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di Gianluigi Abbate

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OPPO SuperVOOC arriva nelle auto con un caricabatterie da 26 euro

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Recensione: City of Mist, un noir a base di nebbia e poteri

di Davide Vincenzi

Edito da Son of Oak Game Studio e pubblicato in Italia da Isola Illyon Edizioni, City of Mist è un gioco di ruolo investigativo dalle forti tinte noir i cui protagonisti sono infusi di singolari poteri leggendari.

Con il suo manuale di dimensioni monumentali, City of Mist è un GDR indie di stampo forgita (cioè legato alla scuola di pensiero di The Forge o della Forgia come si usa dire in Italia) che usa il motore di gioco e regolamento Powered by Apocalypse, di cui ne modifica pesantemente la sostanza.

È arduo assimilare questo titolo a un genere in particolare, è più corretto affermare che il suo tema sia una commistione di diversi generi, dall’urban fantasy al noir, dal supereroistico all’ investigativo. Di conseguenza, non vi è un modo univoco per approcciarlo: ogni gruppo di giocatori potrà interpretarlo nel modo che preferisce e che è più attinente alle proprie corde.

Tra mondo sensibile e Iperuranio

In City of Mist, la Nebbia avvolge ogni cosa. Ma non è una nebbia naturale e non è visibile. Si tratta di un’essenza metafisica, una sorta di Velo di Maya di schopenhaueriana memoria che avvolge la realtà e mantiene le persone dormienti rispetto alla realtà nella quale vivono.

La Nebbia nasconde la reale natura di ciò che le circonda e distrae la loro attenzione quando sta per manifestarsi qualcosa di straordinario. La Nebbia altera i sensi e fornisce spiegazioni razionali a fenomeni inspiegabili. Soprattutto, la Nebbia fa dimenticare nel caso si sia assistito a qualcosa fuori dell’ordinario.

A volte capita, però, che un evento traumatico o uno shock improvviso squarci per un istante questo Velo di Maya e che una persona, per un momento, veda la realtà per quella che è. Ma soprattutto capita che questa persona si risvegli.

I giocatori di City of Mist interpretano un Prescelto, cioè uno di questi risvegliati, una persona comune che, all’improvviso, scopre di possedere dei poteri soprannaturali. Ma queste doti eccezionali non sono innate nei personaggi, bensì si tratta di capacità straordinarie concesse da altre entità metafisiche che si legano, come un simbionte, al corpo ospite che meglio ne incarna la natura.

Sì, poiché queste entità, o Mythos come vengono chiamate nel gioco, altro non sono che le idee, come direbbe Platone, di personaggi od oggetti leggendari, mitici o talmente popolari da essere diventati mainstream.

Miti, leggende e cultura pop

Un Prescelto, quindi, potrebbe essere posseduto dal Mythos del dio Zeus (che, ad esempio, potrebbe concedere al personaggio il potere di scagliare fulmini, dominare le persone col proprio charme ed essere forte come un toro) come da quello di Durlindana (la spada di Orlando, paladino del ciclo carolingio), dal Mythos di Alice nel Paese delle Meraviglie o persino da quello di Batman o Pikachu, per portare l’esempio all’estremo.

Ma cos’è la Nebbia? Cosa sono questi Mythos? Perché sembrano essere in conflitto tra loro? Nessuno lo sa e nel manuale non viene detto. Il tutto viene lasciato alla fantasia del Maestro di Cerimonie (il modo pomposo con cui viene chiamato il Master in questo gioco) e dei giocatori.

L’unica cosa che si sa, è che la Nebbia vuole mantenere tutto in uno stato di calma e normalità, mentre i Mythos vogliono rivelarsi e agire secondo la propria indole e raccontare la propria storia.

In mezzo a tutto ciò ci sono i personaggi, stretti in una morsa tra la propria vita normale – o Logos – e la propria componente mitica. Se rifiutano o trascurano troppo a lungo il proprio Mythos, concentrandosi maggiormente sulla propria quotidianità, su affetti, lavoro e famiglia, questi comincerà a perdere il proprio potere fino addirittura a quietarsi nuovamente e far tornare dormiente il personaggio.

Al contrario, se indulgono troppo nella propria componente mistica, trascurando di conseguenza il proprio Logos, i personaggi si allontaneranno sempre di più dalla propria umanità, fino a perderla del tutto e diventare l’Avatar (ovvero la personificazione) del Mythos che li possiede.

A fare da cornice a tutto ciò, c’è la Città. Una metropoli reale o fittizia, secondo il gusto del gruppo di gioco, viva e pulsante e dalle forti tinte noir, anch’essa soggetta al potere della Nebbia. I Mythos, infatti, non si legano solo con gli esseri umani, ma possono farlo anche con luoghi e oggetti. Così, una mazza da baseball potrebbe in realtà essere la spada Excalibur, mentre quello che agli occhi di tutti sembra una normale acciaieria potrebbe in realtà essere l’antro di Efesto o, perché no, una delle fucine di Mordor.

Mr. Sandman, bring me a dream…

Da quanto enunciato finora, è facile evincere come l’ambientazione, davvero evocativa e interessante sotto molteplici aspetti, sia uno dei punti forti di City of Mist.

Essa, infatti, permette una pletora di diversi temi di gioco, dai più “leggeri”, come ad esempio un supereroistico nudo e crudo dove i poteri la fanno da padrone, a qualcosa di più ragionato come un investigativo supereroistico in stile Jessica Jones.

Molte altre sfumature sono possibili, ma a nostro avviso, il titolo rende il meglio di sé andando a giocare su quelle atmosfere e quei temi a cui l’ambientazione strizza l’occhio: quelle ravvisabili nelle opere di Neil Gaiman.

Leggendo il manuale, infatti, risulterà chiaro fin da subito come romanzi quali Neverwhere e American Gods o il fumetto The Sandman (DC Vertigo) – tutte opere di Gaiman – siano stati importanti fonti di ispirazione per la realizzazione di questo gioco di ruolo. Gli appassionati di questo fenomenale scrittore britannico non potranno che apprezzare l’ambientazione di City of Mist.

Temi, Attributi, Misteri e Identità

Come abbiamo accennato in apertura, il motore di gioco che muove City of Mist è mutuato dal sistema Powered by Apocalypse, che predilige un modo di giocare improntato alla narrazione condivisa e che limita al massimo i tiri di dado, a cui si aggiungono alcune meccaniche riconducibili a un altro sistema indie: Fate.

I personaggi, infatti, diversamente da altri giochi che vengono definiti old school, non hanno a disposizione una serie di abilità su cui dover tirare, bensì sono delineati da una serie di quattro Temi che ne esprimono punti di forza e di debolezza.

Questi Temi, ideati in fase di creazione del personaggio grazie a una serie di domande a cui il giocatore deve rispondere, tenendo in considerazione il concetto di Prescelto che vuole giocare, possono essere sia Logos, e quindi relativi alla vita di tutti i giorni del personaggio, sia Mythos, e quindi inerenti al suo aspetto leggendario.

Con quattro Temi Logos, il personaggio sarà un dormiente e non avrà alcun potere, mentre con quattro Temi Mythos questi sarà un Avatar e quindi non avrà più nulla di umano. Tutte le combinazioni di Temi tra questi due estremi saranno quelle a disposizione dei personaggi, a seconda del livello di potere scelto per la campagna in corso.

Ma per ben rappresentare il continuo conflitto tra vita e leggenda all’interno del Prescelto, durante lo svolgimento del gioco potrà capitare di perdere un Tema Logos, che verrà rimpiazzato da uno Mythos, a indicare un maggiore coinvolgimento del personaggio verso il suo lato mitico, o viceversa perdere un Tema Mythos in funzione di un nuovo tema Logos, a indicare un momentaneo maggior attaccamento alle cose di tutti i giorni.

Ogni Tema, poi è a sua volta definito da quattro Attributi, di cui tre sono punti di forza, mentre uno è una debolezza. Per dare un’idea, riprendendo l’esempio di prima del Mythos di Zeus, un suo Tema Mythos potrebbe essere: “Padre degli dei” e questi i suoi quattro Attributi:

  • Signore del cielo e del tuono (scagliare i fulmini)
  • Fascino irresistibile (charme)
  • Forte come un toro (forza sovrumana)
  • Vanaglorioso (debolezza)

Inoltre, ogni Tema, avrà anche un Mistero (in caso si tratti di un tema Mythos) o una Identità (per un tema Logos). Il Mistero è una domanda relativa al proprio Tema a cui il Prescelto cerca di dare una risposta, l’Identità, invece, è un’affermazione relativa al Tema a cui il personaggio si aggrappa per mantenersi umano.

Durante il gioco, cercare di rispondere al Mistero o aggrapparsi all’Identità contribuirà a rendere più forte il Tema a cui sono legati.

Una narrazione un po’ macchinosa

Come dicevamo poc’anzi, il sistema di gioco di City of Mist prevede un approccio orientato alla narrazione, soprattutto condivisa tra Master e giocatori, e vuole ridurre al minimo i tempi morti e le interruzioni dovute al lancio dei dadi.

Quando un Prescelto deve portare a termine un’azione che ha narrato, quindi, il master gli chiederà di attivare una specifica Mossa. Di base ne esistono otto e vanno a ricoprire un po’ tutte le situazioni in cui un personaggio si viene a trovare.

Per vedere se l’azione va o meno a buon fine, il Prescelto dovrà tirare 2D6 e sommare al risultato un punto per ogni Attributo di forza che a suo avviso potrebbe aiutarlo a portare a termine il compito. Nel caso un Attributo di debolezza potesse in qualche modo interferire con l’azione in corso, il master o un altro giocatore avranno la facoltà di farlo entrare in gioco, assegnando un punto negativo che andrà sottratto al risultato.

Qualora il risultato del tiro, modificato da tutti i fattori che sono entrati in gioco, dovesse essere dieci o più, si avrà un successo completo dell’azione; con un risultato compreso tra sette e nove si otterrà invece un successo parziale che potrebbe comportare anche alcuni risvolti negativi, mentre con un risultato di sei o meno, si avrà a che fare con un fallimento.

Oltre ai modificatori dati dagli Attributi di forza e debolezza, ne possono entrare in gioco altri, dovuti a Mosse precedenti dei giocatori o da degli Stati (positivi o negativi), assegnati dal master per mezzo di alcune schede Tag.

Tutto ciò, però, purtroppo porta paradossalmente a un considerevole rallentamento dei tempi di gioco e spezza non poco proprio quella narrazione che, in giochi come questi, dovrebbe essere invece fluida e serrata.

Infine, la presenza di alcune forzature e, soprattutto, delle Mosse Narrative, pensate per dare a ogni sessione di gioco un taglio cinematografico ed episodico e per cercare di ricreare al tavolo di gioco la sensazione di trovarsi all’interno di una serie TV o di un albo a fumetti, non aiuta affatto la narrazione, restituendo, a nostro avviso, la sensazione di trovarsi al cospetto di un regolamento eccessivamente barocco e bizantino.

Per fare un paio di esempi, la Mossa Montaggio (Intermezzo) ingabbia e costringe tra dei paletti tutta un serie di situazioni che altrimenti avverrebbero naturalmente in una normale sessione di gioco. La Mossa Titoli di coda (Fine sessione), invece, propone una serie di domande da porre ai giocatori sulla loro percezione della partita appena svolta da fare invidia agli esercizi di comprensione del testo di una qualsiasi antologia delle scuole medie.

Non solo regole

Il corposo volume che è il manuale di City of Mist non contiene solo ambientazione e regole, ma anche un paio di sezioni davvero interessanti, anche per i Master più navigati.

Una di questa, quella dedicata alla Città, è piuttosto azzeccata. Non svolgendosi, il gioco, in una città precisa in un tempo preciso, ciò che in questa sezione si va a descrivere non sono tanto i luoghi, quanto le sensazioni, i segreti, le emozioni e la vita che i vari quartieri vanno a suscitare. Con quanto presentato in queste pagine sarà estremamente semplice ambientare la campagna in un noir anni Trenta, un neon-noir anni Ottanta, un noir contemporaneo o addirittura futuristico.

Un’altra sezione molto interessante e utile è quella relativa alla preparazione e scrittura di un caso investigativo. Molti i consigli e i suggerimenti rivolti ai Master su come strutturare le scene e gli indizi. Indubbiamente un capitolo utile a chiunque voglia mettere in campo un’avventura investigativa in qualunque gioco di ruolo.

L’opera editoriale

Dal punto di vista prettamente editoriale, il manuale di City of Mist è un’opera davvero mastodontica e degna di nota.

Ci troviamo di fronte a un voluminoso tomo di ben cinquecentododici pagine, con copertina rigida e rilegato in modo magistrale. Maneggiandolo, infatti, non si ha alcuna sensazione di fragilità, le pagine non rischiano di staccarsi e la rilegatura di saltare. A voler essere pignoli, tuttavia, si sente la mancanza di almeno un paio di nastri segnalibro in raso che avrebbero aiutato non poco i Master a ritrovare rapidamente quelle parti per loro più utili o interessanti.

Inoltre, nonostante l’ottima fattura, il manuale risulta un po’ scomodo e ingombrante, sia durante la lettura sia in caso di consultazione. Tanto è vero che, nell’ultimo Kickstarter dedicato a City of Mist e terminato il 18 settembre, il manuale è stato diviso in due parti: una rivolta ai giocatori e una ai Maestri di Cerimonia.

Dal punto di vista grafico, City of Mist è una gioia per gli occhi e non stupisce affatto che abbia vinto un ENnie Award (uno dei più importanti premi nel mondo del GDR, assegnato durante il Gen Con, una delle più importanti fiere internazionali dedicate al mondo del gioco) nella categoria Best Art, Interior nel 2018.

Il manuale, infatti, è impreziosito da bellissime illustrazioni in stile fumettistico e da vere e proprie pagine a fumetti che contribuiscono a dare un’idea dei toni e dell’ambientazione del gioco. Anche l’impaginazione del testo è degna di nota. Riquadri, trafiletti e stralci di testo evidenziato in vari colori aiutano molto a catturare l’attenzione e destreggiarsi tra i fiumi di paragrafi, a volte un po’ confusionari.

Il testo, infatti, a volte è un po’ dispersivo e ogni tanto sembra dilungarsi fin troppo. Le informazioni non sono sempre restituite in modo chiarissimo e può capitare che la spiegazione di un concetto si interrompa, per saltare a un altro argomento, per poi essere ripresa a qualche capitolo di distanza.

Anche la traduzione italiana – fondamentale per chi non mastica perfettamente la lingua inglese vista la quantità di testo presente –  non è risultata sempre efficace, con alcune scelte di localizzazione che a tratti sono apparse non ottimali. Alcune di queste hanno fatto storcere il naso agli appassionati del sistema Powered by the Apocalypse poiché, a loro avviso, ne stravolgerebbero il concetto alla base del motore di gioco.  Altre, invece, sono andate a influire, sebbene in maniera del tutto marginale, sulla percezione dell’ambientazione stessa: una su tutte, i personaggi: da “Rift” in inglese (fenditura, crepa, incrinatura) sono diventati “Prescelti”, facendo in parte venir meno l’aspetto di squarcio nel velo di Nebbia e conseguente risveglio, alla base dell’ambientazione e banalizzando un po’ il tutto con un termine, “prescelto”, a nostro avviso ormai abusato.

Segnaliamo, infine, la presenza di alcuni refusi, sebbene non in quantità tali da disturbare eccessivamente la lettura e decisamente “affogati” nella mole di parole che compongono le 500 e più pagine di manuale.

Conclusioni

Alla luce di quanto abbiamo esposto, City of Mist è indubbiamente un gioco di ruolo estremamente interessante ma di certo di non per tutte le tipologie di giocatore.

L’ambientazione è davvero affascinante e presenta alcune idee sicuramente notevoli e degne di plauso, come il dualismo conflittuale di Logos e Mythos. I capitoli relativi alla Città e alla stesura di un caso, inoltre risultano essere una lettura ricca di spunti, piacevole e interessante per ogni Master che si rispetti.

Per le sue caratteristiche a livello di sistema di gioco, però, è un prodotto che si rivolge prettamente a Master e giocatori di una certa esperienza e potrebbe spaventare i neofiti nel mondo del GDR. Anche tra i più navigati, tuttavia, non è per tutti.

Il forte accento posto sulla narrazione condivisa “a tutti i costi”, infatti, necessita di una certa predisposizione da parte dei giocatori a voler intervenire attivamente sulla storia (in modo comunque abbastanza marginale, una volta che questa è avviata), piuttosto che a farsi trasportare da essa e scoprire i colpi di scena che riserva.

Sicuramente apprezzato da quei giocatori che già sposano le teorie forgite e sono appassionati di prodotti Indie, questo titolo, a nostro avviso, non riuscirà a far cambiare idea a chi non apprezza questo genere di giochi, sebbene sia meritevole almeno di una lettura completa e, perché no, di una prova di gioco, per poterne comunque apprezzare le interessanti idee messe in campo.

L’alto livello editoriale di City of Mist, in ogni caso, lo rendono un prodotto che potrebbe interessare anche i “semplici”  collezionisti di manuali: indubbiamente, questo bellissimo tomo sarebbe un pezzo di pregio su qualsiasi libreria.

Super Punch Fighter: i “picchiaduro” si trasferiscono sul tavolo di casa

di Silvio Colombini

Plaid Hat Games ha annunciato la pubblicazione, attesa per l’estate, di Super Punch Fighter, un gioco da tavolo volto a ricreare il feeling dei videogames di combattimento arcade di un tempo.

Progettato da Robert Klotz e illustrato da Tyler Johnson, in Super Punch Fighter, i giocatori controlleranno un combattente, muovendosi all’interno di una arena e cercando di mettere fuori combattimento gli avversari. Per rimanere fedele ai cabinati da cui prende ispirazione, il gioco utilizzerà delle carte “pulsanti” che potranno essere attivate con gettoni “pollice” in modo tale da andare a ricreare le mosse dei personaggi che un tempo si sfidavano nei coinop. Le carte potranno anche essere giocate a “catena” per simulare le mitiche  “combo” che si potevano realizzare con combinazioni di pulsanti e movimenti del controller. Un giocatore potrà “attivare” quanti pulsanti preferisce, ma all’inizio del round successivo solo 4 delle carte usate potranno essere riutilizzate.

Il prodotto prevede più modalità di fruizione. Nella modalità base, ogni giocatore potrà gestire un solo personaggio e la vittoria sarà di chi guadagnerà per primo 9 stelle danneggiando gli avversari, eliminandoli dal tabellone o completando i “traguardi” interni al gioco. È  prevista anche una modalità cooperativa dove due giocatori dovranno difendere il terreno contro continue ondate di avversari.

La scatola includerà: 1 arena, 6 quadranti di combattimento, 10 personaggi in cartone, 154 carte e 46 tokens. Il gioco, per 1-6 giocatori dai 14 anni, permetterà partite da 30-60 minuti. Il prezzo di vendita annunciato sarà di 39.95$.

Volete trasportare sul tavolo di casa un altro grande classico dei videogames picchiaduro? Ecco per voi Street Fighter: Deck-Building Game

NPD rivela quali sono i giochi più venduti nel 2018

di Nicola Armondi

Il 2018 è finito da quasi un mese e siamo già tutti volti al 2019 e ai grandi giochi in arrivo, sopratutto in questo fine gennaio (avete letto la nostra recensione di Resident Evil 2, vero?). Ora, però, ci dobbiamo prendere qualche minuto per guardare al passato e tirare le somme dello scorso anno, grazie all’analisi fatta da NPD che ci aiuta a scoprire quali sono i videogame più venduti nei dodici mesi da poco conclusisi.

Per iniziare, l’analista Mat Piscatella ci rivela che l’industria ha venduto giochi console, PC e portatili per un valore totale di 7.1 miliardi di dollari, con un incremento del 7% rispetto al 2017: si tratta del valore più alto dal 2012, quando venne raggiunta la cifra di 7.5 miliardi di dollari. I tre giochi meritevoli di salire sul podio sono stati Red Dead Redemption II, Call of Duty: Black Ops 4 e NBA 2K19. Per quanto riguarda le esclusive, troviamo al quinto posto Super Smash Bros. Ultimate, seguito da Marvel’s Spider-Man e, in ottava posizione, God of War.

Piscatella ci fa però notare che le vendite digitali della versione PC non sono incluse nel conteggio di Call of Duty: Black Ops 4 e che questa differenza ha certamente definito la seconda posizione del gioco Activision. Inoltre, per quanto appaia “solamente” in quinta posizione, Super Smash Bros. Ultimate è innegabilmente un gioco da record: il videogame è stato messo in vendita solamente a dicembre, diventando il più acquistato del mese; inoltre le copie digitali non sono incluse, quindi potrebbe essere ancora più in alto nella classifica.

Vediamo però, con precisione, tutti i nomi della classifica dei giochi più venduti del 2018. I videogame segnati con * indicano che non sono incluse le vendite digitali; quelli segnati con ^ indicano che non sono incluse le copi digitali in versione PC.

  1. Red Dead Redemption II
  2. Call of Duty: Black Ops 4^
  3. NBA 2K19
  4. Madden NFL 19^
  5. Super Smash Bros. Ultimate*
  6. Marvel’s Spider-Man
  7. Far Cry 5
  8. God of War 2018
  9. Monster Hunter: World
  10. Assassin’s Creed: Odyssey
  11. Grand Theft Auto V
  12. Mario Kart 8*
  13. FIFA 19^
  14. Battlefield V^
  15. Super Mario Odyssey*
  16. Call of Duty: WWII^
  17. Dragon Ball: Fighterz
  18. The Legend of Zelda: Breath of the Wild*
  19. Super Mario Party*
  20. Pokemon: Lets Go Pikachu*

Cosa ne pensate di questa classifica? Pensate che tutte le posizioni siano meritate, oppure credete che qualche gioco avrebbe meritato di vendere di più?

Tra Red Dead Redemption II, Call of Duty: Black Ops 4, NBA 2K19, Super Smash Bros. Ultimate e Marvel’s Spider-Man, è stato un 2018 incredibile!

Gunther Werks 400R top car elaborazione 431 CV

di redazione

La elaborazione della top car Gunther Werks 400R con 431 CV è stata effettuata negli USA dal tuner Gunther Werks che ha voluto mettere le mani sulla Porsche 993, ottenendo risultati davvero notevoli come dimostra la 400R modificata.

Gunther Werks 400R elaborata

Che sia un restomod o un top-tuning, una cosa è certa: per realizzare simili trasformazioni su una Porsche 911 di 30 o 40 anni fa è necessario disporre di una vettura donatrice dalla quale iniziare. Ciononostante appare ben più larga di un esemplare stock grazie all’impiego di un kit estetico widebody realizzato da Vorsteiner, specialista del settore anch’esso situato in California. L’allestimento comprende parafanghi anteriori e posteriori allargati, minigonne sottoporta, tetto, cofano anteriore, coperchio motore con alettone integrato, nonché nuovi paraurti anteriore e posteriore. Tali componenti sono tutti realizzati in carbonio mediante cottura sottovuoto in autoclave per aumentarne la robustezza.

Topcar Gunther Werks 400R

Gunther Werks 400R modificata

Per realizzare questa top car Gunther Werks 400R modificata il progetto è stato quello di trasformare la venticinquenne Porsche 993 in una supersportiva attuale e non c’è dubbio che l’operazione appaia riuscita ad iniziare dal motore. Nel caso specifico, infatti, il 3.6 litri “flat six” aspirato che equipaggiava la 993 è stato maggiorato fino a 4 litri mediante nuovi pistoni completi di bielle specifiche, un’inedita gestione elettronica dell’alimentazione, un impianto di scarico “rubato” alla sportivissima Porsche 996 GT3 e altre modifiche di completamento tra le quali l’irrobustimento del cambio manuale esamarce Getrag e della frizione, nonché il montaggio di un differenziale autobloccante meccanico al 40% fornito solo in opzione sulla 993 di fabbrica. Il tutto ha innalzato la cavalleria fino ad oltre 400 CV con una coppia massima attestata a quasi 450 Nm.

Topcar Gunther Werks 400R Motore

I numeri della Gunther Werks 400R

2017 – Anno di presentazione
993 – Sigla Porsche 911 di derivazione
25 – Esemplari previsti
431 – CV potenza max (317 kW)
447 – Nm coppia max (45,5 kgm)
1215 – Kg peso autovettura
2,80 – Rapp. peso/potenza (Kg/CV)

L’articolo completo con tutti i dettagli e i segreti della Gunther Werks 400R elaborata dal tuner americano è su Elaborare 245.

L'articolo Gunther Werks 400R top car elaborazione 431 CV proviene da ELABORARE.

Captain Marvel: Secret Skrulls, il gioco di supereroi ispirato a BANG!

di Simone Pesenti Gritti

USAopoly pubblicherà Captain Marvel: Secret Skrulls, un gioco basato sui ruoli nascosti in segreto dai giocatori basato sulle meccaniche del celebre Bang!

Captain Marvel e i suoi alleati dovranno difendere la Terra dai mutaforma Skrull che si sono infiltrati nella popolazione umana. I giocatori vestiranno i panni degli eroi Marvel e dovranno decidere man mano di chi fidarsi, lasciando che lo svolgersi del gioco riveli ben presto le identità di chi sta seduto al tavolo. Tutto questo per rimettere a posto il destino del nostro pianeta.

Tornando agli albori di BANG! Nella sua versione prototipo inizialmente non prevedeva i ruoli segreti, ma aveva lo scopo di guadagnare taglie eliminando gli altri giocatori a suon di colpi di revolver. Venne poi pubblicato dalla daVinci nella sua forma finale in Italia, all’inizio degli anni duemila, e fece un grande successo con la sua ambientazione western. La semplicità di uso, e le regole chiare e comprensibili in pochi minuti da tutti, ne hanno decretato il successo in tutto il mondo.

Un successo talmente grande da creare nel 2008 un caso interessante di contenzioso tra l’autore e la casa editrice coreana YOKA games, che si appropriò palesemente delle meccaniche di gioco di BANG! per la sua versione tutta katane e samurai di Legend of The Three Kingdoms. Il tribunale degli Stati Uniti non diede ragione a Emiliano Sciarra per il semplice motivo che la differenza di ambientazione tra Far West e Cina leggendaria fosse ritenuta sufficiente a differenziare il prodotto e quindi a non infrangere i diritti d’autore. La gara di solidarietà nei confronti di BANG! scattò in tutta la comunità ludica, dagli autori agli editori e naturalmente a tutta la fanbase. Ad oggi resta amatissimo.

Tornando quindi al nostro “reskin” in salsa Marvel, la scatola includerà i seguenti contenuti:
7 carte Alliance: 1 Captain Marvel, 2 Ally, 3 Skrull, 1 Skrull Defector; 13 Character Identity Cards; 80 carte di gioco, 7 reference cards con i simboli di gioco spiegati brevemente, 7 carte giocatore inclusa una carta a doppia faccia per Captain Marvel, 46 segnalini salute, e le regole. Il gioco è per 4 – 7 giocatori.

Siamo molto interessati a questo prodotto e non vediamo l’ora di poterlo testare!

Il supercomputer Eni strategico per la trasformazione digitale

di Giulia Sedassari

L’avreste mai detto che all’ombra delle risaie si nascondono strumenti ad alta tecnologia capaci di far impallidire anche la Silicon Valley?

Siamo a Ferrera Erbognone, nel cuore della Lomellina, dove un tempo c’erano solo mondine e risaie, oggi c’è uno special guest: il Green Data Center di Eni. Una mega struttura che sembra uscita da un film di fantascienza.

Un centro di calcolo all’avanguardia, la casa dei super computer HPC – High Performance Computing. Calcolatori infallibili che studiano dati provenienti dal suolo per scoprire nuovi giacimenti. Dopo i primi tre sistemi, al Green Data Center è arrivato HPC4: ha una potenza di elaborazione pari a 18,6 petaFlops di picco. La sua potenza, unita a quella del modello precedente HPC3, di petaFlops ne produce fino a 22,4.

Ma che cosa è un petaFlops? È un’unità che indica un milione di miliardi di operazioni in virgola mobile. Anche il nerd più coraggioso si sentirebbe male.

Pensate un po’: se ogni abitante della terra disponesse di un computer per fare 2,5 milioni di operazioni al secondo senza interruzioni, il risultato combinato non avrebbe una potenza di calcolo paragonabile a quella di HPC4!

Con l’avvio di HPC4 il cane a sei zampe entra nel futuro con il più potente supercomputer in ambito industriale al mondo, capace di eseguire milioni di miliardi di operazioni al secondo.

I suoi programmi sono dedicati all’elaborazione dei dati provenienti dal sottosuolo. I dati geofisici e delle indagini sismiche che Eni produce in tutto il mondo entrano nel Green Data Center e vengono elaborati da modelli matematici capaci di individuare giacimenti di petrolio e gas nascosti nelle parti celate della terra.

Dalla combinazione di geofisica e informatica, Imaging Sismico e HPC, insieme allo straordinario talento degli esploratori Eni, sono nate tutte le più recenti scoperte. L’Imaging  Sismico è una tecnica di telerilevamento molto simile all’ecografia che si utilizza in campo medico, ma cambia l’oggetto che è rappresentato dall’investigazione di tutto ciò che si trova nel sottosuolo.

Grazie a HPC4, a maggio 2018 Eni ha stabilito il record nella modellazione numerica dei giacimenti Oil & Gas: in un tempo record di 15 ore il supercomputer ha eseguito 100.000 simulazioni di modelli di giacimento ad alta risoluzione, tenendo conto delle incertezze geologiche. Nel settore Upstream la maggior parte degli ingegneri di giacimento possono eseguire in alcune ore solo una singola simulazione.

Il sistema di supercalcolo di Eni si è collocato in 13posizione nella classifica Top500 dei supercomputer più potenti al mondo, unico tra i sistemi non-governativi e non-istituzionali. Il nuovo supercalcolatore quadruplica la potenza dell’intera infrastruttura del Green Data Center di Ferrera Erbognone rendendola la più potente al mondo a livello industriale e – tra quelli più potenti – il quarto sistema al mondo in termini di efficienza energetica (PetaFlop/MegaWatt).

Monster Energy Supercross 2 Provato, Milestone tra fango e flow

di Andrea Riviera

In Italia abbiamo un’azienda che ormai da diversi anni conferma di essere leader nel settore dei titoli racing motociclistici. Stiamo parlando di Milestone, software house milanese che anno dopo anno riesce a migliorarsi introducendo diverse caratteristiche aggiuntive nei propri prodotti, in particolar modo l’ultima iterazione di Ride si è dimostrata al di sopra delle aspettative e dalla qualità complessiva invidiabile.

In questi giorni siamo stati nei loro studi per provare per l’ultima volta prima della recensione: Monster Energy Supercross 2, titolo su licenza basato sul conosciuto campionato americano di motocross. Durante l’oretta a disposizione siamo riusciti a scambiare quattro chiacchiere con gli sviluppatori e testare con mano il gioco in una versione quasi finale, dando un occhio più da vicino anche alle modalità a disposizione. Pronti, quindi, a dirvi la nostra su questo prodotto che vi diciamo sin da subito, ci ha convinti in positivo.

Scegliere la propria strada

Monster Energy Supercross 2 è basato, come abbiamo già accennato nell’introduzione, sul noto campionato americano, che si differenzia da quello europeo di cui è basato il videogioco Mx Gp. Cambiano quindi alcune regole e l’ambientazione, non più all’aperto, ma in veri e propri stadi che in qualche modo galvanizzano e sottolineano l’aspetto americano della competizione.

Milestone promette una vera e propria esperienza personalizzata, dalla carriera, al campionato fino alla struttura del nostro personaggio. Vogliono dare all’utente la possibilità di scegliere come approcciarsi, cercando di non ripetere continuamente sempre le stesse cose. La varietà è quindi un punto focale su cui gli sviluppatori si sono concentrati, a partire dalla personalizzazione del proprio personaggio in cui è possibile scegliere volto e vestirlo come più ci aggrada, acquistando vestiti con la moneta virtuale del gioco, ottenibile grazie alle gare.

Il passo successivo sono proprio le competizioni che si dividono tra la modalità carriera e campionato classico. Nel primo caso abbiamo una settimana da gestire che comprende tre giorni di riposo in cui non si può fare nulla, un giorno dedicato alle gare e due gestibili da noi per quanto concerne eventuali allenamenti o sfide con altri piloti. Gli allenamenti consentono di migliorare il nostro personaggio su alcune abilità uniche, a patto di riuscire  a completare con successo le sfide proposte. C’è quindi una progressione ruolistica nella crescita del personaggio, cosa che può alzare non di poco l’asticella delle possibilità a livello di gameplay.

Il campionato, invece, comprende una serie di gare da fare in successione, con la possibilità di giocarlo anche con altri giocatori online. Anche in questo caso la personalizzazione è totale, dallo scegliere quali stadi inserire – compresi quelli con il track editor – fino ai giri, alle condizioni atmosferiche e altro ancora!

A differenza del predecessore, tutte le versioni saranno identiche. Questo significa che il gioco su Nintendo Switch avrà gli stessi contenuti di PlayStation 4, Xbox One e PC.

Gli appassionati sanno che il Supercross consiste nel saper gestire freno, acceleratore e saper saltare in maniera corretta. Non è facile, soprattutto per chi è nuovo di questo genere, imparare sin da subito tutte le tantissime abilità che si possono effettuare durante il gioco. Per questo motivo, Milestone ha messo a disposizione il “Compound”, una grossa area con tanto di meteo dinamico e ciclo giorno/notte che comprende percorsi, piccoli parchi giochi e zone esplorabile, in cui è possibile girovagare cercando nel frattempo di migliorare le proprie skill.

Supercross per tutti

Siete alle prime armi ma volete assolutamente lanciarvi nel mondo di Monster Energy Supercross 2? Nessun problema, la software house italiana ha pensato anche a questo, cercando di proporre da una parte un’esperienza sim-arcade e dall’altra una difficoltà scalabile. Dall’impostazione della fisica all’esperienza dell’intelligenza artificiale, è possibile decidere come giocare e approcciare il titolo, dando la possibilità di scalare con il tempo la difficoltà.

Pad alla mano la sensazione pare subito buona, soprattutto per quanto riguarda il peso della moto che da l’impressione di essere correttamente impostata. Non c’è quindi quella legnosità che a volte colpisce i titoli con la presenza di moto o automobili, ma al contrario, fornisce un gameplay fluido e costantemente equilibrato.

Da valutare ancora tutta la componente online. Milestone ci ha assicurato gare con almeno 12 giocatori in pista, anche in questo caso altamente personalizzabili e perfettamente equilibrate per garantire sfide sempre alla pari.

Gli sviluppatori hanno voluto farci capire quanto sia per loro importante la struttura del terreno, fondamentale in questi tipi di videogiochi. Ecco quindi che fango e sabbia si modificano in maniera continua, dando vita a un realismo senza precedenti, in particolar modo con la presenza della pioggia, fattore atmosferico dinamico che influenza tutto lo sterrato in cui gareggiamo.

A permettere tutto ciò è l’Unreal Engine, motore grafico che i ragazzi italiani stanno imparando a sfruttare a pieno regime già da diversi giochi. La nostra prova è stata effettuata su PC e tutto sommato ci è sembrato esteticamente eccellente. Il framerate dovrebbe essere ancorato ai 30 FPS, tranne su PC e console mid gen in cui si è deciso di puntare ai 60 FPS

Verdetto preliminare

Se il fango e le moto da cross non vi spaventano e anzi, al contrario, vi piacciono e seguite le varie competizioni, allora questo Monster Energy Supercross 2 di Milestone è assolutamente da tenere d’occhio. Ci sono ancora parecchie caratteristiche da scoprire e approfondire e quindi ci è impossibile dare un giudizio completo prima della recensione, tuttavia questa prova ci ha lasciato buone sensazioni e non vediamo l’ora di avere tra le mani il gioco completo per potervi raccontare di più.

TIM Supergiga 20 a 9,99 euro al mese e TIM Supergiga 40 a 11,98 euro al mese sono attivabili da tutti

di Gerardo Orlandin

Dal 14 al 27 Gennaio 2019 tutti i nuovi e i già clienti TIM possono attivare le offerte Supergiga 20 e Supergiga 40, ma senza la promozione dei Giga illimitati per il primo mese. La promozione Supergiga 20 prevede 20 GB di traffico dati alla massima velocità disponibile a 9,99 euro al mese a tempo indeterminato, mentre la promozione Supergiga 40 prevede 40 GB di traffico dati alla massima velocità disponibile a 11,98 euro al mese a tempo indeterminato.

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