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Netflix annuncia Gods & Heroes, anime basato sulla mitologia greca

di Simone Lelli
Netflix ha confermato di aver avviato la produzione di Gods & Heroes, anime incentrato sulla mitologia greca. A lavorarci ci penseranno Charley e Vlas Parlapanides (che avete avuto modo di vedere all’opera già nell’adattamento live action di Death Note). John Derderian, capo divisione anime di Netflix, ha dichiarato: Le tradizioni della mitologia e del folklore […]

Sphero RVR: robot compatibile con Raspberry Pi

di Francesco Ciannamea

Sphero, azienda di giocattoli con sede in Colorado, ha avuto successo creando robot di forma sferica, controllabili da smartphone. Per il suo prossimo lancio sta seguendo una strategia diversa per la vendita al dettaglio: una campagna Kickstarter.

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© francescociannamea for Androidiani.com, 2019. | Permalink |

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Sphero fa partire una campagna Kickstarter per il nuovo robot RVR

di Giovanni Pardo

RVR è un nuovo robot di Sphero che sarà disponibile verso ottobre 2019 non appena si concluderà la campagna lanciata dall'azienda su Kickstarter: si tratta di un rover con una porta universale in grado di permettere la connessione di qualunque accessorio, persino di un Raspberry Pi.

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Travis Strikes Again: No More Heroes Recensione, il ritorno dell’assassino otaku

di Andrea Riviera

L’irriverenza e la follia stilistica è figlia di tantissimi prodotti videoludici, basti pensare subito a perle grezze come Deadly Premonition E D4: Dark Dreams Don’t Die di Hidetaka “Swery” Suehiro che vengono ricordati per la loro narrazione originale e unica. Lo stesso David Lynch con Twin Peaks ha più volte esplorato concetti folli ma indimenticabili e anche Hideo Kojima ci ha abituato più volte a situazioni imprevedibili nei propri videogiochi.

La saga di No More Heroes di Gōichi Suda –  aka Suda51 -si basa proprio su questi principi: follia, imprevidibilità e unicità, mescolandoli tutt’uno con un plot narrativo vicino ai comuni otaku. Dopo due capitoli elogiati dalla critica e dal pubblico, ma da un successo commerciale mai realmente sbocciato, Suda51 ci riprova con Travis Strikes Again: No More Heroes, uno spin off isometrico che funge da prova sul campo per testare il reale interesse del pubblico verso un eventuale terzo capitolo canonico.

Finalmente ti ho trovato…

La storia inizia diversi anni dopo No More Heroes 2: Desperate Struggle, Travis è tranquillo e rilassato nella sua roulotte situata a sud degli Stati Uniti. Passa le giornata a mangiare ramen, guardare film, leggere fumetti e giocare videogiochi; di tanto in tanto il suo gatto, Jeane si fa persino coccolare. Insomma una vita parecchio lontana dalla carriera d’assassino che lo aveva cambiato in passato.

Le cose belle, si sa, prima o poi finiscono. Una sera, dinanzi alla roulotte del nostro fidato assassino otaku, si palesa un energumeno dotato di mazza appuntita pronto per ucciderci. Il perché è presto detto: il suo nome è Bad Man ed è il padre di Bad Girl, una delle antagoniste che abbiamo sconfitto – e ucciso – nel primo capitolo di No More Heroes.

Durante la colluttazione, i due vengono risucchiati nella Death Drive Mk II, una leggendaria console da gioco alimentata a Death Ball, ognuna delle quali comprende un videogioco diverso. La leggenda narra che una volta collezionate tutte e sei le Death Ball, completando i titoli al loro interno, si potrà esprimere un desiderio. Per questo motivo Bad Man e Travis decidono di mettere da parte le proprie divergenze e di collaborare per raggiungere questo fantasioso scopo.

Una volta finito uno dei giochi a disposizione, si ottiene la possibilità di andare alla ricerca delle altre Death Ball. Per farlo occorre salire in moto e godersi veri e propri racconti esilaranti tra i vari personaggi presenti nel mondo di gioco. Si tratta di una lettura che può occupare anche venti minuti di tempo.

Pur essendo ambientato dopo No More Heroes 2, non è assolutamente da considerare come “il terzo capitolo” visto che parliamo di uno spin off in visuale isometrica e con caratteristiche completamente differenti rispetto ai primi due. Il gioco riesce facilmente a destreggiarsi tra combattimenti all’arma bianca e puzzle ed enigmi ambientali.

Dal punto puramente stilistico Travis Strikes Again è impareggiabile esattamente come i predecessori. Sempre contornato dalla sua  natura folle partorita dalla mente di Suda51 e dal suo imprevedibile citazionismo alla cultura pop. Travis è rimasto un personaggio irriverente e carismatico, i dialoghi mai banali e sempre divertenti e la narrazione procede senza pause per tutte le 8 ore necessarie per completarlo. Ogni gioco, inoltre, offre delle opening semplicemente fuori di testa che finiscono per amare il gioco anche solo per la sua originalità.

Datemi una Beam Katana e salverà il mondo!

Come abbiamo già accennato, Travis Strikes Again è completamente in visuale isometrica, allontanandosi dal genere action-adventure per approcciare il puro e galvanizzante Hack & Slash. Sia Travis che Bad Man sono utilizzabili e intercambiabili anche durante lo scontro, non condividono esperienza, vitalità o abilità. Ciò significa che in una situazione critica è possibile cambiare personaggio per cercare di avere qualche speranza in più, in particolar modo contro i boss che riescono a essere carismatici e ostici al punto giusto

L’intero gioco può essere affrontato in co-op con un amico in locale, un buon metodo per divertirsi a schiacchiare Bug!

Il combattimento melee è quindi la parte centrale del gameplay, con Travis in possesso della sua fedele Beam Katana e Bad Man con la sua mazza chiodata, entrambe si esauriscono dopo diversi colpi, ragion per cui è necessario fermarsi temporaneamente per ricaricare la loro energia manualmente. Ciò implica essere scoperti, comportando spesso una morte inevitabile. Per fortuna in nostro soccorso abbiamo le abilità che possono essere trovate nei livelli e consentono di lanciare colpi “speciali” addosso ai Bug! – i nemici del gioco – attenzione però, perché anche le abilità hanno una ricarica a tempo, usarle riflettendoci bene e facendo tesoro delle situazioni è quindi l’opzione migliore.

I diversi attacchi permettono la ricarica anche di una ultimate che può essere utilizzata solo una volta riempita una barra di combo. Le abilità e il combattimento melee non possono che rendere il titolo sempre frenetico e divertente, spingendoci a restare costantemente in movimento ed effettuare combo continue al fine di eliminare anche i nemici più resistenti. Far fuori ondate di creature permette di ottenere esperienza – utile per salire di livelli sia per Bad Man che per Travis – e denaro, ove quest’ultimo è utilizzabile per l’acquisto di simpatiche magliette – skin – per i nostri personaggi e per comprare ramen, necessario per recuperare la vita e donarci importanti bonus. Gli acquisti possono essere fatti nella nostra roulotte che funge a tutti gli effetti da HUB di gioco.

Unreal Engine con il freno a mano

Il modo in cui è stato introdotto l’Unreal Engine non ci ha convinto. Se da una parte lo stile inconfondibile di Suda51 alza l’asticella, dall’altra tutta la componente estetica convince a metà. È da subito chiaro che si poteva fare uno sforzo in più per donare al titolo un impatto visivo migliore e maggiormente curato.

Per fortuna per quanto riguarda l’audio e la colonna sonora c’è ben poco da dire. Le tracce audio sono pressoché perfette e finiscono per galvanizzare ogni scontro di gioco e ogni cutscene. Da questo punto di vista, esattamente come i primi due, è stato svolto un lavoro certosino.

Treacherous Traps: il manuale “definitivo” per le trappole in Dungeons and Dragons

di Simone Pesenti Gritti

Uno dei “segreti” per aggiungere un tocco di suspence alle sessioni di gioco di ruolo è riempire un dungeon non solo di mostri ma anche di epiche e terribili trappole. Per far “impazzire” i vostri giocatori basta aggiungere una trappola infida e misteriosa, o magari una apparentemente impossibile da disinnescare messa nel punto più adatto e meno “visibile” a disposizione.

Per aiutarvi nell’opera di “distruzione dell’autostima”, ma soprattutto per disciplinare i ranghi dei vostri powerplayers preferiti, corre in aiuto Nord Games con il manuale “Treacherous Traps”

Secondo quanto promesso dagli autori il libro conterrà circa 250 trappole già descritte e suddivise per livello e difficoltà in modo da poter sempre avere un’alternativa perfetta per il vostro gruppo di avventurieri. Un aspetto molto interessante del progetto è la presenza di un capitolo dedicato alla generazione random di trappole. Ci sono 50 metodi di attivazione oltre a 50 effetti che una volta combinati a piacimento posso dare vita ad un risultato devastante e completamente originale ogni volta.

E se non giocate con l’ultima edizione delle regole del celebre gioco di ruolo fantasy per eccellenza? La compatibilità è assicurata. Sebbene il prodotto sia stato pensato per la 5a edizione di Dungeons and Dragons, il sistema funziona alla grande anche per i vecchi set di regole, ma anche per altri giochi ad ambientazione fantasy.

La campagna è in corso e continuano a crescere i traguardi raggiunti, con ancora alcuni giorni di attesa per la fine. Sono stati già aggiunti gli indovinelli, che sono il cruccio anche per i party di avventurieri più navigati e di solito consentono al master di prendersi una pausa per prendere fiato, mentre i giocatori si arrovellano su un’enigma.

Se dovesse procedere spedito il progetto di crowdfunding, saranno inserite anche delle illustrazioni estese nel libro, così da avere una spiegazione più chiara del complesso sistema di meccanismi che infesterà i nostri cunicoli.

Volete giocare alla quinta edizione di Dungeons & Dragons? Potete partire dallo Starter Set se non avete mai provato il gioco o iniziare direttamente dal Manuale del Giocatore se sapete già di cosa si parla.

Renegade annuncia Solo Hero, una serie di boardgames dedicata al gioco in solitaria

di Silvio Colombini
Renegade, l’editore di Clank !, Raiders of the North Sea e altro ancora, ha annunciato Solo Hero, una nuova linea di giochi pensata per un solo giocatore. La serie Solo Hero prenderà il via con Proving Grounds, un gioco di dadi in tempo reale progettato da Kane Klenko, il creatore di FUSE e Flatline. Ciò che […]

Cthulhu: A Deck Building Game cambia casa, Wyvern Gaming lascia Ninja Division e si unisce ad Impressions

di Silvio Colombini
Wyvern Gaming porrà fine all’accordo con Ninja Division e inizierà una nuova partnership con Impressions per la gestire della distribuzione dei suoi prodotti. Il cambiamento include anche i prodotti di punta dell’editore ovvero la seconda edizione di “Cthulhu: A Deck Building Game” e “Short Order Hero”. Entrambi saranno quindi disponibili tramite Impressions a partire da […]

Eccovi il colorato kit musicale Sphero Specdrums da collegare allo smartphone

di Giovanni Pardo

Sphero Specdrums: anelli che riconoscono i colori su cui vengono poggiati e suonano note musicali attraverso i dispositivi Android/iOS collegati. Disponibili a partire da 65 dollari dal 15 gennaio.

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Mondi online dei videogiochi: spazi di interazione fragili da preservare

di Martina Fargnoli

Ogni giorno milioni di persone si connettono da ogni parte del mondo al proprio gioco online preferito, strutture fragili che potrebbero sgretolarsi sotto i nostri occhi. All’interno di questi mondi virtuali, creati per far incontrare e scontrare i giocatori, le interazioni prendono forma sfruttando i mezzi messi a disposizione dai loro creatori. Con questi strumenti e insiemi di regole date, i giocatori trovano spesso un modo per ridefinire gli spazi e i contesti: cercano di plasmare le proprie relazioni sociali con gli altri “avatar”, tentano di aggirare i limiti imposti da strutture che sembrano immutabili o trasferiscono la loro esperienza e la loro personalità dalla vita quotidiana al mondo online nel risolvere le sfide che incontrano sul cammino.

La presenza di regole non formali e norme sociali all’interno dei mondi virtuali condivisi è un ambito di studio approfondito da diversi autori, in particolare nelle scienze sociali. Proprio perché questi grandi mondi online sono popolati spontaneamente da persone che interagiscono secondo il loro volere, risultano meno artificiali rispetto agli esperimenti di ricerca ricreati in laboratorio e per questo i giochi online sono stati visti come un’ottima opportunità per studiare ciò che le persone effettivamente scelgono di fare, o quali sono le regole non scritte insite negli strati relazionali che si vengono a creare.

Il professore David Myers della Loyola University ha studiato a lungo le interazioni umane venutesi a creare nel MMORPG City of Heroes sviluppato da Cryptic Studios e pubblicato da NCSOFT a partire dal 2004. Nello specifico, dopo che nel gioco sono state introdotte componenti PvP, ha condotto una serie di “esperimenti di rottura” – i “breaching experiments” esaminano le reazioni delle persone alle violazioni delle regole o delle norme sociali comunemente accettate, fanno parte dei metodi sperimentali proposti dal sociologo americano Harold Garfinkel –  utilizzando il suo personaggio Twixt per indagare come questi elementi di gioco avessero enfatizzato norme e pressioni sociali.

C’è da dire che non fu l’unica regola socialmente costituita che ruppe, il suo comportamento creò più di qualche disagio e rovinò il gioco per tanti utenti: comportamenti che mirano a infastidire non erano certo nuovi nel mondo dei giochi online, dove la presenza dei griefers era già stata largamente documentata. Eticamente questo approccio presterebbe il fianco a critiche, soprattutto quando gli esperimenti vengono effettuati senza il consenso dei diretti interessati.

In conclusione, secondo il professore, agli occhi degli altri giocatori non fu il mancato raggiungimento degli obiettivi di gioco la causa scatenante i comportamenti negativi, quanto la sua incapacità nel cogliere e sostenere le connessioni sociali che si erano stabilite tra i membri giocanti. Essere un personaggio amabile all’interno della comunità di CoH significava aderire a valori diversi da quelli resi espliciti dai game designer.

I mondi online evolvono e cambiano, non solo grazie alle tecnologie e al susseguirsi delle innovazioni, ma anche e soprattutto perché chi abita e vive questi mondi contribuisce a plasmarne i contenuti, le regole, e ad attribuirvi senso. Quando la partecipazione è forte e non minata di continuo da comportamenti tossici e negativi, il fare gruppo online si cementifica in comunità, clan e gilde che in molte occasioni superano le barriere di pixel e texture per vivere al di fuori del gioco stesso. Si passano anni a forgiare rapporti, vivere avventure insieme e a mettersi alla prova che quando viene staccata la spina è un po’ come lasciare la propria casa natale.

Proprio City of Heroes ci offre un esempio di questo attaccamento. I giocatori hanno cercato di salvare l’MMO: la comunità si è radunata presso la zona urbana di Atlas Park – luogo simbolico che ospita il municipio e dove i nuovi eroi iniziano il loro percorso – per mostrare il proprio sostegno. I giocatori hanno addirittura raccolto mille dollari in meno di tre per offrire un pasto agli sviluppatori in uno dei loro ristoranti preferiti, un modo per ringraziarli di quanto fatto negli anni. Il gioco ha ispirato anche la nascita del Real World Hero, un gruppo di giocatori e non, che fanno beneficenza. “Quando lasciamo il gioco, i nostri superpoteri non vengono con noi… ma questo non significa che siamo impotenti”.

Conservare i videogiochi

Fare videogiochi è un business rischioso. Farli interamente connessi online per un numero indecifrato di utenti porta con sé diversi problemi, primo fra tutti lo spinoso rapporto tra nuovi contenuti, persone giocanti e introiti per mantenere sempre funzionante e aggiornato l’ecosistema di gioco. Titoli sempre connessi si nutrono della passione e della presenza attiva dei propri utenti, i quali sempre più spesso divorano tutti i contenuti previsti nel giro di qualche settimana o abbandonano i lidi che non gli offrono più nulla per salpare verso nuovo esperienze nel grande mare delle possibilità oggi presenti. Solo nel 2018 sono stati chiusi Paragon, Lawbreakers, Gigantic, WildStar e tanti altri giochi.

Un problema che passa in secondo piano rispetto a quelli legati alla tecnologia o all’utenza è quello della preservazione dei mondi online. Come si mantiene viva la “memoria storica” di un gioco che in un attimo potrebbe sparire? Come si documenta la sua esistenza fatta di persone e non righe di codice? La maggior parte dei giochi singleplayer senza componente online è – almeno sulla carta – più facile da archiviare. Per un titolo come Super Mario è necessario catalogare il supporto su cui è stato scritto, avere il dispositivo necessario a farlo girare e se possibile disporre anche della custodia e del libretto delle istruzioni – un tempo mezzi che raccontavano anche qualcosa del gioco – per avere una fonte completa di informazioni. Tutti elementi che non sono esenti da difficoltà e devono fare i conti con l’obsolescenza e la scarsa reperibilità di un bene che nel giro di qualche anno si potrebbe trasformare in un oggetto per collezionisti.

Con la diffusione sempre più massiccia del digitale si pensa che preservare un prodotto sia ancora più facile, anche in mancanza del supporto originale si può procedere all’emulazione affidandosi a un sottobosco di soluzioni che si muovono precariamente sui confini imposti dal copyright e che tendono a valicarli di frequente – L’Osservatorio europeo sulle violazioni dei diritti di proprietà intellettuale ribadisce che non è consentito scaricare opere senza il consenso dei titolari dei diritti. Altre iniziative, volte più a diffondere che non tanto a preservare un gioco nel senso più rigido del termine, coinvolgono il ROM Hacking e le traduzioni dei fan. Qui il dibattito, oltre che sulla legalità, coinvolge in ottica “filologica” anche l’autenticità originale dell’opera e la sua natura culturale originaria che rischiano di essere tradite nell’atto di una modifica o adattamento non previsto dai suoi creatori.

In Italia, un’importante attività di catalogazione e archiviazione è svolta dall’Archivio Videoludico di Bologna che si occupa di rendere accessibile il patrimonio videoludico e di promuovere il medium attraverso incontri, rassegne cinematografiche, eventi speciali, sviluppo dei rapporti con le scuole e l’Università. Al suo interno non solo giochi, ma anche riviste specializzate, tesi di laurea, volumi e film dedicati ai videogiochi. Particolare è invece l’operato di Unseen64, un collettivo di appassionati da ogni parte del mondo, ma nato nel 2001 da un gruppo di amici italiani, che hanno deciso di creare un archivio per preservare sia le modifiche apportate a un gioco durante il corso dello sviluppo, sia tenere traccia di tutti quei giochi che vengono cancellati.

Il discorso per i mondi online si fa più articolato e le tecniche di conservazione tradizionali offrono una soluzione solo parziale perché il loro limite sta nel fermarsi all’oggetto e alle sue caratteristiche rappresentabili da metadati, mentre in queste seconde case virtuali pulsa una vita che interagisce con gli artefatti digitali in modi non prevedibili e classificabili. Anche se fosse possibile a distanza di tempo mettere di nuovo in funzione i server per vedere com’era un determinato videogioco – supponendo inoltre risolti eventuali problemi legati alla proprietà intellettuale – ci si troverebbe di fronte a un universo svuotato di senso, desolato e per nulla rappresentativo di ciò che è stato e ha significato.

All’opposto vi è il caso in cui i giochi rinascono grazie al supporto volontario degli stessi giocatori, come Perpetuum, il sandbox MMORPG a base di robot che dopo la chiusura dell’unico server a disposizione si è trasformato nell’Open Perpetuum Project. Gli sviluppatori hanno dato modo ai giocatori di gestire i propri server privati e da lì l’obiettivo è diventato mantenere un server persistente e liberamente accessibile, migliorando nel frattempo il gioco. Vogliamo un server che soddisfi al meglio l’intera comunità e vogliamo promuovere attivamente discussioni e test per migliorarlo. La linfa vitale di un MMO è la sua comunità. Tu sei quella comunità. Recita il sito ufficiale.

Quando EA chiuse EA Land/The Sims Online i giocatori non ebbero modo di continuare la loro vita virtuale o di produrre in modo autonomo i tanto desiderati contenuti che avrebbero potuto dare una spinta in più al gioco e ciò che ne rimase furono gli ultimi minuti prima di ritrovarsi scollegati dal server. Il ricercatore di Stanford Henry Lowood, tuttavia, stava esplorando i metodi per preservare il software e i dati dei mondi virtuali nel progetto Preserving Virtual Worlds insieme al gruppo di lavoro How They Got Game, in modo da assicurarsi che rimanga almeno un record archivistico delle attività e degli eventi che si sono verificati in questi mondi.

Alex Degtiar, un membro del team del progetto, ha registrato un video per documentare i luoghi e le attività svoltesi in EA Land prima della sua chiusura ed è stato presente per “il party d’addio” See you Soon presso l’EA Town Hall. Sono state raccolte 5 ore e mezza di celebrazioni e addii consultabili nell’Internet Archive al seguente link mentre una versione contenente gli ultimi 5 minuti prima del fatidico buio sono disponibili qui. L’archivio online, dedicato all’indagine accademica e alla conservazione storica, presenta inoltre molti filmati tratti da Second Life e World of Warcraft.

Preservare un videogioco multigiocatore online, oltre a necessitare di diverse tecniche di conservazione e ad affrontare temi come diritto d’autore e privacy, richiede anche il coinvolgimento delle diverse parti in causa: sviluppatori, case produttrici, videogiocatori, istituzioni, archivisti e altre figure che forse oggi ancora non siamo in grado di prevedere. Oltre al codice sorgente, dischi, confezioni, etc, ciò che assume una nuova importanza sono anche le storie e le comunità che si diffondono ed entrano in relazione con l’oggetto che si vuole conservare. Diventano importanti come fonti anche i materiali prodotti attraverso il videogioco e sul videogioco come video di gameplay, articoli, Wiki, podcast, format video di approfondimento, discussioni sui forum e tutto quel panorama proveniente dalle produzioni dal basso.

World of Warcraft continua a essere il punto di riferimento per i mondi online, acquistalo su Amazon.

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Sphero smette di produrre giocattoli smart: addio BB-8, Saetta McQueen e Spider-Man

di Thomas De Faveri

Sphero smette di produrre giocattoli intelligenti comandabili dallo smartphone sotto licenza Marvel e Disney: addio ai vari BB-8, Saetta McQueen e Spider-Man.

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