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Recensione: Mutants & Masterminds, non è il GDR di super-eroi che ci meritiamo ma è quello di cui abbiamo bisogno

di Claudio Serena

Mutants & Mastermind è un gioco adatto sia per un gruppo interessato a replicare le avventure dei propri fumetti preferiti, sia per quei giocatori che vogliono controllare il proprio personaggio fin nei minimi dettagli, anche in contesti non supereroistici.

Quella portata in Italia da Kaizoku Press è la terza incarnazione di uno dei più interessanti figli del D20 System, il sistema regolistico che Wizards of the Coast ha rilasciato con licenza OGL ormai 18 anni fa, permettendo ad altre case editrici, come appunto la Green Ronin, di prendere il sistema base e trasformarlo in qualcosa di nuovo e diverso.

Se avete mai giocato a Dungeons & Dragons Terza Edizione, 13th Age o Pathfinder, avete già un’idea di come funzionino i tiri di dado in questo gioco, cioè confrontando una Classe Difficoltà decisa dal Game Master con il tiro di un dado a venti facce, o D20, a cui vengono aggiunti valori numerici che rappresentano le caratteristiche e le abilità del proprio personaggio. Quello che differenzia Mutants & Masterminds da tutti gli altri giochi basati sul tiro di un d20 è l’attenzione al lato eroico dell’azione.

Azione Eroica

La prima cosa che Steve Kenson, il designer del gioco, ha eliminato sono stati i Punti Ferita ovvero quel valore numerico che, in tutti i giochi di ruolo derivati da Dungeons & Dragons, rappresentano quante ferite o quanto stress il vostro eroe sia in grado di incassare prima di cadere a terra privo di sensi.
Questa meccanica, così semplice e intuitiva, ha sempre fatto storcere il naso ad alcuni dei giocatori più smaliziati, che trovano poco realistico che il solo vivere più a lungo e accumulare esperienza renda in qualche modo più in salute un personaggio.
In Mutants & Masterminds la salute di un personaggio è invece rappresentata dal tiro di un dado, a cui viene aggiunto il proprio punteggio di Robustezza: in caso di successo il vostro eroe non prenderà alcun danno e potrà continuare a combattere il super cattivo di turno, mentre in caso di fallimento accumulerà dei malus ai successivi tiri di Robustezza, fino a quando il fallimento non sarà così grave da far crollare il personaggio a terra, fuori combattimento.

Questo significa che un personaggio particolarmente dotato o fortunato, potrà assorbire molti colpi prima di cedere al proprio avversario, esattamente come avviene nei fumetti di supereroi.

Punti Eroe

Sempre a proposito di Punti, un’altra grossa differenza di M&M con i suoi illustri predecessori sono i Punti Eroe, una risorsa che il Game Master può dare ai giocatori come ricompensa per azioni particolarmente brillanti o per aver risolto dei problemi che sembravano insormontabili, e che i giocatori possono consumare per permettere al proprio personaggio di compiere azioni che sembrano a prima vista impossibili.
I Punti Eroe possono essere infatti per rilanciare un dado, per rimuovere delle condizioni che ostacolerebbero le azioni di un eroe, così come usare i propri poteri ad un livello superiore a quello a cui si ha normalmente accesso.
Possono anche essere usati per agire direttamente sulla scena, creando vantaggi narrativi per il proprio personaggio.

I Punti Eroe giocano insomma un ruolo fondamentale, insieme ai Punti Potere, che rappresentano invece quanto un personaggio sia potente.

Punti Potere e Punti Esperienza

Parlando di Punti Potere ci avviciniamo anche al cuore pulsante di M&M, il livello di Potere e la personalizzazione del proprio personaggio.
I Punti Potere, che in M&M sostituiscono di fatto i Punti Esperienza, possono essere spesi dal giocatore per acquisire nuove capacità o per migliorare quelle già acquistate, in maniera simile a giochi che con D&D non hanno nulla a che vedere, come ad esempio Vampiri The Masquerade o Legend of the Five Rings.
Questo significa che M&M abolisce un altro dei capisaldi di Dungeons & Dragons: l’avanzamento a livelli.
Non esiste, infatti, in M&M, una tabella per ciascuna classe che definisce un avanzamento univoco di un personaggio, ma ogni giocatore è libero di personalizzare il proprio eroe spendendo i Punti Potere guadagnati come meglio crede.

Poteri, Vantaggi, Abilità, Equipaggiamento: da cosa è fatto un eroe?

Veniamo quindi al vero fulcro attorno a cui ruota Mutants & Masterminds: gli eroi!
Ogni eroe è infatti definito non solo dal proprio Livello di Potere, che potremmo assimilare al livello del personaggio di Dungeons & Dragons, ma anche dai propri Poteri, Vantaggi, Abilità ed Equipaggiamento, che sono così importanti da occupare ben 112 pagine sulle 320 da cui è composto il manuale.

Le Abilità, come in D&D, rappresentano una serie di azioni in cui un personaggio può essere più o meno addestrato e la maggior parte delle azioni ricade sotto una di queste Abilità.
Ogni Abilità è definita da un Grado, che rappresenta quanto il personaggio si è allenato, e dal punteggio di una delle sue otto caratteristiche base (Forza, Agilità, Mischia, Intuizione, Vigore, Destrezza, Intelletto e Presenza), che rappresenta il talento innato di quel personaggio. Più alta sarà la somma di questi valori, più facile sarà per il personaggio riuscire in qualche prova.

I Vantaggi sono invece simili ai talenti, di Pathfinder e simili, e mettono il personaggio nella condizione di fare cose che per gli altri sono difficili o addirittura impossibili.
Sono divisi in quattro categorie: Vantaggi di Abilità, che migliorano o modificano l’uso delle Abilità di un personaggio, Vantaggi di Combattimento, che danno accesso a manovre di combattimento che gli altri personaggi non possono utilizzare, Vantaggi di Sorte, che prevedono l’uso di Punti Eroe per compiere imprese impossibili, e Vantaggi Generici, che sono piccoli potenziamenti che non ricadono in nessuna delle categorie precedenti, come ad esempio Spalla, che permette di avere un aiutante, come potrebbe essere Robin per Batman.

Poteri ed Equipaggiamento invece definiscono il tipo di eroe che sarà il vostro personaggio.
I Poteri sono divisi per categoria di effetto, cioè sono divisi tra Poteri di Attacco, di Controllo, di Difesa, di Movimento, di Senso e Poteri Generici.
Come le Abilità, anche i Poteri hanno un Grado, a cui viene aggiunto un modificatore di Caratteristica e il tiro di un d20 per decretare il Margine di successo di una prova.
Sono anche definiti da dei Descrittori, che definiscono l’origine di un Potere o il come questo si manifesti.

Due eroi con lo stesso Potere saranno quindi probabilmente molto diversi tra loro, perché avranno descrittori diversi collegati ad esso. Prendete per esempio Superman e Iron Man: entrambi avranno sicuramente il Potere Volo, ma mentre Superman avrà un descrittore Fonte: Alieno, Iron Man avrà un descrittore Fonte: Tecnologia.
Questi descrittori servono sia al giocatore per capire come interpretare meglio il proprio personaggio, sia al Game Master per porre davanti agli eroi delle sfide in cui uno dei personaggi possa brillare rispetto agli altri: se la Terra venisse trasportata attraverso lo spazio fino a giungere in prossimità di un sole rosso, Superman perderebbe i suoi Poteri, tra cui anche il volo, proprio a causa del suo essere un alieno, mentre Tony Stark si troverebbe schiacciato a terra senza poter volare solo se un’onda EMP disattivasse la tuta tecnologica di Iron Man.

L’Equipaggiamento invece corrisponde praticamente a poteri usa e getta, che non fanno parte dell’essenza di un Eroe, ma che possono esser utili in determinati situazioni, o che potrebbero essere usati contro agli eroi stessi dagli scagnozzi della loro nemesi.
Oggetti come l’armatura di Iron Man non ricadono nella categoria Equipaggiamento, ma sono Poteri di natura Tecnologica (o Magica, Aliena ecc…), mentre i fucili al plasma di un soldato dell’Hydra sono parte del loro Equipaggiamento, perché non rappresentano un potere specifico ed iconico di un personaggio.

A questo elenco di Poteri, l’edizione italiana aggiunge anche un ricco catalogo di archetipi di personaggi già pronti, quindici personaggi che coprono la maggior parte delle categorie di supereroi più famosi, da usare come base per iniziare a giocare anche subito.

Solo supereroi?

Se pensate che Mutants & Masterminds possa essere usato solo per interpretare supereroi, siete fuori strada.
Sicuramente non può essere usato per fare avventura horror alla Lovecraft, ma il catalogo di Poteri e Vantaggi è così ricco che qualsiasi tipo di avventura epica abbiate in mente può essere giocata con questo sistema veloce e dinamico, dato che i Poteri sono semplicemente delle categorie di Effetti, come Immunità, Danno, Trasformazione, che possono quindi coprire qualsiasi tipo di personaggio abbiate in mente e che assumono spessore grazie ai descrittori che decidete di usare.
Se volete realizzare un mago guerriero che va a caccia di draghi, potreste costruire un personaggio con Poteri come Comprensione (Magia), Danno (Bestie magiche) e con uno scudo col Potere Immunità (Fuoco). Le possibilità sono infinite.

L'articolo Recensione: Mutants & Masterminds, non è il GDR di super-eroi che ci meritiamo ma è quello di cui abbiamo bisogno proviene da Tom's Hardware.

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