi iniziali che affliggevano il gioco soprattutto lato online, il titolo riscosse un successo inaspettato, vendendo al lancio un milione di copie, un record assoluto per quei tempi. Il successo era ampiamente meritato, soprattutto considerando il nuovo motore grafico, un mondo di gioco enorme e, a differenza del predecessore, decisamente più vario e approfondito. Occhio di riguardo anche per la profondità delle meccaniche che consentiva di generare diverse sottoclassi per ogni personaggio.

Anche a livello narrativo il balzo fu davvero notevole, introducendo il fratello di Diablo, Mephisto e i demoni minori, Andariel e Duriel, senza scomodare i diversi boss secondari presenti, tra cui l’inimitabile “Contessa”. Blizzard North inserì anche un livello segreto destinato a fare storia:”Cow Level”. Questo particolare evento fu una leggenda metropolitana del primo capitolo, che alla fine venne inserita ufficialmente nel secondo capitolo. Arrivarci era semplice, bastava recuperare la famigerata gamba di Wirt  e trasmutarla con il tomo cittadino nell’indimenticabile cubo Horadrim. L’obiettivo? Uccidere il Re delle mucche!

Nonostante tutto la community cominciava ben presto ad abbandonare o comunque giocare di meno l’online del gioco supportato da Battle.Net. Il titolo, infatti, soffriva della mancanza di contenuti interessanti lato equipaggiamento, problema che venne successivamente risolto con l’espansione “Lord of Destruction” e le relative patch. L’espansione uscì l’anno successivo e diede vita a quello che ben presto sarebbe diventato il Diablo definitivo lato online, dando inizio ad una vera e propria “corsa all’oro” sull’equipaggiamento più raro: dalle rune, ai set – come dimenticarsi di Tal Rasha o il set del Re Immortale del Barbaro? -. Il commercio, vera e propria anima vibrante del gioco, funzionò così bene da spingere la community a fondare diversi forum dove scambiare gli oggetti più rari e costosi. Le rune, in particolare, avevano vari livelli di rarità, questo perché potevano dare vita alle RuneWord,  oggetti specifici che fornivano poteri incredibili a chi li indossava. Esempi conosciuti sono “Enigma” che permetteva il teletrasporto o “Chiamata alle Armi”, un’arma in grado di replicare gli urli di battaglia del Barbaro.

Il cubo Horadrim fu uno degli oggetti più geniali introdotti da Blizzard North in Diablo II e che garantiva un’infinita possibilità di crafting che nessun gioco di quel genere riuscì a imitare durante quei tempi.

Ciò che davvero rendeva Diablo II Lord of Destruction un prodotto online sorprendente erano gli eventi aggiuntivi, introdotti sia con l’espansione che con le patch successive. Il primo è sicuramente quello legato a Diablo Clone, boss estremamente potente dalla rarissima comparsa sul mondo di gioco. Inizialmente si pensava che la sua apparizione fosse totalmente casuale, tanto che i primi tempi venivano create decine e decine di partite chiamate “Find Diablo Clone”, nella speranza di incontrarlo. In realtà si scoprì successivamente che questo particolare Diablo totalmente nero, appariva dopo che venivano venduti dai mercanti un determinato numero di SoJ -Stone of Jordan-. Le Pietre di Jordan erano degli anelli estremamente rari da trovare che garantivano un +1 a tutte le abilità – oltre che ad altre diverse caratteristiche – di conseguenza venderne uno ai mercanti era considerata una vera e propria pazzia, ma aiutava le probabilità di far apparire il minaccioso boss. Se si era fortunati, la terra cominciava a tremare e un criptico messaggio appariva sullo schermo “Diablo cammina sulla terra”.

Battere Diablo Clone non era assolutamente facile

Diablo II era un gioco molto punitivo, gli oggetti che i nemici lasciavano cadere potevano essere raccolti da tutti. Questo significa che i giocatori cercavano di trovare il temibile Clone in solitaria per paura di non lasciarsi “rubare” l’ambito premio. Ma perché tutti cercavano questo boss? Semplice, una volta sconfitto lasciava cadere un charm minore – Annihilus – che garantiva diverse uniche statistiche, tra cui una percentuale sull’aumento dell’esperienza. Se pensate che Diablo Clone era complesso, il trio Clone era anche peggio, ma fortunatamente non era così difficile incontrarli. Senza entrare nel dettaglio, la Tistram Run consentiva di eliminare, dopo una serie di Cloni minori raggiungibili con delle chiavi speciali, di eliminare: Diablo, Mephisto e Baal Clone tutti nello stesso momento. Sottolineare la difficoltà è puramente inutile, per batterli era necessario costruirsi una classe ad hoc che spesso era relegata al Paladino. Almeno la ricompensa era alta: un charm medio chiamato “Torcia” che a differenza dell’Annihilus offriva caratteristiche casuali a seconda del personaggio, in poche parole andava a fortuna trovare quello più adatto alle proprie necessità.

Diablo II insieme alla sua espansione, fu un autentico capolavoro online, tanto che ancora oggi ha ancora una assidua community innamorata e presente. A prova di ciò è la richiesta a gran voce di un secondo capitolo rimasterizzato con tecnologie moderne.

Io sono Legione

Il successo di Diablo II fu talmente grande che non sviluppare un Diablo 3 sarebbe stato un errore grossolano. Blizzard North si mise subito al lavoro, ma qualcosa non andò per il verso giusto visto che nel 2005 la software house che diede vita all’Action-GDR per eccellenza chiuse i battenti in maniera inaspettata. La notizia sconvolse i fan e gli appassionati del genere; il perché rimane ancora un mistero, anche se conferme non ufficiali parlano di un progetto non in linea con Vivendi – allora proprietaria di Blizzard. I concept del gioco, almeno secondo i rumor, assomigliavano molto al concorrente dell’epoca, Sacred, un titolo open world con fortissimi elementi MMO. Il terzo capitolo venne quindi accantonato, fino a quando Blizzard, decise di riprovarci poco dopo. Tuttavia dovette fare a meno dei leggendari creatori: Max Schaefer, Erich Schaefer, David Brevik e di tantissimi membri della ex Blizzard North.

L’azienda di Irvine si ritrovò quindi a scontrarsi con un brand che non gli apparteneva, affidando il tutto ad un director che Diablo lo conosceva ben poco: Jay Wilson. Durante il 2008, ben 8 anni dopo il rilascio del primo capitolo, quando la saga sembrava ormai morta, ecco sopraggiungere una piccola fiammella di speranza: l’annuncio di un nuovo Blizzard Worldwide Invitational nel giugno del 2008. Questo evento, fungeva da Blizzcon in trasferta, ma è ricordato per essere stato sede di grandi annunci: l’anno prima venne infatti presentato Starcraft 2 in Corea del Sud e per l’edizione del 2008 si scelse Parigi.

Inizialmente, anche solo il pensiero di un nuovo Diablo era da considerarsi “speranza vana”, ma circa una settimana prima avvenne una campagna virale capace di fare storia. Sul sito di Blizzard apparì una grossa lastra di ghiaccio, ogni giorno veniva aggiunta una runa e mano a mano che i giorni passavano in avvicinamento dell’evento, questa lastra cominciava a spaccarsi e a sciogliersi. La community di giocatori si movimentò subito, dando vita alle ipotesi più assurde, dalla conferma della data d’uscita dell’espansione Wrath of the Lich king di World of Warcraft, fino all’annuncio di Warcraft IV. Come finì?  La lastra si è sciolse e venne annunciato Diablo III con un incredibile trailer annunciato da Mike Morhaime durante la conferenza stessa, il tutto non prima di far sentire i brividi ai presenti con il tema di Tristram in live suonato da Matt Uelmen in persona – compositore della colonna sonora originale.

L’impatto iniziale del gioco non fu subito dei migliori e come Blizzard stessa si aspettò, ottene numerose critiche durante la presentazione, soprattutto legate all’atmosfera e lo stile grafico, considerato fin troppo cartoon e colorato dai fan. Lo sviluppo fu decisamente travagliato, vennero scartate numerose idee per quanto concerne lo sviluppo delle abilità, inoltre Jay Wilson dovette scontrarsi con le enormi aspettative degli appassionati che nel frattempo, continuavano a giocare a Diablo II. A 4 anni dall’annuncio, il 10 maggio del 2012, venne pubblicato finalmente Diablo III per PC. Nonostante le feroci critiche dai giocatori, il lancio fu incredibile e il gioco ottenne voti decisamente alti.

I problemi però furono da subito evidenti: il bilanciamento dei personaggi – Barbaro, Witch Doctor, Cacciatore di Demoni, Mago e Monaco – era completamente sballato e l’introduzione della casa d’aste con la possibilità di acquistare oro tramite soldi reali fu un vero fallimento. A peggiorare la situazione furono i lentissimi aggiornamenti che Blizzard pubblicò, lasciando attendere troppo tempo da una patch all’altra generando un’emorragia di giocatori che costò molto al titolo.

La rimozione della casa d’aste fu un’arma a doppio taglio. L’eliminazione del concetto di “commercio” in Diablo III fece infuriare i fan e rese l’intera esperienza decisamente meno interessante.

Durante il 2013, durante l’annuncio di PlayStation 4, venne annunciato Diablo 3 per console. La community che da tempo aspettava aggiornamento sul gioco, si ritrovò con lo sbarco di un gioco da sempre only PC – tranne nel caso della conversione di Diablo per la PlayStation – su console, mentre lo stesso non veniva aggiornato in maniera regolare. Fortunatamente Blizzard capì di intervenire: Jay Wilson lasciò l’azienda e John Mosqueira divenne il nuovo director del brand. Mosqueira fece un vero e proprio miracolo, migliorando Diablo III sotto ogni aspetto, dall’espansione Reaper of Souls, al rilascio di numerosi aggiornamenti in grado di migliorare l’esperienza generale.

I miglioramenti furono percettibili e i fan rimasero soddisfatti fino a quando nel 2016, Mosqueira abbandonò il ruolo di director e lasciò la compagnia. Da allora Diablo è l’unico brand Blizzard a non avere un director. L’ultimo annuncio e aggiornamento importante fu un evento per festeggiare l’anniversario di Diablo accompagnato dal ritorno del Negromante. Da allora, oltre le stagioni, Diablo III vive un momento di stasi scosso unicamente dal rilascio della versione Switch. La maggior parte della community ha ormai abbandonato il gioco, alcuni sono persino tornati su Diablo II. Il Blizzcon 2018 era, per questo motivo, molto atteso dai fan che attendevano con trepidazione l’annuncio quantomeno di una versione remastered del giocatissimo secondo capitolo, almeno per smuovere le acque.

Diablo non era presente nei primi concept del terzo capitolo. Il boss finale, infatti, si chiamava inizialmente con un nome diverso: Legione, per via della sua “fusione” tra Diablo, Baal e Mephisto. In realtà, lo stesso Diablo visto e sconfitto nel gioco non è propriamente il Signore del Terrore, ma un demone che unisce la forza dei tre primi maligni, se si è attenti si possono scorgere proprio tre bocche sul suo corpo. Non per altro, il nome in codice di Diablo III fu: “Project Hydra”

Il futuro del Signore del Terrore

Cosa ci attende il futuro? A parte l’originale e interessante titolo per smartphone Diablo Immortal che abbiamo potuto provare al Blizzcon 2018 e nonostante le critiche abbiamo decisamente apprezzato, il resto rimane un mistero. Se da una parte Diablo IV è il Segreto di Pulcinella, dall’altro non sappiamo con certezza cosa aspettarci e diciamoci la verità: le ultime informazioni non sono propriamente rassicuranti, il tutto considerando che il team manca di un director e i leak parlano di un gioco che è stato più volte rivisto nei concept. L’idea della terza persona, inoltre, potrebbe snaturare fin troppo il brand e rendere Diablo più un RPG classico nella forma rispetto ad un Action – GDR hack’n Slash. Forse la cosa più rassicurante, almeno per i fan, è il fatto che Diablo II Remastered possa esistere e sbarcare, magari nel 2019 su PC. Lavorare su una versione remastered del secondo capitolo potrebbe avere un doppio fine, tra cui quello di aiutare il team a capire cosa realmente i fan vorrebbero dal quarto capitolo.

Blizzard ha promesso numerose novità sui progetto legati a Diablo nel corso del 2019, ci auguriamo che il team si prenda tutto il tempo necessario per dare vita a un quarto capitolo che i fan possano apprezzare e ritornare ad amare come in passato. Durante l’annuncio di Diablo Immortal, Wyatt Cheng, salito sul palco disse “Nulla unisce di più i giocatori che uccidere demoni“, riducendo così l’anima implicita dello stesso Diablo. La saga nata da Condor, però, aveva tutt’altro significato, più profondo e complesso e a noi piacerebbe davvero che Blizzard tornasse presto a capirlo, prima che sia troppo tardi.

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Primo trailer (e prime critiche) per il remake de I Cavalieri dello Zodiaco

di Raffaele Giasi

Nel corso del fine settimana, Netflix ha pubblicato un po’ di nuovi trailer per quelli che saranno i progetti che arriveranno sulla piattaforma il prossimo anno. Tra questi, oltre l’attesissimo Stranger Things, anche il primo trailer per il remake in computer grafica de I Cavalieri dello Zodiaco, o Saint Seiya per i puristi.

L’anime sarà sviluppato da Toei Animation, per la regia di Yoshiharu Ashino (D.Gray-man Hallow), e ripercorrerà gli eventi del primo arco narrativo dei Cavalieri dello Zodiaco, ovvero quello del Grande Tempio, con l’inizio della Guerra Galattica e l’annessa conquista dell’ambita Armatura d’oro del Sagittario.

A dispetto di quella che era l’attesa dei fan, il primo trailer ha attirato su di sé anche le prime critiche, in primis per le modifiche apportate al personaggio di Shun (Andromeda), che in questa serie è stato trasformato in un personaggio femminile. In merito alla faccenda, è subito corso ai ripari Eugene Son, sceneggiatore dell’anime per Netflix, che tramite il suo account Twitter, ha risposto in diversi tweet alle perplessità dei fan, chiarendo che la scelta è dipesa dal voler inserire nel gruppo dei 5 protagonisti, almeno un personaggio femminile, avendo dei dubbi sulla possibilità di proporre oggi, a 30 anni di distanza dall’opera originale di Masami Kurumada, un team completamente al maschile.

Il destino dei Cavalieri, insomma, sembra giù segnato dalle critiche, come lo fu per il recente lungometraggio in computer grafica, le cui scelte (specie artistiche) sollevarono l’ira dei fan, decretandone il flop.

I Cavalieri dello Zodiaco arriverà su Netflix, con la sua prima stagione, l’estate del prossimo anno. 

Scontenti per i nuovi Cavalieri? Allora quale occasione migliore di questa per recuperare l’anime originale? 

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Mobilità elettrica, Enel guiderà la svolta in Italia con 28mila punti di ricarica entro il 2022

di Alessandro Crea

La mobilità elettrica è davvero il futuro? La risposta è sì secondo Francesco Starace, amministratore delegato ENEL, come ha spiegato in un’intervista a tutto campo ad Affari&Finanza di Repubblica. L’aspetto più interessante e concreto riguarda però soprattutto gli investimenti: 300 milioni di euro circa per realizzare in Italia circa 28mila punti di ricarica pubblici.

Si tratta di un annuncio molto importante perché uno dei fattori critici per il mancato decollo delle auto elettriche in Italia, rispetto soprattutto all’Europa centro-settentrionale, è proprio la mancanza di un’infrastruttura adeguata che, assieme all’assenza di incentivi economici reali e all’autonomia ancora limitata delle automobili elettriche, dissuade i più dal fare il grande salto.

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Ma non è tutto, perché Starace ha fatto riferimento anche ai punti di ricarica privati, da installare cioè nel proprio garage. ENEL infatti produce anche quelli e l’azienda conta di raggiungere complessivamente, tra pubblici e privati, ben 450mila punti di ricarica, sempre entro i prossimi quattro anni. Sarebbe un bel passo per il nostro Paese che attualmente è fanalino di coda in Europa Occidentale per diffusione di paline di ricarica.

La mobilità elettrica però deve affrontare anche altri limiti, come ad esempio il costo delle automobili, ad oggi elevato, e la sostenibilità ambientale, visto che ovviamente un maggior numero di auto elettriche significa anche maggiori consumi di energia, col rischio concreto quindi di trasferire la fonte dell’inquinamento semplicemente dall’automobile su strada alla centrale elettrica. Starace però ha le idee chiare su entrambi gli argomenti.

“Oggi [le auto elettriche] sono più care [rispetto a quelle a combustione] perché sono quasi un prodotto artigianale. Ma se i numeri diventano rilevanti la proporzione si inverte”, ha infatti risposto Starace all’intervistatore che chiedeva se le auto elettriche non fossero altro che un prodotto per ricchi, che creerà un social divide nella mobilità. “Perché una macchina elettrica in assoluto prodotta a ritmi industriali costa meno delle altre ed è conveniente nella manutenzione“, affermazione veritiera in quanto i motori elettrici, non avendo parti meccaniche in movimento, sono molto meno soggetti all’usura del tempo rispetto agli odierni motori a combustione.

L’AD di ENEL ha poi parlato anche del problema energetico e della possibilità di utilizzare le automobili anche come accumulatori per stabilizzare la rete elettrica. “La mobilità elettrica porta grandi vantaggi all’ambiente: niente particolato, niente emissioni locali di CO2. E chi dice che l’ambiente è comunque inquinato dalla necessità di produrre più energia sbaglia i conti. Già oggi in Europa considerando il mix tra fonti rinnovabili e quelle tradizionali i vantaggi della mobilità elettrica sono evidenti e sono destinati ad aumentare al crescere della penetrazione delle fonti rinnovabili“.

Proprio la diffusione delle rinnovabili è infatti la chiave di volta dell’intero discorso, perché quando la maggior parte dell’energia elettrica sarà prodotta in questa maniera verrà a cadere qualsiasi considerazione negativa sulla necessità di produrre più energia elettrica in futuro. Come sappiamo però una rete basata per lo più su fonti rinnovabili è potenzialmente assai instabile, poiché la produzione di energia è legata a fattori ambientali attualmente assenti o poco influenti. I mesi invernali in cui il cielo è nuvoloso o l’assenza di vento incidono ad esempio negativamente sulla produzione di energia solare ed eolica. Per questo è importante poter stoccare l’energia in eccesso al momento della produzione, in modo da reimmetterla nella rete quando è necessario.

La soluzione a questo problema sta proprio nell’utilizzo bidirezionale dei sistemi di ricarica, che consentano cioè ai proprietari di auto elettriche di prelevare l’energia quando gli serve, ma anche di reimmetterla quando l’auto non è in uso. In questo modo loro risparmierebbero anche da un punto di vista economico e la rete elettrica sarebbe sempre stabile.

“Quando l’auto è collegata alla rete per la ricarica il proprietario la paga ma, se è d’accordo, può anche cedere corrente che non utilizza”, ha spiegato infatti Starace. “Se un’auto è collegata al sistema ne diventa parte e può contribuire a questo equilibrio. E il proprietario viene compensato per quello che cede”.

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Aqua Computer annuncia Kryographics NEXT, waterblock per RTX 2080 e 2080 Ti

di Marco Pedrani

Aqua Computer ha presentato due nuovi waterblock della serie Kryographics NEXT, dedicati alle nuove RTX 2080 e 2080 Ti. Sono i sistemi di raffreddamento più sofisticati mai prodotti dall’azienda, costruiti in Germania da macchine CNC all’interno di uno stabilimento proprietario.

I materiali utilizzati sono di prima qualità e la base è ricavata da un unico blocco di materiale grezzo dal peso di 1,8 Kg. il raffreddamento, una volta completato, pesa 1,25 Kg, che diventano 1,5 se consideriamo anche il backplate.

Il waterblock consiste in una base, con una struttura per il raffreddamento della GPU migliorata, lavorata da macchine CNC. Questa è poi coperta con plexiglas di alta qualità e racchiusa da un alloggiamento in alluminio anodizzato.

Durante lo sviluppo della serie NEXT, Aqua Computer si è concentrata soprattutto su funzionalità e design. Presa coscienza del desiderio di un raffreddamento full-cover, l’azienda ha progettato una base in rame che copre quasi completamente la scheda e va a raffreddare tutti i componenti che emettono calore.

Il percorso del liquido è stato ottimizzato per garantire un flusso elevato e il passaggio diretto su quasi tutti i componenti più rilevanti, con alcune zone attraversate in parallelo.

Non manca l’illuminazione led, affidata a degli RGBpx controllabili tramite l’hub Quadro. In alternativa, nella confezione Aqua Computer include un adattatore compatibile con schede madre Asus. I led sono 15, controllabili singolarmente, e illuminano tutta la copertura in plexiglas. Nell’alloggiamento in alluminio e vicino al terminale sono presenti due loghi RTX, anch’essi illuminati.

I terminali di questi NEXT sono compatibili con i prodotti delle serie Kryographics precedenti. È quindi possibile utilizzare, ad esempio, gli adattatori per lo SLI Kryconnect, i terminali Vision con display Oled integrato o quelli Vision Glow con led aggiuntivi, combinabili con un backplate con raffreddamento attivo tramite il sistema di heatpipe brevettato da Aqua Computer.

In futuro saranno disponibili anche terminali con connettori paralleli alla scheda, pensati per chi ha la scheda installata in verticale all’interno del proprio case.

I Kryographics NEXT sono disponibili in rame grezzo o placcato nickel, e oltre alla versione con cover in plexiglas ne arriverà una con copertura in Delrin (POM, poliossimetilene) e senza bordi in alluminio. L’azienda ha fatto sapere che sta anche lavorando ad una versione con backplate cromato.

Il Kryographics NEXT 2080 Ti sarà disponibile a breve e può già essere ordinato sul sito dell’azienda, mentre la versione per RTX 2080 dovrebbe arrivare per la fine dell’anno. Per quanto riguarda i prezzi, il modello con base in rame grezzo e copertura in acrilico costa 149,90 euro, mentre per avere la placcatura nickel dovrete aggiungere altri 15 euro. I backplate, con raffreddamento passivo o attivo, costano rispettivamente 32,90 e 47,90 euro, mentre i terminali Vision partono da 39,90 euro. La versione del waterblock con cover in Delrin avrà invece un prezzo base di 119,90 euro.

 

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Le consegne di pacchi via drone sono realtà in Canada

di Valerio Porcu

Moose Cree First Nation, in Ontario (Canada) è una cittadina isolata, che dal prossimo anno riceverà rifornimenti regolari tramite droni. Una soluzione ideale che risolve un problema concreto, visto che parliamo di un’area molto difficile da raggiungere. I droni rendono le operazioni stabili e meno costose.

L’operazione ricorda almeno in parte quella che Alphabet (la stessa azienda che possiede Google) sta portando avanti in Finlandia. Con la differenza che la società Drone Delivery Canada (DDC) ha già firmato un contratto da 2,5 milioni di dollari il primo anno, e cifre crescenti dal secondo in poi.

In virtù di tale intesa i cittadini potranno contare su un servizio regolare di consegne tutto l’anno, stabile e meno costoso rispetto ai mezzi attuali: l’isola di Moose Factory è raggiungibile solo in barca d’estate e sul ghiaccio in inverno, mentre per le emergenze è necessario l’elicottero. La società ha progettato in proprio i droni chiamati Sparrow, che hanno una capacità di carico pari a 5 Kg.

Il percorso che dovranno affrontare sarà piuttosto breve, visto che i droni partiranno dalla “vicina” Moosonee. Si fa per dire, visto che basta controllare su Google Maps per scoprire che l’unico percorso possibile oggi sono circa sei chilometri a piedi, quasi tutti sul fiume ghiacciato. I droni arriveranno a un deposito sull’isola, e da qui i pacchi saranno distribuiti ai destinatari. Il rischio di incidenti dovrebbe essere prossimo allo zero.

La società DDC spera che questo sia solo il primo di molti contratti, e progetta già di connettere in modo simile molte aree isolate. “Si tratta di portare un servizio a comunità prive di infrastrutture“, ha spiegato il dirigente Tony Di Benedetto, “dove i beni di prima necessità sono difficili da ottenere, e quando li si può avere sono molto, molto cari”. In Canada ci sono circa mille comunità remote come quella descritta, ma l’azienda sta già lavorando per espandersi in altri paesi.

I droni sono sempre più parte della nostra vita quotidiana, ed è forse opportuno iniziare a conoscerli. Magari iniziando con un prodotto economico da meno di 80 euro.

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Christmas Tree offre uno sfondo animato personalizzabile con l’albero di Natale innevato

di Gerardo Orlandin

Christmas Tree è un'applicazione che permette di personalizzare i dispositivi mobili con uno sfondo animato che raffigura un'albero di natale in un paesaggio notturno innevato e decorato con luci che pulsano come vere luci natalizie. E' possibile personalizzare alcuni aspetti dello sfondo animato come l'intensità della nevicata, velocità e direzione dei fiocchi di neve e la presenza delle luci dell'albero di Natale, della musica e dei fuochi d'artificio, in modo da trovare l'effetto desiderato.

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Milioni di euro rubati con attacchi da film di spionaggio

di Valerio Porcu

Sono almeno otto, nell’Europa dell’Est, le banche vittime di DarkVishnya, una serie di attacchi che secondo le stime ha provocato danni per decine di milioni di euro. Lo racconta il blog di Kaspersky, dipingendo uno scenario che sembra davvero la sceneggiatura di un film.

“Ogni attacco si può dividere in diverse fasi. Nella prima, un criminale entra nell’edificio nei panni di un corriere, un aspirante per un posto di lavoro, etc.  Collega un dispositivo alla rete locale, per esempio in una sala riunioni. Se possibile, l’oggetto viene nascosto per evitare di sollevare sospetti”.

Questi oggetti sono piccoli computer basati su Rasperrby Pi, ma ci sono stati casi in cui presso le sedi delle banche sono stati abbandonati dei computer portatili; si potrebbe pensare che sia difficile far passare inosservato un computer abbandonato in una stanza, ma evidentemente non è così. Sono stati usati anche i Bash Bunny, dispositivi che usano la connessione USB e hanno l’aspetto di un comune pendrive – costano circa cento dollari l’uno.  Una volta collegato alla rete, il dispositivo si può controllare a distanza grazie al modem integrato.

Nella seconda fase i criminali si collegano alla rete e cercano prima di tutto cartelle pubbliche e server di pubblico accesso. L’obiettivo in questo momento è raccogliere informazioni, in particolare riguardo le reti e le macchine usate per gestire le transazioni. Contestualmente si tentano degli attacchi brute-force sui sistemi protetti, e attacchi man-in-the-middle per sottrarre dati di accesso. È possibile variare il payload secondo le condizioni specifiche di ogni rete.

I connettori di un tavolo in sala riunioni, secondo Kaspersky uno dei veicoli usati da DarkVishnya

Una volta ottenuto un accesso stabile viene avviato l’attacco vero e proprio, che siccome è di tipo fileless risulta molto difficile da individuare. E nei sistemi meglio protetti, “i cibercriminali hanno usato impacket, winexesvc.exe o psexec.exe per lanciare file eseguibili in remoto”. L’ultimo passaggio è praticamente una formalità, e consiste nel trasferire denaro tramite normali transazioni come i bonifici, o di prendere contante dai bancomat.

La notizia è drammatica per le banche coinvolte, ma ha anche un impatto più generale. Le tecniche usate, per quanto “da film”, sembrano infatti avere il potenziale per funzionare più o meno dovunque. In molti grandi (e piccoli) edifici aziendali, infatti, non è difficile trovare una porta di rete non troppo in vista, o una porta USB nascosta ma con accesso alla rete locale.

La postazione multimediale della sala riunioni, per esempio, è un buon candidato. Ma volendo si potrebbe rischiare anche con il computer del consulente in banca: spesso e volentieri le porte USB posteriori sono a portata di mano, e ci sono buone possibilità che nessuno si accorga di un Bash Bunny o simili – almeno fino a che non cominciano a mancare soldi.

Deve quindi scattare un nuovo campanello di allarme presso banche, aziende ed enti pubblici; è necessario assicurarsi che tutte le possibili vie di accesso alla rete siano messe in sicurezza, onde prevenire accessi non autorizzati come quelli descritti. Più facile a dirsi che a farsi.

La sicurezza informatica personale non dev’essere troppo complessa, e per fortuna con una buona suite software si risolvono molti problemi in un colpo solo. Per esempio con Kaspersky Internet Security 2018.

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Samsung Galaxy S9+: in distribuzione le patch di dicembre

di Andrea Genovese

Samsung Galaxy S9+ comincia a ricevere ufficialmente le nuove patch di sicurezza relative al mese di dicembre, introducendo diversi bug fix in grado di migliorare l’esperienza d’utilizzo dello smartphone.

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Inno3D presenta iChill Frostbite, GPU Turing con waterblock preinstallato

di Marco Pedrani

Inno3D ha ufficialmente presentato iChill Frostbite, nuova serie di schede video basate su GPU Turing (GeForce RTX) equipaggiata con un waterblock per il raffreddamento a liquido al fine di raggiungere prestazioni elevate pur mantenendo temperature ridotte e una rumorosità quasi nulla.

Per il nuovo iChill Frostbite, Inno3D ha usato materiali di alta qualità per garantire la massima efficienza e funzionalità. Il dissipatore è costruito interamente in rame ed è sigillato e protetto dalla placcatura in nickel.

La vicinanza tra radiatore e componenti, la presenza di pad termici e le lamelle, spesse 0,6 mm e distanti tra loro solamente 0,6 mm, assicurano poi le massime prestazioni di raffreddamento. Inno3D ha pensato anche all’aspetto estetico e ha inserito dei led RGB personalizzabili.

Ken Wong, Senior Product Manager dell’azienda, ha sottolineato come l’unicità di questo waterblock si trovi nella possibilità di scambiare i terminali, funzione che permette all’utente di progettare il proprio custom loop connettendo il terminale in posizione verticale od orizzontale.

Al momento sono presenti tre diversi modelli di schede video iChill Frostbite, una per ogni modello di GeForce RTX. A livello di specifiche, troviamo le caratteristiche classiche di queste schede, come il supporto al 4K, 8 GB di memoria GDDR6 (11 GB nella 2080 Ti), clock della memoria di 14 Gbps, tre Displayport 1.4, una USB-C e una HDMI 2.2b.

La vera differenza delle RTX iChill Frostbite sta nelle frequenze. Abbiamo infatti un GPU Boost più elevato, che arriva a 1695 MHz nella RTX 2080 Ti (contro i 1635 MHz della Founders) e a 1860 MHz nella RTX 2080, con la Founders Edition che si ferma a 1800 MHz. La differenza più marcata la fa segnare la RTX 2070, che passa da 1710 MHz a 1830, ben 120 MHz in più. Una frequenza di boost più alta farà sicuramente registrare prestazioni migliori, nel gaming e non solo, e grazie al raffreddamento a liquido non dovrete preoccuparvi delle temperature.

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