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Travis Strikes Again: No More Heroes Recensione, il ritorno dell’assassino otaku

di Andrea Riviera

L’irriverenza e la follia stilistica è figlia di tantissimi prodotti videoludici, basti pensare subito a perle grezze come Deadly Premonition E D4: Dark Dreams Don’t Die di Hidetaka “Swery” Suehiro che vengono ricordati per la loro narrazione originale e unica. Lo stesso David Lynch con Twin Peaks ha più volte esplorato concetti folli ma indimenticabili e anche Hideo Kojima ci ha abituato più volte a situazioni imprevedibili nei propri videogiochi.

La saga di No More Heroes di Gōichi Suda –  aka Suda51 -si basa proprio su questi principi: follia, imprevidibilità e unicità, mescolandoli tutt’uno con un plot narrativo vicino ai comuni otaku. Dopo due capitoli elogiati dalla critica e dal pubblico, ma da un successo commerciale mai realmente sbocciato, Suda51 ci riprova con Travis Strikes Again: No More Heroes, uno spin off isometrico che funge da prova sul campo per testare il reale interesse del pubblico verso un eventuale terzo capitolo canonico.

Finalmente ti ho trovato…

La storia inizia diversi anni dopo No More Heroes 2: Desperate Struggle, Travis è tranquillo e rilassato nella sua roulotte situata a sud degli Stati Uniti. Passa le giornata a mangiare ramen, guardare film, leggere fumetti e giocare videogiochi; di tanto in tanto il suo gatto, Jeane si fa persino coccolare. Insomma una vita parecchio lontana dalla carriera d’assassino che lo aveva cambiato in passato.

Le cose belle, si sa, prima o poi finiscono. Una sera, dinanzi alla roulotte del nostro fidato assassino otaku, si palesa un energumeno dotato di mazza appuntita pronto per ucciderci. Il perché è presto detto: il suo nome è Bad Man ed è il padre di Bad Girl, una delle antagoniste che abbiamo sconfitto – e ucciso – nel primo capitolo di No More Heroes.

Durante la colluttazione, i due vengono risucchiati nella Death Drive Mk II, una leggendaria console da gioco alimentata a Death Ball, ognuna delle quali comprende un videogioco diverso. La leggenda narra che una volta collezionate tutte e sei le Death Ball, completando i titoli al loro interno, si potrà esprimere un desiderio. Per questo motivo Bad Man e Travis decidono di mettere da parte le proprie divergenze e di collaborare per raggiungere questo fantasioso scopo.

Una volta finito uno dei giochi a disposizione, si ottiene la possibilità di andare alla ricerca delle altre Death Ball. Per farlo occorre salire in moto e godersi veri e propri racconti esilaranti tra i vari personaggi presenti nel mondo di gioco. Si tratta di una lettura che può occupare anche venti minuti di tempo.

Pur essendo ambientato dopo No More Heroes 2, non è assolutamente da considerare come “il terzo capitolo” visto che parliamo di uno spin off in visuale isometrica e con caratteristiche completamente differenti rispetto ai primi due. Il gioco riesce facilmente a destreggiarsi tra combattimenti all’arma bianca e puzzle ed enigmi ambientali.

Dal punto puramente stilistico Travis Strikes Again è impareggiabile esattamente come i predecessori. Sempre contornato dalla sua  natura folle partorita dalla mente di Suda51 e dal suo imprevedibile citazionismo alla cultura pop. Travis è rimasto un personaggio irriverente e carismatico, i dialoghi mai banali e sempre divertenti e la narrazione procede senza pause per tutte le 8 ore necessarie per completarlo. Ogni gioco, inoltre, offre delle opening semplicemente fuori di testa che finiscono per amare il gioco anche solo per la sua originalità.

Datemi una Beam Katana e salverà il mondo!

Come abbiamo già accennato, Travis Strikes Again è completamente in visuale isometrica, allontanandosi dal genere action-adventure per approcciare il puro e galvanizzante Hack & Slash. Sia Travis che Bad Man sono utilizzabili e intercambiabili anche durante lo scontro, non condividono esperienza, vitalità o abilità. Ciò significa che in una situazione critica è possibile cambiare personaggio per cercare di avere qualche speranza in più, in particolar modo contro i boss che riescono a essere carismatici e ostici al punto giusto

L’intero gioco può essere affrontato in co-op con un amico in locale, un buon metodo per divertirsi a schiacchiare Bug!

Il combattimento melee è quindi la parte centrale del gameplay, con Travis in possesso della sua fedele Beam Katana e Bad Man con la sua mazza chiodata, entrambe si esauriscono dopo diversi colpi, ragion per cui è necessario fermarsi temporaneamente per ricaricare la loro energia manualmente. Ciò implica essere scoperti, comportando spesso una morte inevitabile. Per fortuna in nostro soccorso abbiamo le abilità che possono essere trovate nei livelli e consentono di lanciare colpi “speciali” addosso ai Bug! – i nemici del gioco – attenzione però, perché anche le abilità hanno una ricarica a tempo, usarle riflettendoci bene e facendo tesoro delle situazioni è quindi l’opzione migliore.

I diversi attacchi permettono la ricarica anche di una ultimate che può essere utilizzata solo una volta riempita una barra di combo. Le abilità e il combattimento melee non possono che rendere il titolo sempre frenetico e divertente, spingendoci a restare costantemente in movimento ed effettuare combo continue al fine di eliminare anche i nemici più resistenti. Far fuori ondate di creature permette di ottenere esperienza – utile per salire di livelli sia per Bad Man che per Travis – e denaro, ove quest’ultimo è utilizzabile per l’acquisto di simpatiche magliette – skin – per i nostri personaggi e per comprare ramen, necessario per recuperare la vita e donarci importanti bonus. Gli acquisti possono essere fatti nella nostra roulotte che funge a tutti gli effetti da HUB di gioco.

Unreal Engine con il freno a mano

Il modo in cui è stato introdotto l’Unreal Engine non ci ha convinto. Se da una parte lo stile inconfondibile di Suda51 alza l’asticella, dall’altra tutta la componente estetica convince a metà. È da subito chiaro che si poteva fare uno sforzo in più per donare al titolo un impatto visivo migliore e maggiormente curato.

Per fortuna per quanto riguarda l’audio e la colonna sonora c’è ben poco da dire. Le tracce audio sono pressoché perfette e finiscono per galvanizzare ogni scontro di gioco e ogni cutscene. Da questo punto di vista, esattamente come i primi due, è stato svolto un lavoro certosino.

Treacherous Traps: il manuale “definitivo” per le trappole in Dungeons and Dragons

di Simone Pesenti Gritti

Uno dei “segreti” per aggiungere un tocco di suspence alle sessioni di gioco di ruolo è riempire un dungeon non solo di mostri ma anche di epiche e terribili trappole. Per far “impazzire” i vostri giocatori basta aggiungere una trappola infida e misteriosa, o magari una apparentemente impossibile da disinnescare messa nel punto più adatto e meno “visibile” a disposizione.

Per aiutarvi nell’opera di “distruzione dell’autostima”, ma soprattutto per disciplinare i ranghi dei vostri powerplayers preferiti, corre in aiuto Nord Games con il manuale “Treacherous Traps”

Secondo quanto promesso dagli autori il libro conterrà circa 250 trappole già descritte e suddivise per livello e difficoltà in modo da poter sempre avere un’alternativa perfetta per il vostro gruppo di avventurieri. Un aspetto molto interessante del progetto è la presenza di un capitolo dedicato alla generazione random di trappole. Ci sono 50 metodi di attivazione oltre a 50 effetti che una volta combinati a piacimento posso dare vita ad un risultato devastante e completamente originale ogni volta.

E se non giocate con l’ultima edizione delle regole del celebre gioco di ruolo fantasy per eccellenza? La compatibilità è assicurata. Sebbene il prodotto sia stato pensato per la 5a edizione di Dungeons and Dragons, il sistema funziona alla grande anche per i vecchi set di regole, ma anche per altri giochi ad ambientazione fantasy.

La campagna è in corso e continuano a crescere i traguardi raggiunti, con ancora alcuni giorni di attesa per la fine. Sono stati già aggiunti gli indovinelli, che sono il cruccio anche per i party di avventurieri più navigati e di solito consentono al master di prendersi una pausa per prendere fiato, mentre i giocatori si arrovellano su un’enigma.

Se dovesse procedere spedito il progetto di crowdfunding, saranno inserite anche delle illustrazioni estese nel libro, così da avere una spiegazione più chiara del complesso sistema di meccanismi che infesterà i nostri cunicoli.

Volete giocare alla quinta edizione di Dungeons & Dragons? Potete partire dallo Starter Set se non avete mai provato il gioco o iniziare direttamente dal Manuale del Giocatore se sapete già di cosa si parla.

Renegade annuncia Solo Hero, una serie di boardgames dedicata al gioco in solitaria

di Silvio Colombini
Renegade, l’editore di Clank !, Raiders of the North Sea e altro ancora, ha annunciato Solo Hero, una nuova linea di giochi pensata per un solo giocatore. La serie Solo Hero prenderà il via con Proving Grounds, un gioco di dadi in tempo reale progettato da Kane Klenko, il creatore di FUSE e Flatline. Ciò che […]

Cthulhu: A Deck Building Game cambia casa, Wyvern Gaming lascia Ninja Division e si unisce ad Impressions

di Silvio Colombini
Wyvern Gaming porrà fine all’accordo con Ninja Division e inizierà una nuova partnership con Impressions per la gestire della distribuzione dei suoi prodotti. Il cambiamento include anche i prodotti di punta dell’editore ovvero la seconda edizione di “Cthulhu: A Deck Building Game” e “Short Order Hero”. Entrambi saranno quindi disponibili tramite Impressions a partire da […]

Eccovi il colorato kit musicale Sphero Specdrums da collegare allo smartphone

di Giovanni Pardo

Sphero Specdrums: anelli che riconoscono i colori su cui vengono poggiati e suonano note musicali attraverso i dispositivi Android/iOS collegati. Disponibili a partire da 65 dollari dal 15 gennaio.

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Mondi online dei videogiochi: spazi di interazione fragili da preservare

di Martina Fargnoli

Ogni giorno milioni di persone si connettono da ogni parte del mondo al proprio gioco online preferito, strutture fragili che potrebbero sgretolarsi sotto i nostri occhi. All’interno di questi mondi virtuali, creati per far incontrare e scontrare i giocatori, le interazioni prendono forma sfruttando i mezzi messi a disposizione dai loro creatori. Con questi strumenti e insiemi di regole date, i giocatori trovano spesso un modo per ridefinire gli spazi e i contesti: cercano di plasmare le proprie relazioni sociali con gli altri “avatar”, tentano di aggirare i limiti imposti da strutture che sembrano immutabili o trasferiscono la loro esperienza e la loro personalità dalla vita quotidiana al mondo online nel risolvere le sfide che incontrano sul cammino.

La presenza di regole non formali e norme sociali all’interno dei mondi virtuali condivisi è un ambito di studio approfondito da diversi autori, in particolare nelle scienze sociali. Proprio perché questi grandi mondi online sono popolati spontaneamente da persone che interagiscono secondo il loro volere, risultano meno artificiali rispetto agli esperimenti di ricerca ricreati in laboratorio e per questo i giochi online sono stati visti come un’ottima opportunità per studiare ciò che le persone effettivamente scelgono di fare, o quali sono le regole non scritte insite negli strati relazionali che si vengono a creare.

Il professore David Myers della Loyola University ha studiato a lungo le interazioni umane venutesi a creare nel MMORPG City of Heroes sviluppato da Cryptic Studios e pubblicato da NCSOFT a partire dal 2004. Nello specifico, dopo che nel gioco sono state introdotte componenti PvP, ha condotto una serie di “esperimenti di rottura” – i “breaching experiments” esaminano le reazioni delle persone alle violazioni delle regole o delle norme sociali comunemente accettate, fanno parte dei metodi sperimentali proposti dal sociologo americano Harold Garfinkel –  utilizzando il suo personaggio Twixt per indagare come questi elementi di gioco avessero enfatizzato norme e pressioni sociali.

C’è da dire che non fu l’unica regola socialmente costituita che ruppe, il suo comportamento creò più di qualche disagio e rovinò il gioco per tanti utenti: comportamenti che mirano a infastidire non erano certo nuovi nel mondo dei giochi online, dove la presenza dei griefers era già stata largamente documentata. Eticamente questo approccio presterebbe il fianco a critiche, soprattutto quando gli esperimenti vengono effettuati senza il consenso dei diretti interessati.

In conclusione, secondo il professore, agli occhi degli altri giocatori non fu il mancato raggiungimento degli obiettivi di gioco la causa scatenante i comportamenti negativi, quanto la sua incapacità nel cogliere e sostenere le connessioni sociali che si erano stabilite tra i membri giocanti. Essere un personaggio amabile all’interno della comunità di CoH significava aderire a valori diversi da quelli resi espliciti dai game designer.

I mondi online evolvono e cambiano, non solo grazie alle tecnologie e al susseguirsi delle innovazioni, ma anche e soprattutto perché chi abita e vive questi mondi contribuisce a plasmarne i contenuti, le regole, e ad attribuirvi senso. Quando la partecipazione è forte e non minata di continuo da comportamenti tossici e negativi, il fare gruppo online si cementifica in comunità, clan e gilde che in molte occasioni superano le barriere di pixel e texture per vivere al di fuori del gioco stesso. Si passano anni a forgiare rapporti, vivere avventure insieme e a mettersi alla prova che quando viene staccata la spina è un po’ come lasciare la propria casa natale.

Proprio City of Heroes ci offre un esempio di questo attaccamento. I giocatori hanno cercato di salvare l’MMO: la comunità si è radunata presso la zona urbana di Atlas Park – luogo simbolico che ospita il municipio e dove i nuovi eroi iniziano il loro percorso – per mostrare il proprio sostegno. I giocatori hanno addirittura raccolto mille dollari in meno di tre per offrire un pasto agli sviluppatori in uno dei loro ristoranti preferiti, un modo per ringraziarli di quanto fatto negli anni. Il gioco ha ispirato anche la nascita del Real World Hero, un gruppo di giocatori e non, che fanno beneficenza. “Quando lasciamo il gioco, i nostri superpoteri non vengono con noi… ma questo non significa che siamo impotenti”.

Conservare i videogiochi

Fare videogiochi è un business rischioso. Farli interamente connessi online per un numero indecifrato di utenti porta con sé diversi problemi, primo fra tutti lo spinoso rapporto tra nuovi contenuti, persone giocanti e introiti per mantenere sempre funzionante e aggiornato l’ecosistema di gioco. Titoli sempre connessi si nutrono della passione e della presenza attiva dei propri utenti, i quali sempre più spesso divorano tutti i contenuti previsti nel giro di qualche settimana o abbandonano i lidi che non gli offrono più nulla per salpare verso nuovo esperienze nel grande mare delle possibilità oggi presenti. Solo nel 2018 sono stati chiusi Paragon, Lawbreakers, Gigantic, WildStar e tanti altri giochi.

Un problema che passa in secondo piano rispetto a quelli legati alla tecnologia o all’utenza è quello della preservazione dei mondi online. Come si mantiene viva la “memoria storica” di un gioco che in un attimo potrebbe sparire? Come si documenta la sua esistenza fatta di persone e non righe di codice? La maggior parte dei giochi singleplayer senza componente online è – almeno sulla carta – più facile da archiviare. Per un titolo come Super Mario è necessario catalogare il supporto su cui è stato scritto, avere il dispositivo necessario a farlo girare e se possibile disporre anche della custodia e del libretto delle istruzioni – un tempo mezzi che raccontavano anche qualcosa del gioco – per avere una fonte completa di informazioni. Tutti elementi che non sono esenti da difficoltà e devono fare i conti con l’obsolescenza e la scarsa reperibilità di un bene che nel giro di qualche anno si potrebbe trasformare in un oggetto per collezionisti.

Con la diffusione sempre più massiccia del digitale si pensa che preservare un prodotto sia ancora più facile, anche in mancanza del supporto originale si può procedere all’emulazione affidandosi a un sottobosco di soluzioni che si muovono precariamente sui confini imposti dal copyright e che tendono a valicarli di frequente – L’Osservatorio europeo sulle violazioni dei diritti di proprietà intellettuale ribadisce che non è consentito scaricare opere senza il consenso dei titolari dei diritti. Altre iniziative, volte più a diffondere che non tanto a preservare un gioco nel senso più rigido del termine, coinvolgono il ROM Hacking e le traduzioni dei fan. Qui il dibattito, oltre che sulla legalità, coinvolge in ottica “filologica” anche l’autenticità originale dell’opera e la sua natura culturale originaria che rischiano di essere tradite nell’atto di una modifica o adattamento non previsto dai suoi creatori.

In Italia, un’importante attività di catalogazione e archiviazione è svolta dall’Archivio Videoludico di Bologna che si occupa di rendere accessibile il patrimonio videoludico e di promuovere il medium attraverso incontri, rassegne cinematografiche, eventi speciali, sviluppo dei rapporti con le scuole e l’Università. Al suo interno non solo giochi, ma anche riviste specializzate, tesi di laurea, volumi e film dedicati ai videogiochi. Particolare è invece l’operato di Unseen64, un collettivo di appassionati da ogni parte del mondo, ma nato nel 2001 da un gruppo di amici italiani, che hanno deciso di creare un archivio per preservare sia le modifiche apportate a un gioco durante il corso dello sviluppo, sia tenere traccia di tutti quei giochi che vengono cancellati.

Il discorso per i mondi online si fa più articolato e le tecniche di conservazione tradizionali offrono una soluzione solo parziale perché il loro limite sta nel fermarsi all’oggetto e alle sue caratteristiche rappresentabili da metadati, mentre in queste seconde case virtuali pulsa una vita che interagisce con gli artefatti digitali in modi non prevedibili e classificabili. Anche se fosse possibile a distanza di tempo mettere di nuovo in funzione i server per vedere com’era un determinato videogioco – supponendo inoltre risolti eventuali problemi legati alla proprietà intellettuale – ci si troverebbe di fronte a un universo svuotato di senso, desolato e per nulla rappresentativo di ciò che è stato e ha significato.

All’opposto vi è il caso in cui i giochi rinascono grazie al supporto volontario degli stessi giocatori, come Perpetuum, il sandbox MMORPG a base di robot che dopo la chiusura dell’unico server a disposizione si è trasformato nell’Open Perpetuum Project. Gli sviluppatori hanno dato modo ai giocatori di gestire i propri server privati e da lì l’obiettivo è diventato mantenere un server persistente e liberamente accessibile, migliorando nel frattempo il gioco. Vogliamo un server che soddisfi al meglio l’intera comunità e vogliamo promuovere attivamente discussioni e test per migliorarlo. La linfa vitale di un MMO è la sua comunità. Tu sei quella comunità. Recita il sito ufficiale.

Quando EA chiuse EA Land/The Sims Online i giocatori non ebbero modo di continuare la loro vita virtuale o di produrre in modo autonomo i tanto desiderati contenuti che avrebbero potuto dare una spinta in più al gioco e ciò che ne rimase furono gli ultimi minuti prima di ritrovarsi scollegati dal server. Il ricercatore di Stanford Henry Lowood, tuttavia, stava esplorando i metodi per preservare il software e i dati dei mondi virtuali nel progetto Preserving Virtual Worlds insieme al gruppo di lavoro How They Got Game, in modo da assicurarsi che rimanga almeno un record archivistico delle attività e degli eventi che si sono verificati in questi mondi.

Alex Degtiar, un membro del team del progetto, ha registrato un video per documentare i luoghi e le attività svoltesi in EA Land prima della sua chiusura ed è stato presente per “il party d’addio” See you Soon presso l’EA Town Hall. Sono state raccolte 5 ore e mezza di celebrazioni e addii consultabili nell’Internet Archive al seguente link mentre una versione contenente gli ultimi 5 minuti prima del fatidico buio sono disponibili qui. L’archivio online, dedicato all’indagine accademica e alla conservazione storica, presenta inoltre molti filmati tratti da Second Life e World of Warcraft.

Preservare un videogioco multigiocatore online, oltre a necessitare di diverse tecniche di conservazione e ad affrontare temi come diritto d’autore e privacy, richiede anche il coinvolgimento delle diverse parti in causa: sviluppatori, case produttrici, videogiocatori, istituzioni, archivisti e altre figure che forse oggi ancora non siamo in grado di prevedere. Oltre al codice sorgente, dischi, confezioni, etc, ciò che assume una nuova importanza sono anche le storie e le comunità che si diffondono ed entrano in relazione con l’oggetto che si vuole conservare. Diventano importanti come fonti anche i materiali prodotti attraverso il videogioco e sul videogioco come video di gameplay, articoli, Wiki, podcast, format video di approfondimento, discussioni sui forum e tutto quel panorama proveniente dalle produzioni dal basso.

World of Warcraft continua a essere il punto di riferimento per i mondi online, acquistalo su Amazon.

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Sphero smette di produrre giocattoli smart: addio BB-8, Saetta McQueen e Spider-Man

di Thomas De Faveri

Sphero smette di produrre giocattoli intelligenti comandabili dallo smartphone sotto licenza Marvel e Disney: addio ai vari BB-8, Saetta McQueen e Spider-Man.

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Heroes of the Storm: sviluppatori allontanati ed eventi eSport cancellati

di Nicola Armondi

Blizzard ha iniziato ad allontanare i propri sviluppatori da Heroes of the Storm e sta cancellando gli eventi eSport ufficiali del gioco. L’annuncio è stato fatto tramite un post sul blog officiale della compagnia dal nuovo presidente di Blizzard, J. Allen Brack, e dal CBDO Ray Gresko.

Abbiamo preso la difficile decisione di spostare alcuni sviluppatori da Heroes of the Storm ad altri team: siamo molto felici di vedere la passione, la conoscenza e l’esperienza che questi portano agli altri progetti. Indipendentemente da questo cambiamento, continueremo a supportare attivamente il gioco con nuovi eroi, eventi a tema e altri contenuti che la nostra community amerà, sebbene la cadenza stia per variare.

Per quanto Heroes of the Storm non sia mai stato popolare al pari di Dota 2 o League of Legends, è riuscito a crearsi la propria nicchia di fan affezionati. Blizzard ha affermato che la decisione è stata presa per poter supportare gli altri giochi, ma anche progetti ancora non annunciati sui quali la compagnia sta lavorando.

Il post continua dicendo che l’Heroes Global Championship e i Heroes of the Dorm non ritorneranno nel 2019.

Per quanto questa decisione non sia stata presa alla leggera, guardiamo al futuro con eccitazione pensando a cosa porterà, in termini di altri progetti. Apprezziamo tutti i nostri sviluppatori e tutti i membri della community Blizzard e non vediamo l’ora di condividere molte altre esperienze gaming con voi, in futuro.

Siamo certi che gli sviluppatori potranno portare la propria esperienza in altri settori Blizzard, ma al tempo stesso crediamo che i fan di Heroes of the Storm non gioiranno particolarmente della novità.

Forse gli aggiornamenti saranno più rari, ma Heroes of the Storm rimane un gioco di qualità!

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Blizzcon 2018, ecco tutti gli annunci della cerimonia d’apertura!

di Andrea Riviera

Il Blizzcon 2018 è ufficialmente iniziato e ad aprire le danze nella cerimonia d’apertura è stato proprio Mike Morhaime, che dopo una breve presentazione ha lasciato la parola al nuovo presidente di Blizzard: J.Allen Brack. Da sottolineare, a tal proposito, il momento quasi commovente che ha accompagnato ormai l’ex CEO e co-fondatore ad abbandonare quel ruolo che ormai da 27 anni, lo calzava, facendolo diventare un uomo amato e rispettato da tutti i fan dell’azienda.

Dopo i classici montaggi video di presentazione dei brand e dell’eSport si inizia subito forte con Starcraft 2 e Heroes of the Storm. Nel primo caso è stato ufficializzato l’arrivo di Zeratul nella modalità co-op Commander, mentre per quanto concerne il MOBA di Blizzard si è dato risalto ad un nuovo personaggio attraverso un corto animati semplicemente incredibile: Orfea che non appartiene a nessuna proprietà intellettuale Blizzard ed è così ufficialmente il primo eroe originale del gioco. Oltre a questo sono tanti i contenuti in arrivo per il 2019, tra cui numerose skin, alcune davvero esilaranti.

Overwatch ha visto l’arrivo di un nuovo personaggio: Ashe, un DPS con meccaniche di gioco parecchio skill based. Ashe è una vecchia conoscenza di Mcree, oltre a essere una pistolera eccezionale,  proprio per questo la sua arma principale è un fucile dalla potenza di fuoco sbalorditiva. è anche a capo di una banda chiamata Deadlock. La sua ultimate permette di “evocare” il suo aiutante: Bob, un personaggio che è già destinato ad entrare tra i “must have” del merchandising dedicato al gioco.

A sorpresa è però l’annuncio di Warcraft 3 Reforge che come avevamo già raccontato nel precedente articolo, vedevamo altamente improbabile e che invece ci è apparso davanti come una luce meravigliosa. Questa remastered comprende i rifacimenti sia di Warcraft 3 Reign of Chaos che della sua espansione: Frozen Throne. Tutte le cutscene CG sono state nuovamente renderizzate e quelle in game completamente rifatte con inquadrature differenti. Oltre a ciò è stato svolto un completo lavoro di svecchiamento delle texture e dei modelli poligonali delle unità, il risultato è un pregevole lavoro che conterrà anche il multiplayer originale, completo di tutto.

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A proposito di World of Warcraft non poteva mancare un accenno a Battle for Azeroth, ulteriormente arricchito con una nuova patch: Tides of Vengeance, già annunciata mesi or sono, e da un nuovo trailer in CG semplicemente mozzafiato che arricchisce maggiormente la lore dell’universo ideato da Blizzard. Non manca nemmeno World of Warcraft Classic; questa modalità sarà disponibile a partire dall’estate 2019 e sarà giocabile tramite l’abbonamento che viene già utilizzato per il titolo standard.

A chiudere la cerimonia d’apertura sono stati Heartstone prima e Diablo dopo, ma andiamo con ordine. Heartstone vedrà una nuova espansione chiamata Rastakhan’s Rumble, basata sui Troll, aggiungerà: una nuova meccanica chiamata Annientamento dove le carte con la dicitura, per l’appunto, “Annientamento”, attivano dei particolari effetti aggiuntivi quando distruggono un servitore. La Sfide Loa, una nuova avventura single player. iLoa, delle leggendarie creature che garantiscono vantaggi differenti e gli Spiriti, servitori dotati di incredibili abilità in grado di cambiare il corso della partita.

Diablo, come abbiamo già accennato, ha chiuso la conferenza, ma non esattamente nel mondo in cui ci saremmo aspettati. Ad essere presentato, infatti, non è stato Diablo 2 remastered né tanto più Diablo 4; assente anche la famigerata serie animata rumoreggiata. A sorpresa è Diablo Immortal a essere annunciato: un videogioco mobile sviluppato dai cinesi di NetEase che dovrebbe collegare le vicende di Diablo 2 Lord of Destruction con quelle di Diablo 3.

Il gioco non è stato accolto calorosamente, ma a spezzare una lancia a suo favore c’è da dire che, almeno per quanto provato -ve lo racconteremo in un altro articolo-, il titolo non ci è sembrato affatto male per essere pensato su mobile, anche perché si tratta a tutti gli effetti di un Diablo, con tutto ciò che comporta. Certo l’assenza di un titolo “principale” della saga ha lasciato basiti, ma è chiaro che gli sviluppatori siano concentrati al 100% con il quarto capitolo o comunque con il futuro della saga.

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Gli annunci di questa Blizzcon 2018 ci sono stati, presentando quella che, a conti fatti, è una line up diversificata e di qualità. Sarà interessante vedere nel prossimo futuro cosa Blizzard abbia in cantiere, poiché già quest’anno si sono accennati delle particolarità che potrebbero diventare qualcosa di importante per il futuro, una su tutti Orfea di Heroes of the Storm che può essere vista anche come un accenno alla prossima IP Blizzard, ma anche la stessa remastered di Warcraft 3 potrebbe essere un chiaro segno per verificare la voglia dei fan di rivedere il titolo con un quarto capitolo, presto o tardi. La Blizzcon 2018 non è, tuttavia, finita qua, aspettatevi altri resoconti direttamente da Anaheim.

Hai Nintendo Switch e vuoi divertirti sempre in giro? Allora potresti pensare di acquistare Diablo 3 per la console portatile Nintendo!

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Arriva il Blizzcon 2018, ecco cosa possiamo aspettarci!

di Andrea Riviera

Inizio novembre non è solo Lucca Comics, ma è anche e soprattutto Blizzcon. La fiera più importante dedicata ai prodotti, all’esport e agli annunci dell’azienda americana fondata da Mike Morhaime, Allen Adham e Frank Pearce  andrà in scena dal 2 al 4 novembre ad Anaheim, in California e noi di Game Division saremo presenti per raccontarvi tutti gli annunci e i tornei dell’evento.

Prima di partire però è lecito chiedersi che cosa potrebbe tirare fuori dal cilindro la software house di Irvine, poiché le possibilità sono tante e mai come quest’anno la curiosità è alle stelle, soprattutto dopo il cambio di CEO avvenuto un mese fa, dove Mike Morhaime ha lasciato il posto di presidente ad Allen Brack, producer di World of Warcraft.

Sarà proprio lui, presumibilmente, ad aprire la opening ceremony ed è inutile specificare che gli occhi sono tutti puntati sulle possibile sorprese. Noi abbiamo provato a ragionare su cosa potrebbe essere presentato, mantenendo le aspettative in maniera realistica senza cadere in sogni ad occhi aperti difficilmente realizzabili.

Chiudi gli occhi, adesso che i miei si sono aperti

Non nascondiamo che ogni qualvolta che sopraggiunge la Blizzcon, ci pervade quella sensazione di eccitazione mista voglia di vedere qualcosa di inaspettato, e a volte veniamo più che accontentati, come nel caso dell’annuncio di Overwatch nel 2014. Tuttavia bisogna ragionare con criterio, poiché Blizzard è un’azienda molto organizzata e segue una programmazione ben specifica e precisa. Da escludere l’annuncio di una nuova proprietà intellettuale, l’azienda americana è concentrata a pieno ritmo sui brand già a disposizione e difficilmente sarà impegnata nello sviluppo di qualcosa di nuovo, se non magari in abbozzi di concept. L’attenzione ricade quindi sulle saghe affermate; a rigor di logica World of Warcraft dovrebbe saltare il palco principale, poiché dopo il rilascio di Battle for Azeroth e la open beta di World of Warcraft Classic ci sarebbe ben poco da dire, ma mai dire mai.

Per quanto i fan sperino in un annuncio di Warcraft 3 Frozen Throne o Reign of Chaos Remastered, la vediamo come una possibilità parecchio remota. Giusto qualche mese fa è stata rilasciata in maniera quasi a sorpresa la patch 1.29 del titolo originale, accompagnata da una dichiarazione abbastanza chiara: “Non è ancora il momento di Warcraft 3 Remastered”. Noi siamo abbastanza certi che l’idea nella testa di Blizzard ci sia, ma forse è ancora troppo presto, soprattutto se si considera che è stato da poco rilasciato Starcraft Brood War Remastered ed è ancora ampiamente supportato Starcraft 2 Legacy of the Void.

A proposito di Starcraft, vedremo qualcosa? Magari! Ma bisogna ammettere che il team di sviluppo ha lavorato davvero alla grande in questi anni per supportare lo strategico in tempo reale per antonomasia, una vera sorpresa potrebbe essere quella di vedere un’altra espansione, ma è molto difficile per una serie di ragioni. Onestamente cominciamo a pensare che anche quest’ultimo potrebbe rischiare di saltare la cerimonia d’apertura, lasciando spazio a qualcos’altro che in questi anni ha avuto meno spazio del previsto: Diablo.

Si perché è proprio su Diablo che l’attenzione è maggiormente riposta quest’anno, sia per la sua clamorosa assenza dell’anno scorso, sia perché è ormai il Segreto di Pulcinella che ci sia qualcosa in ballo, e se nel frattempo lo sviluppo di Diablo 4 è stato praticamente confermato, dall’altra parte è stato anche smentito che il quarto capitolo possa essere presente a questa edizione del Blizzcon. Tuttavia, potrebbero esserci altre sorprese, come ad esempio la tanto citata serie animata di Netflix che potrebbe essere annunciata proprio durante la cerimonia d’apertura, ma non nascondiamo che le nostre speranze siano rivolte maggiormente ad un ritorno a sorpresa di Diablo 2, magari con una remastered. Dopo il rilascio di Diablo 3 per Nintendo Switch, non siamo così convinti di vedere ancora del supporto per il terzo capitolo che ormai sembra aver detto tutto in questi anni in termini di vendite e community, ove quest’ultima richiede a gran voce un chiaro ritorno alle origini.

Heartstone e Heroes of the Storm? Sicuramente parliamo dei due titoli più in affanno in questo momento, soprattutto nel primo caso è essenziale che Blizzard presenti un espansione che riallacci i vecchi giocatori ormai distanti dal gioco di carte di Blizzard. Per quanto concerne Heroes of the Storm la situazione è leggermente più complicata; il gioco non ha mai realmente colpito la community che ha da sempre preferito altri tipi di MOBA, di conseguenza è necessario eccome un lavoro imponente da parte del team e siamo curiosi di vedere come evolveranno il gioco nel corso dei prossimi mesi.

Abbiamo lasciato il pezzo forte alla fine. Il successo di Overwatch è sotto gli occhi di tutti e il supporto è continuo e senza sosta; difficile dire cosa hanno in serbo gli sviluppatori per far sussultare i fan. La logica farebbe propendere per il classico personaggio aggiuntivo accompagnato da una nuova mappa e magari un altro trailer live action, ma non è da escludere l’introduzione di una nuova modalità, magari legata ad approfondire ancora maggiormente la lore del gioco.

Nerfa questo!

Non sarebbe Blizzcon senza Esport e giustamente tutti i titoli Blizzard saranno protagonisti con le rispettive finali mondiali. Starcraft 2 andrà in scena con le Global Finals, Heartstone con i Global Games, Heroes of the Storm con le HGC Finals e Overwatch con le finalissime del campionato del mondo dell’Overwatch World Cup, dove Francia, Cina, Stati Uniti, Corea del Sud, Australia, Canada e Finlandia si sfideranno per il titolo di “Campioni del mondo”.

Oltre a questo presente anche un torneo World vs Korea su Starcraft e gli immancabili Mythic Dungeon e Arena World Championship, entrambi dedicati a World of Warcraft. Insomma, eventi per tutti i gusti e spettacolo garantito con i migliori giocatori al mondo dei titoli Blizzard!

Hello, my friend. Stay awhile and listen

Tra le cose più interessanti della Blizzcon troviamo i panel dedicati ai singoli brand in cui vengono raccontati aneddoti sullo sviluppo di un determinato titolo. Questi sono sempre molto interessanti ed è una delle poche rare occasioni in cui è possibile approfondire maggiormente determinate caratteristiche di un videogioco.

Anche quest’anno ci saranno, di conseguenza rimanete sintonizzati perché cercheremo dove è possibile di seguirli e magari a raccontarvi, almeno quelli più interessanti.

Un bel modo di attendere il Blizzcon 2018 è quello di dare uno sguardo ai meravigliosi lavori artistici di Blizzard grazie all’Art Book ufficiale, acquistabile su Amazon!

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Virgin Orbit aggancia il razzo LauncherOne all’aereo Cosmic Girl

di Elena Re Garbagnati

Virgin Orbit ha agganciato per la prima volta il razzo LauncherOne alla staffa sotto all’ala sinistra del Boeing 747 modificato, noto come Cosmic Girl. Il passaggio storico è avvenuto all’aeroporto di Long Beach e fa parte del piano dell’azienda di Richard Branson per avviare il trasporto nello Spazio di carichi utili fino a 500 chilogrammi. Ricordiamo che il piano prevede che Cosmic Girl trasporti il razzo LauncherOne alla sua altezza di accensione, dopodiché il razzo si accenderà e proseguirà da solo la corsa verso lo Spazio, dove consegnerà il carico utile.

Branson ha annunciato poco tempo fa l’accordo con diversi aeroporti per il decollo del suo mezzo spaziale, che secondo le sue dichiarazioni assicurerebbe almeno due vantaggi rispetto ai razzi a decollo verticale come quelli di SpaceX. Prima di tutto servono minori investimenti in tempo e denaro nella costruzione di una piattaforma di lancio, in secondo luogo è possibile inserire il decollo nel flusso aereo convenzionale, senza aspettare una finestra di lancio in cui sia sgombera tutta l’area circostante.

Dopo i test del razzo era stata montata la staffa sull’ala del Boeing modificato, e quello avvenuto nei giorni scorsi è l’ennesimo passaggio del progetto. I tecnici infatti hanno verificato la meccanica, l’elettronica e la gestione software dell’integrazione del razzo nella sua posizione a bordo di Cosmic Girl. I componenti hanno lavorato insieme per la prima volta ed è stato “un momento incredibilmente emozionante per noi, dato che i primi voli di prova di Virgin Orbit si avvicinano sempre di più” scrive Branson sul suo blog.

Prossimo passo saranno i test di volo con le missioni “captive carry”, in cui il razzo LauncherOne rimarrà agganciato a Cosmic Girl dal decollo all’atterraggio. Seguiranno quindi i test di caduta, che permetteranno agli ingegneri di studiare il meccanismo di sgancio dei razzi e il volo del LauncherOne attraverso l’atmosfera.

Se pensate che tutti questi passaggi richiederanno anni forse vi sbagliate: secondo le previsioni di Branson il LauncherOne raggiungerà l’orbita “all’inizio del prossimo anno”.  Non resta che aspettare, restate sincronizzati.

Virgin Galactic ha preso ispirazione da un veicolo storico: lo Space Shuttle decollava in modo simile al LauncherOne. Per vedere da vicino lo Shuttle non perdetevi questo modellino Revell in scala 1:144.

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GoPro Hero 7: trapelate le immagini della futura gamma

di Stefano Cortinovis

La nuova GoPro Hero 7, che dovrebbe essere presentata alla fine di questo mese, è stata svelata tramite le immagini di un “totem ufficiale” all’interno di un negozio di un rivenditore.(...)
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