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di Martina Fargnoli
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Come collegare il PS VR alla PS4

di Alessio Salome
Volete immergervi nella realtà virtuale con la vostra PlayStation 4 ma non sapete quale procedura seguire? Nelle prossime righe vi spiegheremo nello specifico come collegare il PS VR alla PS4 in maniera semplice ed immediata! leggi di più...

Realtà virtuale e gaming: a che punto siamo?

di Michele Pintaudi

Il gaming sta cambiando: in maniera lenta e progressiva, ma lo sta facendo. Con l’avanzare del tempo ci troviamo di fronte a innovazioni sempre più importanti, da nuovi dispositivi a titoli a loro modo rivoluzionari, che stanno cambiando il nostro modo di approcciare uno dei medium simbolo degli ultimi quarant’anni del mondo. E, come ribadito spesso su queste pagine, ce n’è veramente per tutti: oggi infatti praticamente chiunque può trovare, senza troppa fatica, il prodotto perfetto per le sue esigenze. La qualità, dunque, sta andando sempre più di pari passo con la quantità.

Tra le “nuove” tecnologie in questione troviamo la realtà virtuale, che negli ultimi anni sta vivendo una crescita per certi versi impressionante. Il perché delle virgolette? Semplicemente perché ormai, nel 2018, non è più opportuno marchiare la VR come qualcosa di nuovo: parliamo comunque di una tecnologia nata – ovviamente non come la conosciamo oggi – sul finire degli anni Cinquanta!

Il nostro obiettivo oggi è quello di riflettere per capire, oggi, a che punto siamo con la realtà virtuale e cosa può regalarci in un prossimo futuro. Iniziamo con un breve accenno di storia, facendo un salto indietro di qualche anno…

La realtà virtuale verso l’infinito… e oltre!

Siamo nel 1957 quando Morton Heilig dà vita al Sensorama: una macchina che permetteva allo spettatore di vivere il cinema come un’esperienza. Portando la testa all’interno di questa cabina, era infatti possibile provare sensazioni tattili, oltre che visive e uditive, con l’obiettivo di immergere sempre più la persona nel mondo che le veniva narrato. Tre anni dopo Heiling brevettò il primo visore vero e proprio, noto come HMD (head mounted display) e dotato di cuffie stereo e di un apposito foro per spingere aria sul viso di chi lo indossava: un’innovazione mai realmente costruita dal regista americano, che si limitò a stenderne un avanzato ma mai compiuto progetto.

HMD (1960)
vr

La costruzione del primo visore risale al 1968 ed è opera dell’oggi celebre scienziato Ivan Sutherland: The Sword of Damocles, questo il nome del dispositivo, era talmente pesante da essere fissato al soffitto prima dell’utilizzo ma al tempo fu una vera e propria innovazione. Possiamo invece parlare realmente di realtà virtuale a partire da nove anni dopo, con la nascita presso il MIT di Aspen Movie Map: una mappa che, da un certo punto di vista, possiamo considerare come antenata dell’odierno Google Maps.

La VR nasce così, con una serie di piccole ma importantissime invenzioni ognuna delle quali costituisce un piccolo passo verso la modernità. Da sempre l’intento è quello di dar vita ad un’esperienza superiore, a qualcosa capace di alzare l’asticella dell’intrattenimento ancora e ancora. Nel mondo del gaming troviamo i primi passi in avanti negli anni Novanta con dispositivi come il Virtual Boy di Nintendo o il Forte VFX1 Headgear, ma è soprattutto negli ultimi anni che il tutto ha attraversato una fase di crescita pressochè definitiva.

Nintendo Virtual Boy (1995)
vr

Oggi possiamo infatti contare su un numero quantomai sostanzioso di strumenti del genere: da Oculus a HTC Vive, passando per PlayStation VR fino alla soluzione più economica rappresentata dal Cardboard di Google. Tanti modi diversi di concepire la medesima tecnologia insomma, e qui possiamo ricollegarci al discorso con cui questo è iniziato questo articolo: oggi ce n’è davvero per tutti i gusti. E il futuro non potrà che essere ancora più luminoso.

La nostra intenzione non è però quella di descrivere i dispositivi uno per uno, anche perché l’enorme varietà offerta oggi renderebbe impossibile riportare ogni singolo prodotto presente sul mercato. Quello che vogliamo fare è riflettere sulla tecnologia e sul concetto di realtà virtuale, su dove siamo e su dove possiamo arrivare.

Un potenziale espresso a metà?

Lo scorso anno, il mercato della VR in campo videoludico ha raggiunto il valore di 8.2 miliardi di dollari: una cifra davvero impressionante e che mira a crescere sempre di più nel corso del prossimo futuro. L’industria di settore sta crescendo in maniera sempre più pronunciata e, tralasciando i pochi passi falsi, il responso totale è più che positivo.

vr

Se analizziamo il tutto da un punto di vista quantitativo, emerge però qualche lacuna legata al fattore accessibilità. Esperienze del genere, infatti, richiedono l’impiego di risorse non indifferenti nello sviluppo e di conseguenza una spesa non da poco per l’acquirente interessato. Non tutti vogliono intraprendere o si sentono pronti ad un investimento di grande portata per una tecnologia del genere, e proprio per questo chi si occupa dell’aspetto produttivo può tendere a impegnare maggiori risorse su altri progetti. Ciò non significa assolutamente che i giochi in VR siano prodotti di secondaria importanza, anzi. Semplicemente rappresentano il futuro, e più nello specifico un futuro forse non ancora completamente attuabile.

Il potenziale per grandi cose c’è eccome, ma come ogni cosa va affinata sempre di più al fine di dar vita non soltanto ad una nuova concezione di gaming, ma ad un nuovo standard. Il mercato di oggi, a fronte di device relativamente costosi, offre un gran numero di esperienze a prezzo davvero contenuto e soprattutto per tutti i gusti: dai più classici rhythm games a vere e proprie avventure, fino a passatempi per tutta la famiglia. L’offerta è varia ma anche qui, forse, possiamo muovere qualche critica: tali esperienze sono infatti troppo spesso relegati a prodotti di seconda fascia, non per il loro valore intrinseco ma per quanto effettivamente non riescano ad impattare sul pubblico come può riuscire un qualsiasi titolo tripla A.

Questo è il grande limite della realtà virtuale oggi: una tecnologia che ha trovato un buon riscontro nel campo dell’apprendimento e della didattica in generale, ma che non ha ancora detto tutto ciò che ha da dire all’interno del settore videoludico. Non perché non ne valga la pena, ma perché come ogni innovazione ha bisogno di tempo.

Come dieci anni fa non potevamo immaginare un visore potente e versatile come quelli presenti oggi sul mercato, oggi non abbiamo idea di cosa ci aspetta tra un decennio o due. Prima di giudicare frettolosamente la realtà virtuale e tutto ciò ad essa legato bisogna dunque riflettere in maniera ponderata: attualmente sono già stati fatti degli enormi passi avanti, come dimostra la prima parte di questo articolo. Ricordare il passato serve a capire meglio il valore del presente: da visori delle dimensioni di una cabina telefonica siamo arrivati a oggetti completamente portatili, da strumenti di intrattenimento passivo siamo arrivati oggi alla quasi completa interattività. Pazienza, dunque, è non solo la parola d’ordine ma la vera direttiva da seguire nel percorso che ci porterà, senza ombra di dubbio, verso una nuova frontiera del gaming. Nel frattempo, possiamo ritenerci fortunati a vivere uno dei periodi migliori della storia recente dei videogiochi: è una vera fortuna, insomma, essere un gamer oggi.

Concludiamo con un una parentesi legata al presente, un esempio concreto per sottolineare l’importanza comunque ricoperta dalla VR anche oggi. Uno dei survival horror più apprezzati degli ultimi anni è senza ombra di dubbio Resident Evil 7, un vero e proprio capolavoro capace di rendere onore ad una saga leggendaria e allo stesso tempo di attirare una schiera di appassionati tutta nuova. Se sin dalla sua uscita il titolo targato Capcom è riuscito a terrorizzare migliaia di giocatori in tutto il mondo, l’avvento della versione per PlayStation VR ha alzato ulteriormente l’asticella: Resident Evil 7 in realtà virtuale è un’esperienza horror mai vista finora, qualcosa di angosciante e immersivo a livelli indescrivibili.

Resident Evil 7 (2017)
vr

Si è presa una “semplice” opera horror e si è alzato in maniera esponenziale il grado di immersività, rendendo il tutto qualcosa capace a suo modo di rivoluzionare il genere stesso. Vivere questa esperienza è essere messi nei panni inermi e indifesi di Ethan Winters, intendo a fuggire e a difendersi dalla spietata famiglia Baker… Il tutto in prima persona! Che amiate o meno la serie o, in generale, il filone horror si tratta di qualcosa da provare, anche soltanto per comprendere quanto avanti può arrivare una tecnologia come la realtà virtuale.

Resident Evil 7 è disponibile su Amazon, non lasciatevelo scappare!

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Beat Saber Recensione, spade laser e musica elettronica arrivano su PS VR

di Michelangelo De Cesare

Negli ultimi due anni la crescita dei titoli in realtà virtuale ha fatto un balzo in avanti notevole, soprattutto in termini di qualità delle produzioni. Il fattore comune che ha legato i migliori esponenti del genere è stato senza dubbio il connubio fra accessibilità e innovazione, ovvero la ricerca di nuovi modi di intendere il videogioco sfruttando gli strumenti e il coinvolgimento della VR. Beat Saber, l’ultimo nato di casa Beat Games, rientra proprio fra questi: rilasciato su pc lo scorso maggio, si tratta di un puzzle game musicale alternativo, dove si mescolano sfumature e tratti tipici dei party game musicali con il fascino delle spade laser.

Lo scorso novembre il gioco di Beat Games, piccolo studio indie con base a Praga, ha fatto il suo debutto anche sul Playstation Store come titolo dedicato a PS VR, guadagnando anche nuovi contenuti grazie a una campagna su più livelli e ad alcune nuove tracce audio, entrambe in esclusiva temporale per il visore di casa Sony.
Senza indugiare oltre siamo pronti a raccontarvi perché Beat Saber è, nella sua semplicità, un valore aggiunto importante per Playstation VR. Vediamolo insieme nella nostra recensione.

Come in altri puzzle game musicali, il brillante Tetris Effect su tutti, il livello di difficoltà si distende ampiamente in una forbice che accoglie principianti e PRO allo stesso modo, mettendo in luce anche una serie di modificatori utili a personalizzare le caratteristiche e la tipologia di ogni sfida: dalla velocità di movimento dei cubi alla presenza o meno di ostacoli, fino all’assenza di una direzione specifica verso cui tagliare i Beats o la possibilità di giocare come veri Jedi brandendo un’unica spada laser. Si tratta di tante piccole personalizzazioni che aggregate a diversi obbiettivi selezionabili ampliano le peculiarità del gameplay. Questi spaziano dai classici traguardi in cui raggiungere i punti richiesti o al raggiungere determinate serie di colpi consecutivi e arrivano a richieste più insolite, come il muovere le nostre mani il più possibile o farlo entro un limite prestabilito, pena il game over. Il risultato è un sistema di gioco fresco e divertente, in cui riflessi pronti e concentrazione premiano i giocatori più abili.

Una sfida per tutti

La varietà data da modificatori e obbiettivi delle partite personalizzate è anche la base della modalità giocatore singolo. Come detto in apertura, questa è una chicca esclusiva (temporale) per la piattaforma Sony e si sviluppa attorno a una campagna di livelli in successione che consente di sperimentare e scoprire i differenti tipi di partita pensati dagli sviluppatori, di provare tutte le XX tracce audio disponibili con difficoltà crescente e di perfezionare un gradino alla volta proprio stile di gioco.
A fianco alla modalità single player troviamo anche una sezione tutorial in cui apprendere le nozioni fondamentali, un divertente party mode, ricco di tutte le opzioni viste per le partite personalizzate e strutturato per divertire ospiti e amici sfruttando un singolo set PS VR.

Grazie a un visual design dal look futuristico e minimal dove la fanno da padroni i toni del rosso e blu delle spade laser che impugniamo, anche il comparto tecnico riesce non sfigurare e a coniugarsi ottimamente con lo stile elettronico della raccolta di brani che firma l’anima di Beat Saber. Allo stesso modo, proprio la ristrettezza delle tracce audio e la monotematicità dello scenario di gioco è ciò che frena il nostro giudizio sull’opera di Beat Games. L’arrivo di nuovi contenuti su questo fronte è già stato confermato ma, ad ora, nel complesso manca qualcosa dal punto di vista della varietà. Un peccato vista la discreta varietà di situazioni di gioco date dai modificatori.
Nonostante ciò, Beat Saber ha il grande di pregio di divertire mettendo d’accordo tutti, di essere sfidante nei livelli più complessi e ampiamente accessibile nelle sue basi; se amate i puzzle game musicali questa variante con le spade laser vi esalterà senz’altro, invogliandovi a migliorare il vostro stile di gioco e a scalare le classifiche di ogni modalità, rendendosi di fatto un acquisto obbligato per intrattenere i vostri amici durante le Feste.

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AMD fa marcia indietro, ReLive for VR non supporterà i visori Oculus

di Marco Pedrani

Parlandovi dei Radeon Adrenalin 2019 Edition vi avevamo raccontato di ReLive, utility dedicata agli streamer. Una delle novità più importanti della nuova versione è ReLive for VR, tecnologia proprietaria di AMD che consente lo streaming dei vostri giochi VR su visori mobile tramite connessione Wi-Fi. Oggi AMD ha fatto però sapere che, sebbene in prima battuta i dispositivi Oculus fossero supportati, di fatto non sarà così.

ReLive for VR permette agli utenti di fare lo streaming di titoli VR per PC ai visori standalone compatibili usando una scheda grafica Radeon. Un primo elenco di dispositivi supportati includeva HTC Vive Focus, Oculus Go, Samsung Gear VR e Google Daydream, tuttavia ora sembra che non saranno più supportati i visori (attuali e probabilmente futuri) di Oculus, oltre allo strettamente correlato Gear VR.

AMD ha spiegato quanto accaduto con una dichiarazione: “A causa del fatto che ReLive for VR e la funzionalità di streaming wireless richiedono SteamVR, il software non soddisfa i requisiti dell’Oculus Store (dove SteamVR non è disponibile, ndr) e di conseguenza i dispositivi Oculus non saranno supportati”.

Per quanto AMD debba sottostare alle regole, i vari sviluppatori non sono obbligati a farlo; ci sono infatti alcune applicazioni open source che supportano SteamVR su Oculus Go, come ALVR, quindi la possibilità di riuscire comunque a usare ReLive for VR non è del tutto da escludere.

È bene ricordare comunque che lo streaming della realtà virtuale ha dei requisiti ben specifici da soddisfare se non si vuole rovinare l’esperienza di gioco. Oltre alla necessità di una connessione 5 GHz, molti titoli VR per PC richiedono un visore con sei gradi di libertà, requisito soddisfatto solamente dai motion controller di Vive e Oculus. Senza questa funzionalità, sarete costretti a usare un gamepad per evitare di essere limitati nei movimenti all’interno dei giochi.

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Borderlands 2 VR Recensione, la realtà virtuale sbarca su Pandora

di Michelangelo De Cesare

La seconda parte del 2018 ha dato un boost senza precedenti alla line-up di Playstation VR: dal divertente e coloratissimo platform Astro Bot Rescue Mission all’intrigante horror sci fi The Persistence, passando per i tattici scontri multiplayer offerti da Firewall: Zero Hour, la periferica per la realtà virtuale di Sony sta vivendo l’apice della sua miglior stagione contenutistica. Prima di festeggiare l’inizio del 2019, tuttavia, Ps VR ha ancora una cartuccia da sparare in queste holydays natalizie: Borderlands 2 VR, adattamento per la realtà virtuale dell’immenso e irriverente action-rpg di 2K e Gearbox Software rilasciato originariamente per PS3, Xbox 360 e PC nel 2012.

Dopo essere sbarcato sui lidi dell’attuale generazione di console con The Handsome Collection, raccolta rimasterizzata contenente Borderlands 2 e Borderlands The Pre- Sequel (ultimo capitolo inedito del franchise ambientato prima degli eventi di Borderlands 2) con annessi tutti i loro DLC, il titolo sviluppato da Gearbox ci viene ora riproposto in VR, inizialmente come esclusiva temporale Playstation.
In attesa di scoprire maggiori dettagli su Borderlands 3, Ps Move alla mano e visore in testa ci siamo avventurati nuovamente sull’inospitale pianeta Pandora per scoprire questa riedizione e se anche l’ultimo colpo del 2018 di PS VR sia andato a segno. Ecco la nostra recensione.

 

Pandora, la Cripta e Jack Il Bello. Ora in VR

La serie Borderlands è amata da sempre per i suoi eccessi, per la natura goliardica e grottesca dei suoi personaggi, delle loro storie e del loro mondo, un universo caricaturale e strampalato dove il tema della violenza si stempera nell’eccentricità di una grafica cel-shading dal tratto particolarissimo; in Borderlands 2 vestiamo i panni di un Cacciatore della Cripta, un mercenario in cerca di gloria e tesori che ambisce a scoprire i segreti nascosti nei più remoti recessi di Pandora, il nefasto pianeta che fa da sfondo all’avventura. I nostri rivali, invece, sono Jack Il Bello e la sua azienda, l’Hyperion Corporation, oltre a tutti i pazzi e alle gang assassine che popolano Pandora.


In cerca del misterioso potere celato nella Cripta, Borderlands 2 offre decine e decine di ore di gioco, fra le missioni di una storia fatta di risate e violenza gratuita e side quest esilaranti e divertenti. La formula è quella di un gioco di ruolo che strizza l’occhio al genere open world,  ma che è prepotentemente orientato verso delle forti meccaniche action, grazie alla visuale in prima persona e ai tantissimi scontri a fuoco che ne farciscono il gameplay.
Nonostante ciò, il sostrato da FPS non deve ingannare: le dinamiche sparatutto sono ben intrecciate con una componente ruolistica funzionale alla deriva action del titolo, con una progressione del personaggio ben delineata sul fronte delle statistiche e della conseguente efficienza di parametri chiave come salute, danni inflitti e equipaggiamento utilizzabile. All’inizio del gioco ci viene chiesto di scegliere uno fra quattro personaggi, ciascuno dei quali con caratteristiche uniche e ben delineate in diversi ambiti che spaziano fra stili stealth o di supporto, per esempio.
Uccidere nemici e completare missioni permette di salire di livello, consentendo così di essere più efficaci negli scontri ma anche di poter sfruttare abilità diverse e imbracciare armi più potenti; queste vengono generate proceduralmente dai drop dei nemici caduti e nelle casse sparse per le aree di gioco, portando ulteriore varietà nelle meccaniche di gioco e differenziando il feedback e le caratteristiche di ciascun pezzo d’artiglieria.

Originariamente, Borderlands 2 venne concepito per dare il meglio di sé quando giocato in cooperativa, nelle sue lunghe e divertenti fasi shooting. A dispetto di ciò, la prima grande novità di questa riproposizione per VR consiste proprio nell’assenza della modalità cooperativa tanto apprezzata nel gioco originale. Un compromesso probabilmente dovuto, necessario per garantire stabilità e omogeneità all’esperienza di gioco trasposta in realtà virtuale. Alcune abilità delle quattro classi di personaggi, inoltre, sono state rivisitate per adattarsi al nuovo contesto totalmente single-player; è importante sottolineare anche la mancanza all’appello dei contenuti post-lancio e di vero materiale esclusivo dedicato a questa versione VR.
A compensare tale mancanza troviamo alcune piccole aggiunte lato gameplay e un nuovo bilanciamento negli scontri, elementi pensati specificamente per far calzare meglio il contesto della VR al gioco di Gearbox Software. In particolare, è ora possibile attivare un effetto slow motion in grado di rallentare il tempo per i nostri nemici e sbalzarli via grazie a un’onda d’urto, se sufficientemente vicini quando attivato.
A prescindere da queste sottili introduzioni, come nella grande maggioranza dei porting in realtà virtuale di titoli non concepiti ad-hoc, il passaggio alla prospettiva dinamica e il diverso modo di interagire con l’ambiente sono il vero fattore di cambiamento per l’economia di gioco.

Questione di prospettiva

Il nuovo viaggio fra i pericoli di Pandora ripercorre così esattamente le stesse tappe e gli stessi momenti che già abbiamo conosciuto, ma da una prospettiva tutta nuova: muoversi fra le lande desolate di ghiacciai e deserti, nelle roccaforti delle gang e negli insediamenti che incontriamo in VR ha un sapore nuovo, intrigante da un lato e, purtroppo, non sempre appagante dall’altro: da una parte troviamo lo splendido e particolare tratto cel-shading originale, riportato in realtà virtuale con discreta cura, senza perdere quei dettagli e quelle sfumature che ne caratterizzavano il singolare stile grafico. Dall’altro lato vediamo le scene di intermezzo originali essere riprodotte soltanto in modalità teatro, immergendoci in un mondo quasi totalmente passivo, dove le interazioni dirette sono pochissime e in cui il “peso” della nostra presenza è tangibile nei soli scontri a fuoco. Il fattore coinvolgimento non manca ma questo limite resto un peccato, specialmente visto il notevole lavoro svolto dal team di sviluppo per portare in modo naturale lo schema dei controlli previsti per i pad tradizionali sulle periferiche PS Move.

In modo analogo a quanto già visto in Skyrim VR, infatti, la coppia di Ps Move diventa un surrogato del canonico pad (è comunque possibile giocare con il Dualshock4): mantenendo il layout di default, con la mano destra controlliamo lo spostamento laterale della telecamera e gestiamo l’arma impugnata. Con la mano mancina possiamo stringere la mira, eseguire azioni tramite un puntatore laser – ad esempio aprire casse, raccogliere munizioni o parlare con dei png – e anche usare le abilità sbloccate e richiamare il menù di gioco, oltre comandare i nostri movimenti tramite un semplice sistema di teletrasporto o di movimento libero. Quest’ultimo funziona esattamente come la sua controparte di Skyrim VR, assegnando al pulsante Move l’azione del movimento verso la direzione in cui rivolgiamo il controller; anche la guida dei veicoli ha un funzionamento simile, con l’aggiunta del controllo delle torrette al nostro casco.
Seppur nausea e disorientamento siano sempre dietro l’angolo in titoli VR di questo tipo, possiamo affermare di non aver avvertito alcun tipo di chinetosi durante il nostro giocato, godendoci a pieno l’esperienza.

Il poter prendere la mira in modo naturale sfruttando il traking dei controller Ps Move si conferma anche in questo caso un valore aggiunto per l’azione di gioco, che ne giova sul fronte del coinvolgimento degli scontri. Qui i movimenti nemici e il bilanciamento delle loro reazioni sono stati rivisti e resi parzialmente più statici, per compensare la differenza del sistema di movimento.
Il risultato sono battaglie meno dinamiche, visivamente spettacolari e ben ritmate grazie ad abilità e slow motion quando chiamati in causa; nonostante la grande attenzione dedicata da Gearbox alle opzioni legate al comfort di gioco e al sistema di movimento, ampiamente personalizzabili attraverso il menù impostazioni, le fasi più concitate delle battaglie tendono comunque a essere caotiche e confusionarie. Questo in parte è dovuto al nuovo sistema di movimento, funzionante ma non sempre funzionale al dinamismo delle meccaniche shooting del titolo.
Insomma, Borderlands 2 si conferma un grande gioco anche in VR, pur mostrando il fianco ad un game design troppo ancorato ai canoni tradizionali per sfruttare a pieno le possibilità della realtà virtuale

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Kingdom Hearts: VR Experience disponibile a Natale gratuitamente

di Nicola Armondi

Square Enix ha annunciato che Kingdom Hearts: VR Experience sarà disponibile a Natale per PlayStation VR in formato completamente gratuito. Per ora la data è accertata unicamente per il mercato giapponese, ma è possibile che a breve venga confermata anche per l’Europa e il Nord America.

Possiamo vedere il trailer qui sotto.

Per chi non lo conoscesse, si tratta di una video musicale che ci permetterà di rivivere tutta la storia di Kingdom Hearts mentre ascoltiamo la più famose canzoni della saga. La prima parte sarà rilasciata, lo ripetiamo, il 25 dicembre 2018, ma non si tratterà del pacchetto completo.

Square Enix ha infatti annunciato che rilascerà un update con una seconda parte dell’esperienza il 18 gennaio 2019. Certamente si tratta di un antipasto interessante in preparazione all’uscita dell’ultimo capitolo di Kingdom Hearts (o meglio, della Dark Seeker Saga). Diteci, vi incuriosisce questa esperienza in Realtà Virtuale? La proverete?

Mentre aspettiamo l’arrivo di Kingdom Hearts III, possiamo (ri)scoprire i precedenti capitoli con le collection 1.5+2.5 e la 2.8!

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Oculus Rift: dieci titoli da non perdere durante il Natale

di Nicola Armondi

Negli ultimi mesi Oculus ha reso disponibili molteplici giochi ed esperienze per Go e Rift. Le vacanze di Natale, sempre più vicine, sono il momento perfetto per sperimentarli tutti. Vediamo quindi quali sono i prodotti che soddisfaranno gli amati di Oculus e i nuovi fan della Realtà Virtuale.

Scopriamo le migliori dieci esperienze disponibili:

  • Arca’s Path: un ottimo punto di partenza per i nuovi giocatori della VR. Si tratta di un puzzle game dalla grande atmosfera, intuitivo e facile da giocare. È composto da 25 livelli: è sufficiente muovere la testa per esplorarli e per risolvere gli indovinelli basati sulla fisica. È disponibile per Rift, Oculus Go e Gear VR.
  • Tin Hearts: se conoscete il classico Lemmings, avrete già un’idea di cosa vi aspetta. In un immaginifico mondo composto da soldatini, dovrete risolvere degli indovinelli per proseguire nel vostro percorso: nel mezzo, vivrete una magia ed emozionante storia. Potete giocarlo su Rift.
  • YouTube VR: non un gioco, in questo caso, ma un’app che vi permette di esplorare la piattaforma di streaming di Google in un modo tutto nuovo. Potete visualizzare al meglio i contenuti 3D 306° e VR180°, ma anche i classici video. L’interfaccia è ottimizzata per la VR ed è disponibile su Oculus Go e Gear VR.
  • Echo Combat: mappe a gravità zero, un vasto arsenale di armi e gadget, varie modalità di gioco e tanti amici (e alcuni nemici) sono gli ingredienti di questo sparatutto a squadre, che riprende le meccaniche di Lone Echo e Echo Arena. Giocabile su Rift.
  • Wander: mentre fuori fa freddo, perché non “uscire” senza rinunciare al calduccio? Con Wander, creato da Parkline Interactive, potremo fare una passeggiata sul London Brige o visitare il Taj Mahal. L’app sfrutta Wikipedia e Google Maps per l’apprendimento basato sulla posizione, modalità di navigazione flessibili e altro ancora. Questa esperienza è disponibile Oculus Go e Gear VR.
  • Covert: siamo un ladro e il nostro compito è recuperare un misterioso artefatto in un mondo di intrighi e pericoli. Potremo anche contare su un amico, grazie a Oculus Go e Gear VR.
  • PokerStars VR: il poker richiedere tanta conoscenza e un pizzico di fortuna; con la realtà virtuale potremo vivere il tipo di interazione sociale che ci si aspetta da un gioco di poker reale, andando anche oltre un semplice giro di carte. Disponibile su Rift.
  • Crow: The Legend: nei panni de “Lo Spirito delle Stagioni” dovremo influenzare il tempo e lo spazio tramite i controller Touch. Con le voci di John Legend, Oprah Winfrey e Constance Wu, il film è una nuova collaborazione tra Baobab Studios e Oculus Studios per Rift, Oculus Go e Gear VR.
  • Creed: Rise to Glory: basato sul film Creed II, questo gioco ci permetterà di allenarci con Rocky Balboa e salire sul ring affrontando i più grandi pugili della saga. All’interno della modalità carriera vivremo la storia del gioco, mentre nelle modalità Freeplay e PvP online potremo divertirci con qualche partita veloce. Il tutto grazie a Rift.
  • Vox Machinae: un robot gigante, cosa altro serve? Con Vox Machinae vivremo combattimenti mecha, con totale controllo manuale sulle armi, le comunicazioni e persino il sedile di espulsione. Combattiamo su Rift!

Il Natale si prospetta sempre più virtuale grazie alla VR e a Oculus! Cosa ne pensate? Proverete alcune di queste esperienze? Quali?

Se non vedete l’ora di vivere una grande esperienza VR, potete lanciarvi su Oculus Rift!

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Borderlands 2 VR è finalmente disponibile per PlayStation VR: ecco i dettagli

di Nicola Armondi

2K e Gearbox Software ci informano che da oggi è finalmente disponibile Borderlands 2 VR per PlayStation VR. Il gioco è stato sviluppato da Gearbox Software e ci permette di rivivere le incredibili avventure del secondo capitolo della saga sul meraviglioso (nel senso di meravigliosamente mortale) mondo di Pandora.

I giocatori possono diventare Cacciatori della Volta utilizzando 87 bazillioni di armi (bazillione più, bazillione meno, ovviamente) e affrontare il più grande e carismatico dittatore della galassia (nonché psicopatico di primo livello) conosciuto con il nome di Jack il Bello. L’Hyperion Corporation non può dominare il pianeta indisturbata, non credete?

Vediamo ora quali sono le principali caratteristiche di Borderlands 2 VR:

  • Rallenta il tempo virtualmente: grazie all’abilità Slow-Mo è possibile preparare il prossimo attacco con un po’ più di calma. Per di più, abbiamo a disposizione il Teletrasporto: viaggiare su Pandora sarà (quasi) indolore!
  • Preparati virtualmente: interpreta uno dei quattro personaggi giocabili; Sirena, Commando, Gunzerker e Assassini, ognuno con il proprio stile unico”
  • Esperienza VR: uno dei più grandi vantaggi di Borderlands 2 VR è che potrete scorrazzare per il deserto in prima persona con il vostro veicolo! Il controller vi servirà per muovere il mezzo mentre la torretta sarà controllata dal visore. Guardare la strada è sopravvalutato, fidatevi!
  • Diventa virtualmente ricco: fai a pezzi i tuoi nemici con le armi generate proceduralmente: usa shield, granate, reliquie e mod di classe per potenziarle e portare la distruzione.

Possiamo ammirare il trailer del gioco con sottotitoli italiani qui sotto.

Che ne dite? Siete pronti per tornare su Pandora e incontrare ancora una volta Claptrap? Suvvia, di certo vi sarà mancato un po’ quel folle robot!

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Realtà virtuale a portata di bambino, con un visore da costruire

di Elena Re Garbagnati

Realtà virtuale è un nuovo libro che fa capire come l’editoria sia capace di evolvere per restare attuale agli occhi dei nativi digitali, quando l’argomento lo richiede. Apparentemente questo è un libro come tanti, e ci si aspetta che contenga la spiegazione di che cos’è la realtà virtuale, semplificata ad hoc per i lettori dagli 8 anni di età. La realtà è ben diversa. Prima di tutto, perché i bambini di 8 anni lo sanno già, probabilmente meglio di molti dei loro genitori. Poi perché la realtà virtuale è un concetto che – più di molti altri – è più facile “far vedere” che spiegare.

È a questo che deve avere pensato Editoriale Scienza quando ha deciso di pubblicare questo prodotto editoriale. Che offre un’esperienza che va oltre la lettura e l’osservazione delle immagini. Offre la possibilità a tutti di provare a indossare un visore e immergersi in altri mondi. Nello Spazio, attorno alla ISS, in uno stagno, a vedere il mondo sommerso, a Roma, a vistare il Colosseo, all’interno di un vulcano e nella preistoria, faccia a faccia con un T-Rex.

Il visore è un cartonato da costruire, all’interno del quale bisogna inserire uno smartphone su cui è stata scaricata l’app DK Virtual Reality, disponibile sia per iOS sia per Android. Il prodotto nel complesso è fatto bene, perché l’integrazione fra il libro, l’app e il visore è completa e funzionale. Il libro alterna pagine in cui si trovano le nozioni fondamentali sulla realtà virtuale (da dove arriva, come l’occhio umano vede in 3D, come si crea un mondo virtuale, eccetera) e pagine in cui si spiega l’avventura che si sta per vivere. Per esempio, a proposito del vulcano ci sono informazioni sul funzionamento di questi affascinanti e pericolose strutture geologiche. Contestualmente c’è il “tracker”. È una sorta di coccarda che dev’essere inquadrata con il visore (ossia con lo smartphone) per attivare l’esperienza VR.

Il tutto è semplice e armonico, realizzato con competenza e cura del dettaglio, grazie ai testi di Jack Challoner e alla collaborazione di Curioscope. Mia figlia di 8 anni l’ha provato per me ed è stata entusiasta. Non ho bisogno di metterle il timer per farla smettere di giocare con la Switch, c’è voluto per staccarla dal visore, il che è un grande successo. Ovviamente ha volto farlo provare a tutti gli amici, e anche se le esperienze non sono molte (cinque in tutto), le ha volute provare più e più volte. Una dimostrazione che l’idea funziona, e che è efficace nell’attirare l’attenzione del pubblico a cui è indirizzato. Oltre tutto, ha un prezzo di copertina di 18,90 euro, ma è in vendita su Amazon a 16 euro, una cifra più che accessibile che lo rende anche un’ottima idea regalo.

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Valve annuncia il Motion Smoothing per SteamVR

di Nicola Armondi

Valve ha annunciato che, a partire dalla giornata di ieri, 27 novembre 2018, è stato introdotto il motion smoothing, una nuova funzione di SteamVR. La casa proprietaria di Steam ha affermato che il motion smoothing permetterà a un maggiore numero di giocatori di avere accesso a giochi ed esperienze in Realtà Virtuale ad alta fedeltà su più PC.

Il concetto di “motion smoothing” sarà forse familiare ad alcuni: si tratta di un’interpolazione dei fotogrammi che crea un nuovo fotogramma intermedio; detto in altri termini, è un metodo per migliorare la fluidità dei fotogrammi e aumentare il framerate, a discapito della latenza. Si tratta di un’impostazione utile per i televisori ma non per la Realtà Virtuale.

Steam applica quindi il concetto in modo diverso. Nel caso nel quale in SteamVR un’applicazione tenda, ad esempio, a saltare alcuni fotogrammi, il motion smoothing entra in gioco. Il processo analizza gli ultimi due fotogrammi inviati e, basandosi anche sul movimento e l’animazione, ne genera uno nuovo. Questa generazione di nuovi fotogrammi permette all’applicazione di essere eseguita al framerate massimo.

In sostanza, il programma deve elaborare solamente un fotogramma su due, ma il giocatore percepisce sempre il framerate massimo (90Hz per il Vive e il Vive Pro). Questo chiaramente comporta un calo dei requisiti di prestazione. Il processo è in grado, inoltre, di generare due fotogrammi ogni volta che uno di essi viene inviato, se le prestazioni dovessero essere comunque non al massimo.

A detta di Valve, il motion smoothing di SteamVR permetterà ai giocatori di esperienziare a 90 Hz un’opera che prima si bloccava o saltava fotogrammi. La funzionalità si attiva e disattiva automaticamente quando è necessario, ma è sempre possibile disattivarla manualmente. Attualmente, però, il motion smoothing non è disponibile per Oculus Rift o i visori Windows Mixed Reality. Infine, è abilitato solamente su sistemi Windows 10 con GPU NVIDIA.

Se avevate messo da parte il vostro Vive, pare sia il momento di riprenderlo in mano.

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Tetris Effect Recensione, Tetramini fra musica e VR

di Michelangelo De Cesare

A Tetris abbiamo giocato nei cabinati da sala giochi, sui nostri cellulari e su praticamente tutte le console da gioco che il mercato ci ha offerto. Nato negli ’80 dalla mente razionale di Alexey Pajitnov e ancora oggi diffusissimo nelle più disparate varianti, torna in salsa moderna attraverso a Tetris Effect, in esclusiva Ps4. Sviluppato da Resonair e pubblicato da Enhance, il progetto diretto da Takashi Ishihara vede Tetsuya Mizuguchi, padre di Lumines e Rez, vestire il ruolo di Co-Producer in questo ambizioso progetto.

Con uno stile tutto nuovo e un’intrigante compatibilità con la realtà virtuale di Playstation VR, Tetris Effect mescola con sapienza il gameplay del classico Tetris con un visual e sound design tanto ricercato da diventare a tutti gli effetti parte integrante dell’esperienza di gioco.

Sul piatto dei contenuti troviamo così una modalità giocatore singolo e un’interessante variante dedicata alla community, la modalità Effect, in cui cimentarsi in sfide a obbiettivi ed eventi settimanali. Il risultato è un titolo frizzante, colorato e divertente, dove la sfida del classico Tetris incontra l’influenza musicale di Lumines, trasformandosi in un viaggio fatto di luci e suoni pieno di carattere.

 

Viaggio fra i Tetramini

Come anticipato nella nostra introduzione, Tetris Effect coniuga a dovere i canoni del Tetris originale con alcune novità legate sia al suo ecosistema che al suo game design. La base di partenza del titolo di Enhance è la modalità Journey, una sorta di campagna single player in cui affrontare una successione di oltre 30 livelli distinti in cui differenti temi musicali e visivi si succedono uno dietro l’altro. A livello di gameplay vero e proprio la novità più rilevante è l’introduzione della Zona, una sorta effetto consumabile che può essere attivato per fermare il tempo e uscire da situazioni complicate in extremis e raccogliere punti aggiuntivi; dal punto di visto globale, tuttavia, Tetris Effect porta una ventata di aria fresca di ben più ampio respiro: da un lato resta invariata la formula originale, incastrare quanti più pezzi in caduta possibili per formare delle linee uniformi, facendo sì che scompaiano senza che la costruzione formatasi causi il game over arrivando in cima. Dall’altro ciascuno degli scenari che ospitano lo sviluppo di gioco è composto da più schermi da affrontare, ognuno dei quali collocato in un particolare setting e animato da effetti unici, che tendono concatenarsi fra loro.


Immersi nei trenta fantastici visual naturalistici e astratti che i layout della modalità Journey offre, la rotazione che imponiamo ai tetramini (i mattoncini in caduta che formano i blocchi del nostro Tetris) in senso orario o antiorario genera suoni legati al soggetto e alla traccia audio di ogni livello, proprio come l’eliminazione delle linee di blocchi formatesi: il risultato è un concerto audio/visivo che va al ritmo della nostra partita, che ne segue la tensione e ne accompagna lo svolgimento.

Gli ambienti che ospitano i “muri” di gioco sono quindi un divenire di immagini e suoni durante la partita, un riflesso emozionale piacevole che trova nelle rigide logiche proprie del Tetris una congiunzione quasi perfetta.

 

Effetti

Al fianco della modalità Journey troviamo quelle denominata Tetris Effect, variante dedicate alla community in cui sperimentare il gameplay di gioco in alcune playlist atipiche, dove la forte espressività vista nella campagna principale viene sfruttata per disegnare un’esperienza quanto più personale possibile; partendo dalla scelta di un avatar che ci rappresenti e da un tema musicale di sottofondo, la lobby della modalità Effect ci vede sospesi attorno al globo nella zona della nostra regione di appartenenza, vedendo in tempo reale i risultati e i movimenti di altri giocatori; qui troviamo quattro gruppi raccolgono le modalità di gioco disponibili e sono distinti per il tipo di “effetto” che vogliono cercare di suscitare nel giocatore: Classico, Concentrazione, Avventuroso e Relax sono le macro aree in cui Tetris Effect cerca di indirizzare il giocatore, o verso cui il giocatore stesso sceglie di lanciarsi durante la sua partita.


Ognuna di esse raccoglie diverse tipologie di gioco che, come la modalità Master della categoria Classico, per portare la sfida originale a un livello superiore, o la modalità purificazione dalla quella Avventuroso, in cui cimentarsi con l’eliminazione del maggior numero possibile di mattoncini contaminati in un dato tempo. Pescando fra le quattro categorie, inoltre, ogni settimana ne vengono selezionate tre diverse che compongono la sfida community del weekend, un “Evento Rituale” globale che si svolge durante il fine settimana dove tutti i giocatori possono contribuire al successo completandone le attività. A fronte di esito positivo della sfida, tutti i partecipanti che vi hanno preso parte vengono ricompensati con avatar e temi dedicati da applicare alla propria lobby.

 

Anche in realtà virtuale

Dal punto di vista visivo l’esclusiva Playstation 4 sviluppata da Resonair dà il meglio di sé su Ps4 PRO, che grazie alla risoluzione 4k e ai 60 fps stabili restituisce una qualità dell’immagine pulita e vivace. Questa fa il paio con l’eccellente componente audio, figlia di un’ottima direzione artistica.

Tutti questi aspetti si esaltano e si percepiscono al massimo indossando il caschetto per la realtà virtuale: l’effetto dell’audio 3D amplifica il coinvolgimento in modo sostanzioso e la percezione di dinamicità degli scenari assume spessore ulteriore grazie alla VR, che non perde colpi su fronte tecnico rispetto alla controparte su schermo; dopo una sessione prolungata in VR nella modalità Journey abbiamo avvertito un leggero spaesamento ma nulla di realmente incisivo sul fronte nausea e chinetosi, mentre l’ampia personalizzazione delle modalità di gioco e le tante classifiche da scalare ci hanno permesso di apprezzare la discreta rigiocabilità del titolo.

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HTC Vive Focus, il visore VR standalone varca i confini della Cina alla conquista del mondo

di Alessandro Crea

Il visore standalone per la realtàvirtuale HTC Vive Focus è finalmente disponibile in tutto il mondo, dopo essere stato commercializzato esclusivamente in Cina all’inizio di quest’anno. Destinato al settore aziendale, costerà in Europa 577,69 euro, tasse escluse.

A differenza del visore Vive indirizzato al pubblico consumer, il Vive Focus non necessita di dispositivi di tracking esterni ed è pensato per un utilizzo professionale, ad esempio di assistenza da remoto per gli interventi su macchinari aziendali, per la formazione del personale o anche semplicemente per consentire riunioni dirigenziali a distanza, grazie all’app Vive Sync.

Dotato di display ad alta risoluzione da 2880 x 1600 pixel, è equipaggiato con un SoC Qualcomm Snapdragon 835 e dovrebbe garantire un’autonomia di 3 ore con una sola carica.

Il mercato della realtà virtuale in ambito aziendale è in forte espansione a differenza che in quello consumer dov’è ancora un prodotto di nicchia e HTC ha deciso di approfittare della tendenza prima dei competitor come Sony e Oculus, anche se quest’ultima fornisce già a qualche azienda i propri visori a scopo formativo.

HTC del resto dopo la crisi apparentemente irreversibile della divisione smartphone, è riuscita negli anni a diventare leader mondiale per i visori VR e puntare al settore business e professionale con i propri prodotti è la scelta migliore per mantenere e accrescere la propria posizione di mercato, da cui ormai dipende in larga parte la sopravvivenza del brand stesso.

HTC Vive Focus è dedicato alle aziende, ma l’HTC Vive è invece pensato per giocare.

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App VR, AR e 3D con Amazon Sumerian

di Claudio Garau

Amazon Sumerian è una suite di strumenti e risorse concepita per semplificare le procedure necessarie alla realizzazione e al funzionamento di applicazioni basate sulla realtà virtuale, la realtà aumentata e il rendering 3D. L’obbiettivo è quello di offrire un ambiente quanto più possibile completo con il quale confezionare progetti multipiattaforma compatibili con i visori VR più diffusi (Oculus, HTC Vive..), i browser compatibili con lo standard WebVR di iOS e ARCore su Android (supporto ancora in fase di implementazione).

Grazie alle funzionalità fornite da Amazon Sumerian non si dovranno utilizzare librerie grafiche di terze parti per il 3D né linguaggi …

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Ludovica Abrate

di redazione

Ludovica Abrate

Bellezza statuaria, Ludovica Abrate ha un temperamento determinato, ama il disegno e i tatuaggi, veste vintage e sogna un viaggio in Giappone e in Cambogia. Dotata di un fisico statuario e fascinoso, Ludovica è nata ad Alessandria e vive da single in un paesino limitrofo, con la compagnia dei due fidi cani Nike e Roa. Nutre una grande passione per la pittura e il disegno, che l'hanno portata ad iscriversi all'Istituto d'Arte “G. Ottolenghi” di Acqui Terme, anche se la vita di provincia da sempre le sta stretta. Ludovica vorrebbe intraprendere un viaggio in Giappone per dedicarsi allo studio dell' “irezumi". Che rapporto hai con il tuo corpo e la parte di te che trovi più sexy? Sono conscia del potenziale espressivo del mio corpo, che vivo come fosse una “tela” per esprimere e rappresentare le storie e le emozioni più svariate. Sarò un po' fuori le righe, ma la parte che trovo più sexy del mio corpo è... il cervello! Come ti piace vestire? Il mio look cambia spesso in base al mio stato d'animo e al mio taglio di capelli. Mi piace molto lo stile vintage degli anni '70-'80, dimesso e con tanta bigiotteria un po' kitsch. Per le grandi occasioni indosso sempre un abito lungo elegante colore nero. La tua auto preferita? Vado pazza per le vetture d'epoca, ma quella che amo di più è la Chevrolet Corvette Stingray del 1975, che vorrei tanto avere con una bella livrea gialla! Ludovica Abrate Scheda Ludovica Abrate  Nome e cognome: Ludovica Veronica Abrate Anni: 19 Occhi: verdi, cangianti Altezza: 1,70 Misure: 75-60-90 Segno zodiacale: Gemelli Hobby: skate, fotografia, disegno Sport: danza classica, nuoto, equitazione Temperamento: aggressiva, scherzosa, solare Segni particolari: lobi dilatati, dita e polpaccio tatuati Auto posseduta: VW Maggiolone colore rosso Sogno nel cassetto: un viaggio in Giappone Sito o blog: http://demoniemeraviglieventiemaree.tumblr.com/ FB Ludovica Abrate 5000 followers Foto di: Alessandro Caramagna L'intervista completa a Ludovica Abrate è su Elaborare 225. ACQUISTA ELABORARE n° 225 marzo 2017 QUI  ABBONATI alla rivista mensile ELABORARE QUI (diverse opzioni 3/6/11 numeri) ACQUISTA VERSIONE DIGITALE a 2,99 € PC, iOS, Android unico accesso QUI ABBONAMENTO DIGITALE ANNUALE a solo 22,99€  Cover Elaborare 225

Motore V8 Chevrolet per Nissan 350Z

di redazione

Motore V8 Chevrolet per Nissan 350 Z

Un motore V8 Chevrolet per Nissan 350Z alla Baldi Motorsport! Umberto Baldi, uno dei preparatori oggi più attivi in Italia, non finisce mai di stupire. Uno dei progetti su cui sta lavorando attualmente è quello relativo al trapianto di un motore Chevrolet Camaro V8 su una Nissan 350Z. Il grosso propulsore americano è stato completamente ricostruito con l’impiego di un kit stroker per incrementarne la cilindrata. Pur rimanendo aspirato, grazie a testate lavorate, alberi a camme con profilo più spinto, aspirazione, scarico ed elettronica di gestione mappata al banco prova statico, sarà in grado di erogare una potenza massima di 550 CV con una curva di coppia generosissima; il che renderà la Nissan 350Z un vero spasso da guidare!

Wimmer VW Polo-R WRC top tuning 420 CV

di redazione

Wimmer VW Polo-R WRC

Il tuner tedesco Wimmer ha elaborato la VW Polo-R WRC stradale raddoppiando, o quasi, la potenza del motore, che ora eroga ben 420 CV e tocca i 280 km/h! La Polo-R WRC fu presentata al Salone Ginevra del 2013 in vista dell'impegno ufficiale VW del World Rally Championship. Per prendervi parte, il regolamento della competizione prevede che le vetture partecipanti siano derivate da un modello di serie costruito in almeno 2.500 esemplari. La Casa tedesca ha provveduto quindi ad allestire una speciale versione della Polo dotata del 2.0 TSI da 220 CV della Golf GTI, affiancandola alla conosciuta 1.8 GTI da 180 CV. Di fatto, però, quella realmente schierata in gara deriva solo parzialmente dalla suddetta ad iniziare dal motore, un 1.6 TSI da 300 CV, passando per la trazione, integrale anziché sulle sole ruote anteriori, per terminare con ulteriori importanti modifiche a carrozzeria, telaio e organi meccanici.  (...) Carrozzeria e interni - Ad esclusione della livrea multicolore e delle ruote, dal punto di vista estetico la Polo-R WRC by Wimmer non presenta differenze rispetto alla versione prodotta in serie limitata dalla VW. Tuttavia, benché quest'ultima adottasse un sobrio aerokit che la distingueva dalla meno prestante Polo GTI, resta da chiedersi se non fosse opportuno dotarla di modifiche aerodinamiche più spinte. (...) Meccanica - Se il comparto estetico non è stato toccato più di tanto, quello meccanico prevede interventi davvero importanti, soprattutto a livello motoristico. Già, perché i 220 CV erogati dal noto 4 cilindri 2.0 TSI, montato sulla Polo-R WRC standard, nel caso della versione elaborata da Wimmer sono quasi raddoppiati raggiungendo quota 420 CV! Le numerose modifiche apportate per ottenerli sono elencate nella scheda a parte e disponibili ad un costo intorno ai 10.300 Euro. Una cifra non certo irrisoria, ma nemmeno inarrivabile per chi voglia provare l'ebrezza di gestire ben 420 CV con il piede destro a bordo di un'auto di evidente origine utilitaria. (...) Wimmer – VW Polo-R WRC I numeri della Wimmer VW Polo-R WRC 2016 – Anno di presentazione 420 – CV potenza max 480 – Nm coppia max 280 – Km/h velocità max 17 – Pollici diametro ruote 14.000 – Euro prezzo tuning meccanica Scheda tuning Wimmer VW Polo-R WRC Stesse caratteristiche della VW Polo-R WRC con le seguenti modifiche: Motore: centralina elettronica aggiornata, turbocompressore e intercooler modificati, condotti di aspirazione lavorati, pompa ad alta pressione maggiorata, nuova pompa benzina (6 bar), filtro aria ad alte prestazioni, nuovo impianto di scarico inox con catalizzatore sportivo, potenza max 420 CV (309 Kw), coppia max 480 Nm (48,9 kgm) Ruote: OZ Superleggera 8,0Jx17”, pneumatici 215/40 R17 (Nokian) Corpo vettura: wrapping parziale carrozzeria Sospensioni: assetto KW regolabile Variante 3 Prestazioni: velocità max oltre 280 km/h, accelerazione 0-100 km/h N.D. Prezzi: elaborazione motore € 10.300 , assetto € 1.700, ruote € 2.000 - Totale: € 14.000 Wimmer VW Polo-R WRC L'articolo completo della Wimmer VW Polo-R WRC con tutti i dettagli del tuning effettuato è su Elaborare 217. ABBONATI alla rivista per riceverla a casa QUI (diverse opzioni a partire da 9 Euro) ACQUISTA la VERSIONE DIGITALE (abbonamento o singolo numero) su - Elaborare SHOP link QUI - PocketMags link QUI (la puoi consultare anche da tablet Ipad o Android) - EzPress link QUI Cover Elaborare 217

AC Schnitzer ACL2 tuning 570 CV

di redazione

AC Schnitzer ACL2 570 CV

Presentata al Salone di Ginevra con la sigla ACL2, ha 570 CV e un rapporto peso/potenza da far rabbrividire una Porsche GT3. Per ora è solo una one-off, ma il preparatore tedesco è pronto a metterla a listino. Meccanica, aerodinamica, interni, ogni aspetto stato rivisto e innalzato di categoria. Stavolta chiamarla “the beast”, la bestia, non è sbagliato! AC Schnitzer, studio di engineering tedesco noto per le elaborazioni su base BMW, l’ha svelata al Salone di Ginevra ed è stata una delle supercar più ammirate dello show. Il punto di partenza è la BMW M235i. L’imponenza della ACL2 infatti, con le carreggiate allargate e la carrozzeria di colore verde acido non hanno certo deluso le attese. (...) AC Schnitzer ACL2 570 CV Motore e scarico - Il propulsore della M235i ha lasciato il posto a quello TwinTurbo della sorella maggiore M4, che ha 431 CV standard. Ovviamente la centralina è stata rimappata; poi troviamo un differenziale autobloccante a slittamento limitato con percentuali di bloccaggio dal 25 al 95% (...) AC Schnitzer ACL2 570 CV Freni e sospensioni - I freni sono a a sei pistoncini all’anteriore con dischi da 400 mm e a quattro pistoncini al posteriore con dischi da 380 mm. Le sospensioni, come schema, sono ancora una volta quelle della M4, ma con ammortizzatori e molle AC Schnitzer Clubsport regolabili sia in estensione sia in compressione. Aerodinamica e assetto - Il preparatore tedesco ha curato molto l’alleggerimento dell’auto, tanto che tutto il cofano motore è stato realizzato in carbonio. Le carreggiate sono allargate di 70 mm per lato, dunque complessivi 14 cm in più rispetto alla vettura standard. (...) Abitacolo - Anche l’abitacolo è stato stravolto. Ora presenta rivestimento bicolor in nappa, sedili racing in carbonio, volante a tre razze AC Schnitzer e cruscotto con tachimetro che ha il giusto fondoscala: 330 km/h. (...) AC Schnitzer ACL2 570 CV L'articolo completo con tutti i dettagli del test sulla AC Schnitzer ACL2 è  su Elaborare 215. ABBONATI alla rivista per riceverla a casa QUI (diverse opzioni a partire da 9 Euro) ACQUISTA la VERSIONE DIGITALE (abbonamento o singolo numero) su - Elaborare SHOP link QUI - PocketMags link QUI (la puoi consultare anche da tablet Ipad o Android) - EzPress link QUI Cover Elaborare 215

Salone Ginevra 2016 auto speciali

di redazione

Salone Ginevra 2016

Il Salone di Ginevra giunto alla sua 86ª edizione ha visto la presenza di tutti i grandi Costruttori, ma anche numerosi carrozzieri, preparatori e designer con 120 anteprime mondiali ed europee, 50 vetture esposte dai tuner e ben 35.000 CV complessivi. Il Salone Internazionale dell’Auto di Ginevra ha preso il via con l'elezione dell'Auto dell'anno 2016, che è avvenuta ancor prima dell’apertura del Salone stesso. Sono seguite due giornate riservate ai giornalisti, con circa 70 conferenze stampa. Il botteghino ha fatto registrare un +0,7% rispetto al 2015, segno di ripresa del settore auto. Salone Ginevra 2106Salone Ginevra 2016 Il trend di quest’anno è la guida autonoma, abbinata ad ogni forma di alimentazione ibrida. In questo campo troviamo impegnati molti italiani a partire dallo IED che ha presentato la Shiwa, concept elettrico a guida autonoma. Ma non sono mancati gli atelier come quello di Pininfarina che ha proposto la H2 Speed, una vettura supersportiva alimentata con tecnologia a idrogeno fuel cell adatta per l'utilizzo in pista, con 503 CV ad emissioni zero in grado di raggiungere i 300 km/h. Salone Ginevra 2016 Salone Ginevra 2016 Anche la Italdesign ha esposto un'auto a trazione elettrica con ben 500 km di autonomia, la GTZero, una granturismo dalle forme ricercate e dall'aerodinamica molto curata come da tradizione Giugiaro. Ma in fatto di prestazioni puramente elettriche la Rimac non è seconda a nessuno. Se non vi bastano i quattro motori della Concept One che sviluppano una potenza complessiva di 1.088 CV e 1.600 Nm di coppia, con la Concept S da pista si arriva a 1.384 CV, 1.800 Nm e uno 0-100 in soli 2,5 sec. per una velocità massima di 365 km/h. In contrasto con questi veicoli che ci proiettano nel futuro, abbiamo trovato in numerosi stand una o più vetture del passato che, nonostante il progresso tecnologico, evidenziano un ritorno alle origini, specie per dettagli e colori delle carrozzerie. Tutti i dettagli e le immagini più suggestive delle auto esposte al Salone di Ginevra  2016 sono su Elaborare 215. ABBONATI alla rivista per riceverla a casa QUI (diverse opzioni a partire da 9 Euro) ACQUISTA la VERSIONE DIGITALE (abbonamento o singolo numero) su - Elaborare SHOP link QUI - PocketMags link QUI (la puoi consultare anche da tablet Ipad o Android) - EzPress link QUI Cover Elaborare 215

Chevrolet Corvette C6 elaborazione 515 CV

di Domenico Sofia

Chevrolet-Corvette-C6-Z06

Una Chevrolet Corvette C6 V8 7.0 Z06 del 2007 con un'elaborazione che le ha regalato una potenza di 515 CV e una coppia da locomotiva incrementata di 70 Nm. Con questo tuning la potenza del propulsore schiaccia al sedile chi la guida ad ogni accelerazione! Ci sono infatti le Corvette normali, e poi le Z06; quelle pensate da General Motors non solo per le Highway americane, ma anche per la pista e le preparazioni decisamente più orientate al piacere di guida. (...) Questa Z06 che abbiamo testato, però, ha una storia tutta sua e anche una preparazione originale. A partire dal motore, completamente rivisitato dai curatori di questa “belva” made in USA: lo staff di Eagle Motorsport. Motore e trasmissione - Il 7 litri originale non c’è più. La Z06 ha ancora un V8 ma made in SLP, azienda americana che parte dal blocco originale del V8 GM e gli cambia testa, bielle e pistoni; poi te lo spedisce pronto per finire sotto il cofano senza doverci lavorare troppo. (...) Chevrolet-Corvette-C6-Z06-motore Esterni e interni - La Z06 vanta numerose componenti in carbonio che la impreziosiscono facendo risparmiare peso. Esteticamente mostra una faccia molto più cattiva dell’originale C6. Qui c’è anche il kit della ZR1, i sedili Sparco e, come detto, i cerchi OZ Ultraleggera. E niente di più… e in fondo va bene così! Scheda tuning Chevrolet Corvette C6 Z06 Motore - Kit ZL427 LS7 Aluminum Long Block w/L92 Drive by Wire Package w/51016 (11.35:1 Compression) € 15.000 - Scarico completo in acciaio inox LG Motorsport con finali by Eagle Motorsport € 4.500 - Kit Aviaid dry sump oil system + coppa olio motore modificata EM  € 3.500 - Kit aspirazione diretta Vararam € 600 - Taratura impianto iniezione by Eagle Motorsport € 1.000 Modifica Assetto - Coilover LG Motorsport regolabili in altezza, compressione ed estensione. € 3.200 - Kit barre antirollio maggiorate con biellette regolabili rinforzate € 1.500 - Kit bushing in poliuretano ad alta densità € 650 Totale 5.350 Modifica Freni - Kit AP Racing anteriore € 2.750 - Tubazioni raffreddamento freni anteriori e posteriori € 600 - Tubazioni Aeroquip by Eagle Motorsport € 300 Modifica Trasmissione - Cambio con 5a e 6a corte (0,80 e 0,62). - Modifica sincronizzatori by Eagle Motorsport per eliminare impuntamenti. - Short Shifter LG Motorsport. - Kit frizione + volano alleggerito Spec € 5.600 - Kit raffreddamento olio cambio e differenziale. € 3.200 Interni - Sedili da corsa Sparco Rev con cinture 5 punti di attacco Sabelt € 1.400 Modifica Esterni - Cerchi in lega OZ Ultraleggera HLT con pneumatici Michelin Sport Cup. - Distanziali 5 mm su anteriore e posteriore. - Kit estetico Corvette ZR1 Totale € 4.500 Il resto dell'articolo sulla Chevrolet Corvette C6 è su Elaborare 201 in edicola a gennaio. ABBONATI alla rivista per riceverla a casa QUI (diverse opzioni a partire da 9 Euro) ACQUISTA la VERSIONE DIGITALE (abbonamento o singolo numero) su - Elaborare SHOP link QUI - PocketMags link QUI (la puoi consultare anche da tablet Ipad o Android) - EzPress link QUI SCARICA l'APP per IPAD - ANDROID QUI (la puoi consultare anche on line da PocketMags) SFOGLIA ELABORARE clicca qui Cover-Elaborare-201
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