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Oggi — 21 Marzo 2019RSS feeds

Control, Outer Worlds e le nuove esclusive Epic Games Store

di Nicola Armondi
Epic Games sta lavorando costantemente sull’implementazione di nuove funzioni per il proprio store digitale. Ovviamente però ciò che più conta è poter giocare ai propri titoli preferiti. La società madre di Fortnite sta stringendo un numero sempre maggiore di collaborazioni e, ora, scopriamo quali saranno i prossimi titoli disponibili in esclusiva Epic Games Store. Iniziamo […]
Ieri — 20 Marzo 2019RSS feeds

Tales of the City, ecco le prima immagini della serie Originals Netflix!

di Francesco Caputo
Netflix sta preparando una serie di colpi per scongiurare l’avanzata dei suoi concorrenti. Il colosso dell’intrattenimento, infatti, ha da poco pubblicizzato le prime immagini di Tales of the City, vale a dire un nuovo prodotto che sarà disponibile prossimamente nel catalogo Netflix. Leggi anche: You vs Wild sarà il prossimo film interattivo di Netflix, stavolta […]
Meno recentiRSS feeds

Fibra.City 1000 dove c’è la rete Open Fiber: 29,90 euro al mese per 1 Gbps

di Dario D'Elia
Il service provider Fibra.City, come anticipato, ha svelato oggi la sua offerta commerciale per i servizi di connettività a 1 Gbps dedicati a tutti i Comuni raggiunti dalla rete FTTH di Open Fiber, compresi quelli interessati dai bandi Infratel. Fibra.City 1.000 offre per 29,90 euro al mese una prestazione massima teorica in download di 1 […]

Fibra.City a Milano, primo test 10/10 Gbps su rete live Open Fiber

di Dario D'Elia
Il service provider Fibra.City stamani ha testato su rete Open Fiber uno dei primi servizi ultra broadband da 10 Gbps. La demo è avvenuta presso il bistrot Honesty Club di Milano per sottolineare che tecnicamente la cosiddetta architettura punto-multipunto XGS-PON (10/10 Gigabit Passive Optical Network) su FTTH (fiber-to-the-home) è pronta. Il dato rilevante è che […]

The Sinking City rimandato: ecco la nuova data di uscita

di Nicola Armondi
BIGBEN e Frogware hanno annunciato che la data di uscita di The Sinking City, il gioco d’avventura investigativo e open world ispirato a Lovecraft, è stata rimandata. Inizialmente, il videogame era previsto per il 21 maggio 2019, ma è stato spostato la 27 giugno 2019. La motivazione, come spesso accade, è legata alla necessità degli […]

TIM e Fastweb protagonisti alla Milano Digital Week con tanti eventi dedicati a 5G e smart city

di Alessandro Crea
Alla Milano Digital Week, che si svolgerà dal 13 al 17 marzo prossimo, non potevano mancare aziende del calibro di TIM e Fastweb, entrambi partner della manifestazione. Le due telco per l’occasione offriranno un programma ricco di eventi e workshop, tutti incentrati sulle nuove tecnologie per il 5G e i servizi innovativi dedicati alla smart […]

The Sinking City: un nuovo trailer di gameplay indaga sulla follia lovecraftiana

di Nicola Armondi
Bigben e Frogwares hanno rilasciato un nuovo video che svela il sistema investigativo di The Sinking City, il nuovo gioco ad ambientazione e tematiche lovecraftiane. Il filmato ci permette di ammirare il misterioso universo del gioco. I giocatori interpreteranno Charles Reed, un investigatore privato che sta indagando per le strade di Oakmont, alla ricerca delle […]

City of Mist: Modiphius rilascia nuovi prodotti

di Davide Vincenzi
Modiphius Entertainment, casa editrice britannica produttrice di numerosi giochi di ruolo e da tavolo di successo, ha annunciato l’uscita di tre nuovi prodotti per City of Mist di Son of Oak Game Studio, il GDR noir-investigativo  nel quale si possono impersonare personaggi infusi dei poteri di miti e leggende. Leggi anche: Recensione: City of Mist, un […]

Semafori rossi addio con Audi, il sistema di bordo ci dirà come evitarli e quanto manca al verde

di Alessandro Crea
Chi per lavoro usa molto l’auto ogni giorno lo sa: stare fermo ai semafori rossi a tutti gli incroci è forse più frustrante che guidare nel traffico. In futuro, grazie a automobili e semafori smart in grado di dialogare tra loro questo problema si potrà facilmente risolvere, ma nel frattempo? Basta guidare una Audi. A […]

Novara, primi servizi Smart City grazie alla collaborazione del Comune e TIM

di Dario D'Elia
A Novara, venerdì, sono stati presentati i primi servizi del progetto Smart City che vede il coinvolgimento del Comune e di TIM. L’obiettivo è di fornire un impulso digitale al territorio con interventi dedicati alla sicurezza, il controllo e il turismo. Nello specifico, integrando anche le piattaforme esistenti, è stato possibile sviluppare un’App capace di […]

TIM lancia i servizi per Novara Smart City

di Filippo Vendrame

TIM continua con la sua operazione di innovazione in Italia. L’operatore assieme al Comune di Novara ha ufficializzato il lancio dei primi servizi di Smart City dedicati esplicitamente alla città piemontese. L’obiettivo del progetto è migliorare la qualità della vita delle persone attraverso una serie di interventi riguardanti la sicurezza, il controllo, il turismo e la valorizzazione del territorio grazie ad alcune applicazioni e soluzioni innovative adatte a soddisfare le sempre più specifiche necessità di tutti i soggetti, pubblici e privati, realizzate da TIM.

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Cityscoot: nuovo scooter sharing a Milano, dalla Francia

di Nicolò Guccione

Cityscoot è una startup francese che punta ad essere il primo operatore privato di “scooter sharing” a emissioni zero. L’azienda ha sviluppato da zero una nuova tecnologia di utilizzo e condivisione tramite app,  interfacciando l’utente con i “box” elettronici integrati negli scooter “intelligenti”.

La startup è stata lanciata a Parigi nel 2016 da Bernard Fleurose, espandendosi nel corso del 2018 con 500 nuovi scooter nella città di Nizza. Il 2019 è l’anno di Milano e già da questo mese saranno disponibili 500 scooter elettrici nel capoluogo lombardo, un numero che andrà ad ampliarsi a circa 1000 unità verso metà anno. Oggi l’organico di Cityscoot può contare 30 dipendenti, ma l’azienda ha già annunciato l’intenzione di incrementare le assunzioni ad un totale di circa 70 persone. Tra gli obiettivi del 2019 non c’è solamente Milano, infatti lo sharing elettrico su due ruote sbarcherà presto a Roma, con 50 nuovi posti di lavoro e altri 500 scooter.

Lo scooter?

La flotta è costituita da scooter elettrici Govecs S1.5 (di categoria L1, che sarebbe l’equivalente di un motore termico da 50cc), fabbricati in Europa insieme alle relative batterie e range extender.

L’appartenenza alla categoria L1 limita la velocità a 45km/h, un numero complessivamente adeguato considerando il contesto nel quale lo “scooter sharing” è stato introdotto, quello urbano. A confermare la natura “cittadina” degli S1.5 ogni scooter è dotato di una doppia cinghia, una soluzione che garantisce un accelerazione lineare e senza scatti, facilmente gestibile anche dai meno esperti.

Utilizzando un mezzo Cityscoot, l’utente finale avrà la possibilità, mediante l’uso dell’apposito pannello di controllo, di scegliere fra tre livelli di potenza istantanea disponibile, un’accortezza utile per chi ha poche esperienze con questo tipo di veicolo.

La sicurezza?

Alla stregua delle altre grandi aziende di “vehicle sharing”, Cityscoot ha deciso di mettere in campo misure volte a garantire la sicurezza degli utenti, con il fine di limitare il più possibile il tasso degli incidenti. Tra le iniziative, spicca il corso di guida gratuito per chi ne facesse richiesta, un valore aggiunto di cui già 7000mila utenti francesi hanno usufruito.

Ma sono assicurato?

Il prezzo è comprensorio di un assicurazione stipulata da Cityscoot con Allianz. L’adesione ad essa viene effettuata automaticamente durante la prenotazione dello scooter. Allianz assicura l’utente da tutti i rischi per tutta la durata del noleggio, con l’omonima protezione “all risk”.

Come funziona?

Funziona tutto tramite l’apposita applicazione Cityscoot, facilmente reperibile attraverso l’Apple Store oppure tramite Google Play. Il primo passo è iscriversi, fornendo alcuni dati per completare il profilo utente; Nelle 24 ore successive i documenti personali verranno verificati e l’account verrà abilitato, rendendo possibile l’individuazione di uno scooter. L’iter di utilizzo è veramente semplice: si effettua la prenotazione, indicando lo scooter tramite la mappa dell’applicazione e per 10 minuti quest’ultimo risulterà “occupato”, in modo da permettere il raggiungimento del mezzo in tutta tranquillità, senza incappare in sovrapposizioni. Giunti sul posto, sarà possibile sbloccare lo scooter con il qr-code ottenuto dall’applicazione, “montare” in sella e intraprendere la marcia.

Ogni sottosella sarà fornito di cuffiette sottocasco usa e getta e di un casco, eliminando l’inconveniente di spostarsi con il proprio. Al termine della corsa l’utente potrà parcheggiare dove preferisce, ma sempre in parcheggi idonei situati all’interno della mappa delimitata da Cityscoot.

Il servizio sarà disponibile 7 giorni su 7 ad ogni ora del giorno, compresa l’assistenza clienti. L’utente non si dovrà preoccupare della ricarica, che Cityscoot intende effettuare sostituendo le batterie scariche con altrettante precedentemente caricate, trasportate quotidianamente da 30 furgoni elettrici. I controlli di stato delle batterie della flotta vengono effettuati ogni 48 ore.

Si, ma quanto costa?

Non bisogna fare nessun abbonamento mensile o annuale, dato che il pagamento del servizio basilare (“Citymoover”) va in base all’utilizzo, con un costo che può oscillare tra 0,22€ e 0,29€ al minuto. Sarà da subito disponibile anche un il piano a forfait “Cityrider 100” che consiste in 100 minuti a 22€. Esaurito il tempo del pacchetto si continuerà a pagare 0,29€ senza doversi fermare.  Il progetto di Cityscoot prevede un servizio fedeltà per gli utenti migliori, con un accredito diretto di minuti gratuiti all’inizio di ogni mese.

Chi lo può noleggiare?

Per l’iscrizione è necessario essere maggiorenni ed essere in possesso di una patente tra: AM, A1, A2, A o B.

Com’è la guida?

Lo scooter risulta essere fin dai primi metri molto solido e ben costruito, trasmette immediatamente sicurezza, anche grazie ad un dettaglio non da poco, le gomme sono appositamente più larghe per affrontare più facilmente le condizioni delle strade, ma soprattutto il nemico numero uno dei motociclisti milanesi, i binari del tram.

A livello di motore si nota immediatamente una ottima prontezza, che un motore a combustione di 50cc non potrà mai eguagliare, sempre scattante in ogni situazione. Notevole anche la maneggevolezza, ma soprattutto la facilità globale di utilizzo del servizio.

Wizkids annuncia Smash City: mostri giganteschi alla distruzione delle città!

di Silvio Colombini
I giocatori dovranno dimostrare di avere una buona mira ,  grande destrezza ed un’abbondante sete di distruzione nel nuovo gioco della Wizkids ispirato alle epiche battaglie tra kaiju, i giganteschi mostri della mitologia nipponica. Dal sito del produttore: “WizKids è lieta di annunciare che il suo nuovo gioco devasta-città,  Smash City, è in arrivo nei negozi […]

Mondi online dei videogiochi: spazi di interazione fragili da preservare

di Martina Fargnoli

Ogni giorno milioni di persone si connettono da ogni parte del mondo al proprio gioco online preferito, strutture fragili che potrebbero sgretolarsi sotto i nostri occhi. All’interno di questi mondi virtuali, creati per far incontrare e scontrare i giocatori, le interazioni prendono forma sfruttando i mezzi messi a disposizione dai loro creatori. Con questi strumenti e insiemi di regole date, i giocatori trovano spesso un modo per ridefinire gli spazi e i contesti: cercano di plasmare le proprie relazioni sociali con gli altri “avatar”, tentano di aggirare i limiti imposti da strutture che sembrano immutabili o trasferiscono la loro esperienza e la loro personalità dalla vita quotidiana al mondo online nel risolvere le sfide che incontrano sul cammino.

La presenza di regole non formali e norme sociali all’interno dei mondi virtuali condivisi è un ambito di studio approfondito da diversi autori, in particolare nelle scienze sociali. Proprio perché questi grandi mondi online sono popolati spontaneamente da persone che interagiscono secondo il loro volere, risultano meno artificiali rispetto agli esperimenti di ricerca ricreati in laboratorio e per questo i giochi online sono stati visti come un’ottima opportunità per studiare ciò che le persone effettivamente scelgono di fare, o quali sono le regole non scritte insite negli strati relazionali che si vengono a creare.

Il professore David Myers della Loyola University ha studiato a lungo le interazioni umane venutesi a creare nel MMORPG City of Heroes sviluppato da Cryptic Studios e pubblicato da NCSOFT a partire dal 2004. Nello specifico, dopo che nel gioco sono state introdotte componenti PvP, ha condotto una serie di “esperimenti di rottura” – i “breaching experiments” esaminano le reazioni delle persone alle violazioni delle regole o delle norme sociali comunemente accettate, fanno parte dei metodi sperimentali proposti dal sociologo americano Harold Garfinkel –  utilizzando il suo personaggio Twixt per indagare come questi elementi di gioco avessero enfatizzato norme e pressioni sociali.

C’è da dire che non fu l’unica regola socialmente costituita che ruppe, il suo comportamento creò più di qualche disagio e rovinò il gioco per tanti utenti: comportamenti che mirano a infastidire non erano certo nuovi nel mondo dei giochi online, dove la presenza dei griefers era già stata largamente documentata. Eticamente questo approccio presterebbe il fianco a critiche, soprattutto quando gli esperimenti vengono effettuati senza il consenso dei diretti interessati.

In conclusione, secondo il professore, agli occhi degli altri giocatori non fu il mancato raggiungimento degli obiettivi di gioco la causa scatenante i comportamenti negativi, quanto la sua incapacità nel cogliere e sostenere le connessioni sociali che si erano stabilite tra i membri giocanti. Essere un personaggio amabile all’interno della comunità di CoH significava aderire a valori diversi da quelli resi espliciti dai game designer.

I mondi online evolvono e cambiano, non solo grazie alle tecnologie e al susseguirsi delle innovazioni, ma anche e soprattutto perché chi abita e vive questi mondi contribuisce a plasmarne i contenuti, le regole, e ad attribuirvi senso. Quando la partecipazione è forte e non minata di continuo da comportamenti tossici e negativi, il fare gruppo online si cementifica in comunità, clan e gilde che in molte occasioni superano le barriere di pixel e texture per vivere al di fuori del gioco stesso. Si passano anni a forgiare rapporti, vivere avventure insieme e a mettersi alla prova che quando viene staccata la spina è un po’ come lasciare la propria casa natale.

Proprio City of Heroes ci offre un esempio di questo attaccamento. I giocatori hanno cercato di salvare l’MMO: la comunità si è radunata presso la zona urbana di Atlas Park – luogo simbolico che ospita il municipio e dove i nuovi eroi iniziano il loro percorso – per mostrare il proprio sostegno. I giocatori hanno addirittura raccolto mille dollari in meno di tre per offrire un pasto agli sviluppatori in uno dei loro ristoranti preferiti, un modo per ringraziarli di quanto fatto negli anni. Il gioco ha ispirato anche la nascita del Real World Hero, un gruppo di giocatori e non, che fanno beneficenza. “Quando lasciamo il gioco, i nostri superpoteri non vengono con noi… ma questo non significa che siamo impotenti”.

Conservare i videogiochi

Fare videogiochi è un business rischioso. Farli interamente connessi online per un numero indecifrato di utenti porta con sé diversi problemi, primo fra tutti lo spinoso rapporto tra nuovi contenuti, persone giocanti e introiti per mantenere sempre funzionante e aggiornato l’ecosistema di gioco. Titoli sempre connessi si nutrono della passione e della presenza attiva dei propri utenti, i quali sempre più spesso divorano tutti i contenuti previsti nel giro di qualche settimana o abbandonano i lidi che non gli offrono più nulla per salpare verso nuovo esperienze nel grande mare delle possibilità oggi presenti. Solo nel 2018 sono stati chiusi Paragon, Lawbreakers, Gigantic, WildStar e tanti altri giochi.

Un problema che passa in secondo piano rispetto a quelli legati alla tecnologia o all’utenza è quello della preservazione dei mondi online. Come si mantiene viva la “memoria storica” di un gioco che in un attimo potrebbe sparire? Come si documenta la sua esistenza fatta di persone e non righe di codice? La maggior parte dei giochi singleplayer senza componente online è – almeno sulla carta – più facile da archiviare. Per un titolo come Super Mario è necessario catalogare il supporto su cui è stato scritto, avere il dispositivo necessario a farlo girare e se possibile disporre anche della custodia e del libretto delle istruzioni – un tempo mezzi che raccontavano anche qualcosa del gioco – per avere una fonte completa di informazioni. Tutti elementi che non sono esenti da difficoltà e devono fare i conti con l’obsolescenza e la scarsa reperibilità di un bene che nel giro di qualche anno si potrebbe trasformare in un oggetto per collezionisti.

Con la diffusione sempre più massiccia del digitale si pensa che preservare un prodotto sia ancora più facile, anche in mancanza del supporto originale si può procedere all’emulazione affidandosi a un sottobosco di soluzioni che si muovono precariamente sui confini imposti dal copyright e che tendono a valicarli di frequente – L’Osservatorio europeo sulle violazioni dei diritti di proprietà intellettuale ribadisce che non è consentito scaricare opere senza il consenso dei titolari dei diritti. Altre iniziative, volte più a diffondere che non tanto a preservare un gioco nel senso più rigido del termine, coinvolgono il ROM Hacking e le traduzioni dei fan. Qui il dibattito, oltre che sulla legalità, coinvolge in ottica “filologica” anche l’autenticità originale dell’opera e la sua natura culturale originaria che rischiano di essere tradite nell’atto di una modifica o adattamento non previsto dai suoi creatori.

In Italia, un’importante attività di catalogazione e archiviazione è svolta dall’Archivio Videoludico di Bologna che si occupa di rendere accessibile il patrimonio videoludico e di promuovere il medium attraverso incontri, rassegne cinematografiche, eventi speciali, sviluppo dei rapporti con le scuole e l’Università. Al suo interno non solo giochi, ma anche riviste specializzate, tesi di laurea, volumi e film dedicati ai videogiochi. Particolare è invece l’operato di Unseen64, un collettivo di appassionati da ogni parte del mondo, ma nato nel 2001 da un gruppo di amici italiani, che hanno deciso di creare un archivio per preservare sia le modifiche apportate a un gioco durante il corso dello sviluppo, sia tenere traccia di tutti quei giochi che vengono cancellati.

Il discorso per i mondi online si fa più articolato e le tecniche di conservazione tradizionali offrono una soluzione solo parziale perché il loro limite sta nel fermarsi all’oggetto e alle sue caratteristiche rappresentabili da metadati, mentre in queste seconde case virtuali pulsa una vita che interagisce con gli artefatti digitali in modi non prevedibili e classificabili. Anche se fosse possibile a distanza di tempo mettere di nuovo in funzione i server per vedere com’era un determinato videogioco – supponendo inoltre risolti eventuali problemi legati alla proprietà intellettuale – ci si troverebbe di fronte a un universo svuotato di senso, desolato e per nulla rappresentativo di ciò che è stato e ha significato.

All’opposto vi è il caso in cui i giochi rinascono grazie al supporto volontario degli stessi giocatori, come Perpetuum, il sandbox MMORPG a base di robot che dopo la chiusura dell’unico server a disposizione si è trasformato nell’Open Perpetuum Project. Gli sviluppatori hanno dato modo ai giocatori di gestire i propri server privati e da lì l’obiettivo è diventato mantenere un server persistente e liberamente accessibile, migliorando nel frattempo il gioco. Vogliamo un server che soddisfi al meglio l’intera comunità e vogliamo promuovere attivamente discussioni e test per migliorarlo. La linfa vitale di un MMO è la sua comunità. Tu sei quella comunità. Recita il sito ufficiale.

Quando EA chiuse EA Land/The Sims Online i giocatori non ebbero modo di continuare la loro vita virtuale o di produrre in modo autonomo i tanto desiderati contenuti che avrebbero potuto dare una spinta in più al gioco e ciò che ne rimase furono gli ultimi minuti prima di ritrovarsi scollegati dal server. Il ricercatore di Stanford Henry Lowood, tuttavia, stava esplorando i metodi per preservare il software e i dati dei mondi virtuali nel progetto Preserving Virtual Worlds insieme al gruppo di lavoro How They Got Game, in modo da assicurarsi che rimanga almeno un record archivistico delle attività e degli eventi che si sono verificati in questi mondi.

Alex Degtiar, un membro del team del progetto, ha registrato un video per documentare i luoghi e le attività svoltesi in EA Land prima della sua chiusura ed è stato presente per “il party d’addio” See you Soon presso l’EA Town Hall. Sono state raccolte 5 ore e mezza di celebrazioni e addii consultabili nell’Internet Archive al seguente link mentre una versione contenente gli ultimi 5 minuti prima del fatidico buio sono disponibili qui. L’archivio online, dedicato all’indagine accademica e alla conservazione storica, presenta inoltre molti filmati tratti da Second Life e World of Warcraft.

Preservare un videogioco multigiocatore online, oltre a necessitare di diverse tecniche di conservazione e ad affrontare temi come diritto d’autore e privacy, richiede anche il coinvolgimento delle diverse parti in causa: sviluppatori, case produttrici, videogiocatori, istituzioni, archivisti e altre figure che forse oggi ancora non siamo in grado di prevedere. Oltre al codice sorgente, dischi, confezioni, etc, ciò che assume una nuova importanza sono anche le storie e le comunità che si diffondono ed entrano in relazione con l’oggetto che si vuole conservare. Diventano importanti come fonti anche i materiali prodotti attraverso il videogioco e sul videogioco come video di gameplay, articoli, Wiki, podcast, format video di approfondimento, discussioni sui forum e tutto quel panorama proveniente dalle produzioni dal basso.

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L'articolo Mondi online dei videogiochi: spazi di interazione fragili da preservare proviene da Tom's Hardware.

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