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Oggi — 11 Dicembre 2018THG Italia

Al MIT hanno messo a punto un transistor 3D da 2,5 nanometri

di Manolo De Agostini

Ricercatori del MIT e della University of Colorado hanno prodotto un transistor 3D (FinFET) da 2,5 nanometri, ovvero con dimensioni di gran lunga inferiori a quelle dei più piccoli transistor alla base dei chip commerciali odierni. Per metterlo a punto hanno sviluppato una nuova “tecnica di microfabbricazione che modifica il materiale semiconduttore atomo per atomo”.

Più precisamente i ricercatori hanno modificato una tecnica di incisione chimica di recente invenzione, chiamata thermal atomic level etching (thermal ALE), per poter intervenire con precisione sui materiali semiconduttori a livello atomico. Questa nuova tecnica è più precisa di quelle in uso e porta a ottenere transistor di maggiore qualità. Inoltre, fa uso di uno strumento di microfabbricazione diffuso, usato per depositare strati atomici sui materiali, il che significa che potrebbe essere rapidamente integrato nella catena produttiva.

Crediamo che questo lavoro avrà un grande impatto reale“, ha commentato il primo autore dello studio Wenjie Lu, studente laureato del MIT Microsystems Technology Laboratories (MTL). “Dato che la legge di Moore richiede il continuo ridimensionamento delle dimensioni dei transistor, è sempre più difficile fabbricare tali dispositivi su scala nanometrica. Per progettare transistor più piccoli, dobbiamo essere in grado di manipolare i materiali con precisione a livello atomico”.

La microfabbricazione coinvolge la deposizione (la crescita di un film su un substrato) e l’incisione (incidere disegni sulla superficie). Per formare i transistor, la superficie del substrato viene esposta alla luce tramite fotomaschere con forma e struttura del transistor. Tutto il materiale esposto alla luce può essere inciso e rimosso con sostanze chimiche, mentre il materiale nascosto dietro le fotomaschere rimane.

Una nuova tecnica produttiva consente di creare transistor 3D con un'ampiezza inferiore alla metà dei modelli commerciali. Nell'immagine una sezione trasversale di uno di transistor creati al MIT con un'ampiezza di soli 3 nanometri.

Le tecniche migliori per la microfabbricazione si chiamano atomic layer deposition (ALD) e atomic layer etching (ALE). Nella prima due sostanze chimiche sono depositate sulla superficie del substrato e reagiscono tra loro in un reattore sotto vuoto per formare un film di spessore desiderato, uno strato atomico alla volta.

Con le tecniche ALE tradizionali si usa un plasma con ioni altamente energetici che rimuovono singoli atomi sulla superficie del materiale. Tutto ciò però causa danni superficiali. Questi metodi inoltre espongono il materiale all’aria, con l’ossidazione che porta ad avere ulteriori difetti che impattano sulle prestazioni.

Nel 2016 la University of Colorado ha inventato una tecnica chiamata “thermal ALE”, che ricorda da vicino ALD e si basa su una reazione chimica chiamata “ligand exchange”. In questo processo uno ione in un composto chiamato ligando – che lega gli atomi metallici – viene rimpiazzato da un ligando in un differente composto. Quando le sostanze chimiche vengono eliminate, la reazione fa sì che i ligandi di sostituzione rimuovano singoli atomi dalla superficie. Finora la tecnica era stata utilizzata solo per incidere gli ossidi.

In questo nuovo studio i ricercatori hanno modificato la tecnica per applicarla a un materiale semiconduttore, usando lo stesso reattore usato per ALD. Hanno usato una lega di materiali semiconduttori chiamata arseniuro di gallio indio (o InGaAs), che viene sempre indicata come alternativa più veloce ed efficiente al silicio.

I ricercatori hanno esposto il materiale all’acido fluoridrico, che forma uno strato atomico di fluoruro di metallo sulla superficie. Successivamente hanno versato un composto organico chiamato cloruro di dimetilalluminio (DMAC). Il processo di scambio dei ligandi si verifica sullo strato di fluoruro di metallo. Quando il DMAC viene epurato, i singoli atomi lo seguono.

La tecnica viene ripetuta per diverse centinaia di cicli. In un reattore separato, i ricercatori hanno poi depositato il gate, l’elemento metallico che controlla spegnimento e accensione dei transistor. Negli esperimenti i ricercatori hanno rimosso appena 0,02 nanometri dalla superficie del materiale alla volta. “È quasi come sbucciare una cipolla, strato dopo strato“, ha spiegato Lu. “In ogni ciclo, possiamo incidere solo il 2% di un nanometro di materiale. Questo ci dà un’accuratezza eccellente e un controllo accurato del processo”.

Dato che la tecnica è molto simile ad ALD, “potete integrare l’ALE termico nello stesso reattore in cui lavorate sulla deposizione”, ha affermato il professor Jesus A. del Alamo. È necessaria solamente “una piccola riprogettazione dello strumento di deposizione per gestire i nuovi gas per fare la deposizione immediatamente dopo l’incisione…. Questo è molto interessante per l’industria”.

Usando la nuova tecnica i ricercatori hanno prodotto dei transistor FinFET. La maggior parte ha mostrato un’ampiezza inferiore ai 5 nanometri e circa 220 nanometri in altezza. Inoltre, la tecnica ha limitato l’esposizione del materiale ai difetti causati dall’ossigeno che rendono i transistor meno efficienti.

I transistor si sono comportati all’incirca il 60% meglio dei FinFET tradizionali nella “transconduttanza” secondo i ricercatori. I transistor convertono una piccola tensione in ingresso in una corrente fornita dal gate che accende o spegne il transistor per processare gli uno e gli zero. La transconduttanza misura quanta energia è necessaria per convertire tale tensione.

Limitare i difetti porta anche a un maggiore contrasto on-off, dicono i ricercatori. Idealmente, quando i transistor sono attivi, si desidera un flusso di corrente elevato e quasi nessuna corrente che scorre quando sono spenti, per risparmiare energia. “Questo contrasto è essenziale per realizzare switch logici efficienti e microprocessori ancora più efficienti”, ha spiegato il professore del Alamo. “Finora, abbiamo ottenuto il miglior rapporto [tra i FinFET]”.

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  • 11 Dicembre 2018 ore 07:15

TP-Link ha annunciato i router Archer AX6000 e AX11000 Wi-Fi 6 (802.11ax)

di Manolo De Agostini

TP-Link ha annunciato i suoi primi router con supporto allo standard 802.11ax, anche noto come Wi-Fi 6. I modelli sono due, Archer AX6000 e Archer AX11000. Il primo è già disponibile in preordine negli Stati Uniti, a 350 dollari, mentre il secondo arriverà verso fine gennaio a 450 dollari.

Entrambi i modelli si basano su piattaforme di Broadcom. Il modello AX6000 è dotato di un SoC Broadcom BCM49408 con quattro core ARM Cortex A53 a 1,8 GHz, con un coprocessore che si occupa della gestione dei pacchetti di rete che opera a 800 MHz e mantiene la CPU principale libera per altre operazioni. Oltre a questo chip ci sono due chip radio BCM43684 in configurazione 4×4:4, con uno che opera a 2,4 GHz per un throughput teorico di 1148 Mbps e un altro che funziona su un canale dedicato a 5 GHz con un throughput massimo teorico di 4804 Mbps.

L’AX11000 è una piattaforma tri-band che si basa sempre sul SoC BCM49408. Collegato a questo chip ci sono tre soluzioni BCM43684 in configurazione 4×4:4, due dedicate ai 5 GHz (fino a 4804 Mbps ciascuna) e una ai 2,4 GHz (fino a 1148 Mbps). Con questo prodotto TP-Link punta ai videogiocatori, con funzioni integrate come ‘Game Accelerator’ QoS e la possibilità di usare uno dei collegamenti a 5 GHz esclusivamente per il gaming.

Entrambi i router hanno 1 GB di RAM, una porta WAN a 2,5 Gbps, otto Gigabit LAN e due USB 3.0 (1x Type-A e 1x Type-C). Supportano anche funzioni quali link aggregation, band steering e DFS.

Per quanto riguarda la nuova generazione del Wi-Fi, nasce per prendere di petto il problema della congestione delle reti e punta a garantire migliori prestazioni e consumi ridotti nelle bande 2,4 e 5 GHz con un uso più efficiente dello spettro. Il nuovo W-Fi assicura un data rate il 37% maggiore del Wi-Fi 5 (IEEE 802.11ac), un throughput per utente quattro volte superiore e può gestire otto flussi a 5 GHz e quattro a 2,4 GHz.

Tra le altre caratteristiche del Wi-Fi 6 abbiamo l’integrazione “di serie” di MU-MIMO, per servire più dispositivi contemporaneamente, e OFDMA, sigla che sta per “Orthogonal Frequency-Division Multiple Access”, una tecnologia mutuata dal settore delle reti mobili che migliora l’efficienza nell’uso dei canali.

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Ieri — 10 Dicembre 2018THG Italia

Super Smash Bros. Ultimate Guida: come sbloccare rapidamente ogni personaggio

di Luca Trimboli

Pur essendo appena uscito, Super Smash Bros. Ultimate è già sulla bocca di tutti. In effetti, la saga è arrivata su Nintendo Switch con un’offerta mai vista prima: 103 livelli, oltre 700 brani e ben 74 personaggi giocabili al day one. Purtroppo, una volta avviata la console si viene immediatamente a conoscenza di una verità assai amara: solamente 8 personaggi sono utilizzabili, mentre gli altri 66 dovranno essere sbloccati combattendo.

Vincendo un paio di match, avrete l’opportunità di affrontare un nuovo personaggio che, in caso di successo, verrà immediatamente sbloccato. Ciò accadrà ogni 10 minuti circa, dunque ci vorranno oltre dieci ore per avere l’intero roster a disposizione, ma Nintendo ha inserito una meccanica utile a ridurre drasticamente il tempo necessario.

Ogni volta che Super Smash Bros. Ultimate viene avviato, il software vuole immediatamente premiare il gesto del giocatore e, alla prima vittoria, consente di sfidare un nuovo personaggio, dunque vi invitiamo a seguire questi step per sbloccare velocemente i combattenti:

  • Avviate Super Smash Bros. Ultimate.
  • Selezionate Incontro normale.
  • Create un nuovo set di regole, impostando il limite di vite a 1.
  • Sconfiggete il combattente (se volete accelerare ulteriormente, potete affrontare un secondo giocatore umano).
  • Affrontate il nuovo personaggio e sconfiggetelo per sbloccarlo.
  • Tornate alla Home e premete X su Super Smash Bros. Ultimate per chiudere il software.

Ripetendo il procedimento, sbloccherete un personaggio in circa 3 minuti, il che vuol dire che con appena più di 3 ore potrete avere a disposizione l’intero roster di Super Smash Bros. Ultimate.

Il procedimento è sicuramente meno stimolante rispetto a quello standard, ma alla fine basterà alternarlo a match online o ad altre modalità per non sentire affatto la noia e avere in men che non si dica tutti i 74 combattenti a disposizione.

Super Smash Bros. Ultimate è già disponibile: voi avete già acquistato la vostra copia?

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McLaren 720s Spider, vento tra i capelli.

di Nicolò Guccione

Come la 650S Spider, la 720S è dotata di una struttura pieghevole che si depone sotto al cofano situato sopra il familiare motore V8 biturbo da 4 litri che produce 720 cv una coppia di 770Nm, con un rapporto peso-potenza con il peso a secco più leggero di 540Cv/tonnellata.

Il tetto stesso è di serie in fibra di carbonio, ma questo può anche essere configurato in vetro elettrocromatico, consentendo al guidatore di passare da una finitura chiara e opaca al tocco di un pulsante.

Il nuovo sistema, brevettato per il tetto apribile in fibra di carbonio, attivato elettricamente garantisce il tempo più veloce per apertura o la chiusura nella classe delle supercars con un tempo di 11 secondi con una velocità del veicolo sino a 50km/h. Per far accomodare il nuovo tetto e il suo meccanismo motorizzato, la McLaren ha dovuto modificare la vasca in carbonio Monocage II-S della Coupe, rimuovendo la spina centrale e ridisegnando ila parte posteriore. Nonostante la rimozione della spina centrale della vasca, non è stato necessario alcun rinforzo aggiuntivo, quindi il peso totale è aumentato solo di 49 kg per un totale di 1332 kg a “secco”, senza alcun effetto sulla rigidità torsionale.

Di conseguenza, le prestazioni sono per lo più non influenzate rispetto al coupé, con i 100 km/h raggiungibili in 2.9 secondi, 200 km/h in 7.9 secondi e una velocità massima di 341km/h con il tetto alzato, e 325 chilometri orari con il vento tra i capelli.

Per affrontare il nuovo bilanciamento aerodinamico della 720S Spider, l’ala posteriore attiva viene ora dispiegata su un diverso set di parametri e diverse regolazioni in base al tetto alzato o abbassato, per sfruttare al meglio l’aerodinamica tenendo conto delle variazioni. Il resto del pacchetto dinamico è preso Coupé.

Insieme al nuovo allestimento ci sono due nuovi colori nella pallette standard 720S e un nuovo design dei cerchi a dieci raggi a petali. Ovviamente se questo nuovo allestimento scelto dalla casa di Woking non fosse di vostro piacere, la McLaren Special Operations è sempre a disposizione per rendere la vostra McLaren unica, se il tuo portafoglio lo consente.

Il prezzo? Da 287.000€. Consegne previste a marzo 2019.

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Quake Champions abbandona le loot box

di Nicola Armondi

Il free-to-play Quake Champions ha deciso di eliminare le loot box e di passare a un sistema di progressione più chiaro e lineare per i proprio campioni, introducendo un Pass di Battaglia in stile Fortnite.

Si tratta di una scelta comprensibile, visto che l’attuale gestione delle ricompense di Quake Champions è abbastanza complessa. Ci sono scrigni, zaini, frammenti e rune all’interno di una struttura esageratamente fondata sulla casualità. Chiunque non abbia mai potuto soffrire questa impostazione sarà contento di sapere che (quasi) tutto verrà spazzato via come neve vecchia con l’update di dicembre.

Andre Carlos, comunity manager, ha affermato:

Nel nostro update di dicembre, cambieremo completamente l’economia di gioco, introdurremo un nuovo modo per salire di livello e sbloccare delle ricompense semplicemente giocando e completando le sfide giornaliere e settimanali. Elimineremo la casualità dalle ricompense, renderemo la valuta in-game molto più utile e ci sarà molto da sbloccare.

Potete vedere il tutto nel video qui sotto:

Il nuovo Pass di battaglia, esattamente come in Fortnite, cambierà all’inizio di ogni nuova stagione: la prima delle quali durerà tre mesi. Anche acquistando in ritardo il Pass, si otterranno tutte le ricompense legate ai livelli precedenti al proprio. Tutti i tipi di loot box in vostro possesso, ovviamente, non spariranno nel nulla: alcune potranno essere ancora aperte mentre altre si trasformeranno.

Per ora non c’è una data precisa, ma l’aggiornamento avverrà durante il mese corrente. Voi cosa ne pensate? Siete contenti che Quake Champions abbia abbandonato le loot box e sia passato a un sistema free e premium?

Quake Champions non significa solo videogames, ma anche fumetti: li avete già letti?

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10 cose che (forse) non sapevi sui Cavalieri dello Zodiaco

di Raffaele Giasi

Con l’arrivo del primo trailer dedicato al remake targato Netflix dedicato ai Cavalieri dello Zodiaco, l’interesse verso i popolarissimi personaggi creati da Masami Kurumada è tornato alto, se non altissimo.

Del resto, proprio i Cavalieri sono stati tra i grandi protagonisti dei pomeriggi italiani di oltre un ventennio fa (il brand è attivo da oltre 30 anni, non dimentichiamolo), crescendo una generazione di fan innamorati ed appassionati, complice un doppiaggio, quello nostrano, che senza virare troppo dalle tematiche originali, trasformò i dialoghi dell’anime in un continuo gioco di citazioni letterarie, passando per lo più attraverso stralci estrapolati da La Divina Commedia di Dante.

Approfittando, quindi, di questo potente ritorno di fiamma, ci siamo proposti di farvi scoprire qualcosina di più sui Cavalieri di Atena, specie se siete tra quelli che li conoscono solo per mezzo della popolarissima serie animata. Partiamo dunque, queste sono “10 cose che (forse) non sapevi sui Cavalieri dello Zodiaco”!

La serie animata

Partiamo proprio con la travagliata serie animata, nata nel 1986, ovvero un anno dopo l’inizio della serie manga, su spinta della Toei Animation, che riconobbe praticamente subito l’enorme potenziale del manga scritto e disegnato da Masami Kurumada. Il successo fu praticamente istantaneo, tanto che a fronte degli episodi originariamente previsti, ovvero 52, ne furono prodotti oltre il doppio, ovvero ben 114! Addirittura la serie dovette far fronte ad un problema che è oggi in realtà molto comune, ovvero quello dei “filler”, episodi con eventi inventati di sana pianta, utili alla produzione televisiva per arginare l’attesa necessaria all’autore originale per proseguire gli eventi cartacei.

Alla fine della saga dedicata al Grande Tempio, ovvero la lotta tra i Cavalieri di Bronzo e quelli d’oro, Kurumada era ancora intento a mettere in piedi la saga successiva, quella di Poseidone, obbligando Toei ad inventarsi la serie di Asgard, mai apparsa in versione cartacea. Purtroppo però, nel corso del tempo, in Giappone l’anime dedicato ai Saint perse molto mordente, e neanche la linea di giocattoli ad essa annessa, ad opera di Bandai, riusciva a ritrovare quel fervore che aveva accompagnato i primi anni dello show. E così nel 1990, in concomitanza della fine della serie di Poseidone, l’anime fu cancellato e non ebbe mai un finale, questo almeno fino al 2002, quando per il mercato home video furono appositamente creati gli episodi dedicati all’ultimo arco narrativo originale, quello di Hades.

La Saga di Asgard

Considerata ad oggi il miglior esempio di come andrebbero costruiti gli episodi “filler” di una serie televisiva, la Saga di Asgard è stata in realtà molto criticata dal pubblico nipponico, che da sempre è poco avvezzo agli episodi fuori canone. In Europa, invece, il discorso fu molto diverso, e la Saga di Asgard fu considerata persino superiore a quella dedicata a Poseidone, complice l’introduzione dei Cavalieri di Asgard che, al di fuori del mito greco, attingevano direttamente all’immaginario norreno, ed ai poemi epici dell’Edda. Non solo, la Saga di Asgard, per quanto sviluppata secondo le linee narrative tipiche dell’opera di Kurumada (Atena nei guai → i Cavalieri di Bronzo alla carica) presentava dei nemici mai così profondi ed accattivanti. I Cavalieri di Asgard, divisi tra lealtà, dovere e morale, proposero tematiche che con i Cavalieri d’Oro erano state solo accennate, e solo più tardi approfondite.

Le armature

Qualcuno di voi lo avrà certamente notato: perché i cavalieri dell’anime non avevano le stesse armature della serie di Kurumada? La risposta è molto semplice: a Toei non piacevano! Si trovava che le armature di Kurumada, per quanto concettualmente bellissime, fossero brutte, finanche insensate, visto il divario assurdo che c’era in termini di vestibilità tra le tre principali categorie di Cavalieri, quelli di bronzo, argento e oro. L’idea di Kurumada era quella di offrire armature tanto più “coprenti” quanto più alto fosse il grado dei Cavalieri, ma Toei pensava che mandare in guerra dei ragazzini senza protezioni adeguate fosse stupido e brutto da vedere. E così pur mantenendo intatta l’idea originale, “rinforzò” il design di molte armature, in primis dotandole di stivali, prima assenti nelle armature dei cavalieri di bronzo. Inoltre aggiunse a tutte le armature diversi colori, laddove invece le armature di Kurumada erano monocrome. Tutto questo fu fatto anche per rendere i giocattoli più belli ed esteticamente più appetibili.

A proposito di giocattoli, oggi i Cavalieri dello Zodiaco sono più in voga che mai, complici le “Myth Cloth”, ovvero della action figure di lusso prodotte oggi da Bandai, ricostruzioni fedelissime delle armature apparse in ogni media dei Cavalieri mai prodotto.

L’adattamento italiano

Veniamo ora al punto forte dell’intera trasposizione italiana, ovvero l’adattamento dei dialoghi! Il merito fu tutto del maestro del doppiaggio Enrico Carabelli, compianto ed amato capomastro del doppiaggio degli anime dell’epoca, ed anche voce del Maestro dei Cinque Picchi all’interno dell’anime. Questi, credendo moltissimo nel prodotto dei Cavalieri, ma conscio che la forte censura dell’epoca avrebbe certamente impedito la visione dell’anime in Italia (parole come “bastardo” non erano ben volute nella TV dei bambini e dei giovani adulti, così come la violenza fisica e verbale in generale), decise di trovare una soluzione che potesse mantenere intatto lo spirito epico di cui l’opera originale era pervasa.

Chiese quindi all’adattatore Stefano Cerioni, cui fu data carta bianca, di cercare una soluzione, e questi pensò bene di amplificare il senso epico dei dialoghi e delle situazioni inserendo nei dialoghi continui riferimenti alla letteratura italiana, in primis citando diverse volte passaggi estrapolati dai canti dell’Inferno di Dante, ma anche attingendo alle opere di Foscolo e Leopardi. Il risultato fu l’apprezzatissimo adattamento che tutti conosciamo, spesso aulico e così potente da essersi imposto nell’immaginario di buona parte degli spettatori dell’epoca. Sono pochissimi i passaggi di trama che si persero nel corso di questo adattamento, e per lo più la trama rimase completamente intatta, permettendo al furbo adattamento dell’epoca di aggirare non solo i problemi derivati dalla traduzione di un gran numero di termini “sgraditi” ma anche di “alleggerire” l’idea che i Cavalieri dello Zodiaco fosse un anime fondamentalmente basato sui combattimenti e, dunque, violento.

Fratelli

E parlando di aspetti che si sono persi nell’anime nostrano: siamo tutti abituati a pensare che all’interno della schiera dei Cavalieri di Bronzo ci sia una sola coppia di fratelli, ovvero quella composta da Ikki (Phoenix) e Shun (Andromeda), ma invece non è così. La verità è che tutti i 100 ragazzi facenti parte del collegio di Mitsumasa Kido/Alman di Thule, ovvero l’uomo che invierà in giro per il mondo i ragazzi per conquistare le varie armature dello Zodiaco, sono fratelli, il cui padre è proprio Kido/Thule. Il motivo per cui si considera diversi Phoenix e Andromeda, e più propriamente fratelli, è che questi, a differenza di tutti gli altri ragazzi, condividono non solo il padre ma anche la madre.

Quante serie?

Benché i Cavalieri dello Zodiaco siano noti fondamentalmente per la serie manga, e la succitata serie animata, il brand è in realtà molto più vasto e conta diversi sequel e prequel, alcuni recentissimi ed in corso di pubblicazione. Raccontarvi, anche a grosse linee, quelle che sono le trame generali delle varie opere, sarebbe una lavoro degno di Wikipedia e dunque ci limiteremo a dirvi che, per quanto riguarda i manga, le serie sono ben sette ovvero: quella originale, Episode G, Episode G: Assassin, Next Dimension, The Lost Canvas, Saintia Sho e il più recente Episode 0.

Mettendo da parte i vari adattamenti animati di alcune di queste, l’ultimo dei quali è l’imminente Seintia Sho, vanno poi inclusi nel canone un romanzo “I Cavalieri dello Zodiaco: Gigantomachia”, e ben cinque film animati ovvero: “I Cavalieri dello Zodiaco: La dea della discordia”, “I Cavalieri dello Zodiaco: L’ardente scontro degli dei”, “I Cavalieri dello Zodiaco: La leggenda dei guerrieri scarlatti”, “I Cavalieri dello Zodiaco: L’ultima battaglia” e “I Cavalieri dello Zodiaco: Le porte del paradiso”. La questione dei film, per il canone, è molto complessa, perché da quando è ripresa la produzione delle serie manga, alcuni degli eventi di questi film sono stati accantonati e trasformati in non canonici, mentre altri sono stati utilizzati come ispirazione per eventi poi effettivamente revisionati in altri media.

A proposito di adattamenti vari: i Cavalieri sono stati protagonisti di un gran numero di media, tra cui ovviamente videogame, giocattoli e altro vario merchandising. In tal senso vi farà piacere sapere che proprio il prossimo anno arriverà, ad opera di 3 Emme Games un gioco da tavolo con carte collezionabili dedicato proprio ai Cavalieri.

Il film live action

Non tutti sanno che all’apice del suo successo negli anni ’90, il brand dei Cavalieri fu opzionato addirittura per un film live action, i cui diritti di sfruttamento furono ovviamente a carico di Bandai, Il progetto era, a quanto pare, quello di un film per le sale con attori internazionali, quindi non squisitamente pensato per il mercato nipponico. La cosa curiosa è che di questo progetto, chiamato “Star Storm”, non si è saputo nulla per anni, fino a quando qualche tempo fa è stato rinvenuto un piccolo stralcio di pochi secondo di quello che era il girato dell’epoca. Masami Kurumada, creatore della serie, ha confermato l’autenticità del filmato affermando che si tratta di un pezzetto di una scena di circa 15 minuti che prevedeva lo scontro tra i 5 bronze (in cui potrete notare Andromeda interpretato da una donna), e il Cavaliere d’Oro del Cancro, Death Mask/Cancer. Il film fu giudicato una schifezza dallo stesso Kurumada, e il progetto fu cancellato. Per vedere i Cavalieri al cinema sarebbe poi toccato aspettare il recente, e controverso,  film in computer grafica.

Andromeda donna?

La sessualità di Shun/Andromeda è sempre stata un problema per buona parte dei Paesi in cui l’anime è stato trasmesso. Vuoi per la difficoltà dell’epoca nel non capire se il nome “Shun” fosse maschile o femminile, vuoi per il fatto che l’armatura del Cavaliere avesse un vistoso seno, cosa all’epoca illogica per un personaggio maschile. Vi fughiamo noi da ogni dubbio: Shun è un uomo, forse sottovalutato da molti spettatori, ma anzi un personaggio fondamentale per quelli che sono gli eventi conclusivi della saga originale. Il problema della sessualità fu tale, che in alcuni Paesi, come la Francia, si optò per dare al personaggio una voce femminile, cosa che fu poi cambiata quando ci si rese conto che, in effetti, Andromeda era femminile solo nelle forme della sua armatura.

L’età

Un altro grande problema dell’anime fu la difficile classificazione dell’età dei personaggi, che oggi sembra un problema da poco, ma non lo era all’epoca, quando era difficile pensare che dei ragazzini potessero suonarsele di santa ragione, con tanto di spargimenti di sangue e morti annesse. L’anime in realtà aggirò questo problema dando ai ragazzi un aspetto un po’ più adulto di quanto poi non avessero nel manga dove Pegasus e compagni hanno tutti tra i 13 ed i 15 anni! L’eccezione la fanno solo i Cavalieri d’Oro, la cui età si aggira attorno ai 20 anni per uno, tranne che Libra/Dokho (ben 261 anni!) e Aiolos/Micene di Sagittar, morto all’età di 14 anni.

Ring Ni Kakero, Saint Seiya, BT’X e tutti gli altri

Se siete fan dei Cavalieri dello Zodiaco e se, soprattutto, ne avete letto il manga conoscerete l’autore originale, ovvero Masami Kurumada, attivo dal lontano 1974 ed oggi più prolifico che mai. Kurumada non è mai stato particolarmente apprezzato per il suo tratto, ed anzi molti dei manga che ha cercato di avviare dopo il successo impareggiabile di Saint Seiya sono ben presto finiti nel dimenticatoio, con alcuni casi, come quello di “Silent Knight Sho”, in cui il mangaka ha praticamente cercato di copiare sé stesso. Ciò detto, la cosa più curiosa di Kurumada, è quella di disegnare il protagonista delle sue varie serie praticamente sempre identico. Le variazioni sono pochissime, per lo più nel taglio di capelli, ma per il resto il protagonista dei manga di Kurumada è sempre lo stesso. Il motivo non è da ricercarsi nella pigrizia, ma nella volontà di rifarsi al Maestro assoluto del manga, ovvero Osamu Tetsuka, che coniò l’idea di creare dei personaggi che, come degli attori, assumevano diversi ruoli all’interno delle sue opere. Questo metodo, noto come “Star System” fu ripreso da Kurumada, che lo mantenne intatto esclusivamente per il protagonista, ispirato in ogni opera al personaggio del suo primo grande successo, il pugile Ryuuji Takane del manga Ring Ni Kakero.

Se questo articolo ti ha fatto salire la nostalgia per i tempi che furono, sappi che su Amazon puoi reperire facilmente l’intera serie animata originale dedicata ai Cavalieri dello Zodiaco!

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Corning a lavoro su un vetro ultrasottile per gli smartphone pieghevoli

di Lucia Massaro

Il futuro del mercato smartphone è sempre più legato agli schermi flessibili. Corning – azienda americana produttrice di soluzioni in vetro e ceramica – non vuole farsi trovare impreparata e si è messa a lavoro su un vetro ultrasottile capace di adattarsi al nuovo form factor.

Con il passare del tempo, il vetro di Corning si è evoluto quasi quanto la tecnologia alla quale è destinato. Il Gorilla Glass dei nostri smartphone – per esempio – è diventato resistente alle cadute e ai graffi. Per questo, presto potrebbe essere modellato per proteggere gli smartphone pieghevoli.

Per raggiungere un raggio di curvatura sufficientemente stretto, è necessario che il vetro sia più sottile di quello attualmente disponibile. Grazie a un tour nel quartier generale dell’azienda fatta dai colleghi di CNET, sappiamo che il vetro ultrasottile sul quale sta attualmente lavorando Corning ha uno spessore di 0,1 mm che può piegarsi quasi a metà su un raggio di 5 mm. Il direttore tecnologico, Polly Chu, afferma che “è più sottile di un capello umano”.

Corning Vetro pieghevole

Il produttore americano sta comunque sperimentando anche altre soluzioni che prevedono un mix di materiali. È stata – per esempio – presa in considerazione la plastica che, a differenza del vetro, è più incline a piegarsi ma è anche più facile da graffiare ed è soggetta a cambiare colore nel tempo.

Tuttavia, questa nuova tipologia di vetro è ancora in fase di sviluppo e ci vorrà tempo prima di vederla effettivamente sul mercato anche perché non è ancora chiaro quale sarà il form factor dei futuri smartphone pieghevoli.

Il Galaxy S9, attuale smartphone top di gamma Samsung, è disponibile all’acquisto attraverso Amazon con oltre 300 euro di sconto rispetto al prezzo di listino. Lo trovate a questo link.

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Xiaomi, pronto uno smartphone economico con fotocamera da 48 MP?

di Lucia Massaro

Un nuovo smartphone a marchio Xiaomi potrà contare su una fotocamera dotata di un sensore da 48 MP e verrà presentato a gennaio 2019. A confermarlo è il presidente dell’azienda Lin Bin tramite un post sul social network Weibo. Non dovrebbero esserci dubbi sul fatto che il produttore cinese stia effettivamente lavorando su un dispositivo con un comparto fotografico particolare.

Mentre il dettaglio fotografico aveva fatto pensare a un top di gamma della serie Mi, nello specifico al prossimo Mi 9, le ultime indiscrezioni – in realtà – rivelano che possa trattarsi di un modello della serie Redmi. Sarebbe un colpo di scena, in quanto sarebbe il primo Redmi con caratteristiche da top di gamma.

Il sensore da 48MP sarà molto probabilmente l’ISOCELL Bright GM1 di Samsung e farà parte di un sistema di tripla fotocamera che includerà un obiettivo super grandangolare. Sulla base delle notizie trapelate, Xiaomi si adatterà a quella che sarà la moda 2019: il foro sul display per ospitare la fotocamera frontale. Dovrebbe trattarsi di un pannello LCD – realizzato dalla cinese BOE – che offrirà un impressionante rapporto screen-to-body.

Lo smartphone potrebbe essere equipaggiato con il processore Snapdragon 675, presentato da Qualcomm lo scorso ottobre e in grado di supportare un sensore da 48 MP. Non ci sono informazioni disponibili circa un eventuale prezzo, ma il nuovo design e la nuova fotocamera suggeriscono che potrebbe costare leggermente di più rispetto a quello che siamo abituati a vedere con la serie Redmi. Si parla di almeno 2.000 yuan (circa 260 euro al cambio attuale).

Xiaomi Mi 8 è caratterizzato da un ottimo rapporto qualità/prezzo e con a bordo lo Snapdragon 845 è acquistabile a 424 euro attraverso Amazon. Lo trovate a questo link.

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Ghost In The Shell, Netflix produrrà un nuovo anime della serie nel 2020

di Alessandro Crea

Nel 2020 Netflix trasmetterà una nuova serie basata sul celebre anime Ghost In the Shell: Ghost In The Shell SAC_2045. Per i non esperti, SAC si scioglie in Stand Alone Complex ed è il titolo della più famosa serie ispirata all’omonimo manga di Masamune Shirow, qui anche coinvolto come co-sceneggiatore, e ambientata in un universo alternativo rispetto ai due film diretti da Mamoru Oshii.

Il network fa così en plein candidandosi a diventare uno dei canali preferiti degli appassionati di anime, visto che nel 2019 arriverà anche la serie classica di Neon Genesis Evangelion, il live action di Cowboy Bebop e, in una data non ancora rivelata anche Blade Runner: Black Lotus, serie animata parte dell’universo della popolare saga.

ghost_in_the_shell

Ghost In The Shell SAC_2045 ha qualcosa in comune proprio con quest’ultimo progetto visto che in entrambi i casi è coinvolto come regista della serie il grande Shinji Aramaki, già direttore di diversi Appleseed, del film di animazione del 2013 su Capitan Harlock, e dell’episodio Black Out 2022 che ha preceduto l’arrivo al cinema di Blade Runner 2049.Ma non è tutto perché al suo fianco ci sarà un altro mostro sacro come Kenji Kamiyama, regista proprio della serie Ghost In the Shell Stand Alone Complex.

Per il momento Netflix non ha rilasciato altri dettagli sul progetto, ma visto il titolo è possibile intuire una continuità, di temi e di ambientazione, con il precedente Stand Alone Complex, rispetto al quale la nuova serie dovrebbe essere ambientata 15 anni dopo (Con GITS SAC eravamo infatti nel 2030). Come si può evincere anche dal messaggio pubblicato su Twitter, si tratterà infatti ancora una volta di esplorare il concetto stesso di coscienza umana.

La saga di Ghost In the Shell in questo senso ha fatto scuola per profondità, lucidità e originalità di analisi, sia che si faccia riferimento al manga originale, ai due film di Oshii o alle varie serie cheli hanno seguiti. Non ci resta dunque che confidare nella capacità di Netflix di riportare la nuova serie sui binari delle origini, abbandonando la dimenticabile parentesi di qualche anno fa del live action con Scarlett Johansson, fedele all’originale solo nella forma ma non nei contenuti, completamente stravolti e ridotti alla solita contrapposizione binaria uomo/macchina tipica di tanta fantascienza occidentale.

In attesa di vedere la nuova serie un ripassino delle precedenti non sarebbe male: ecco quindi i Blu-ray di Ghost In The Shell Stand Alone Complex e Stand Alone Complex 2nd Gig.

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La macchina del tempo Alfa Romeo

di Nicolò Guccione

Gli Alfisti hanno dovuto aspettare a lungo ma l’Alfa Romeo nel 2015 ha finalmente riaperto il suo museo ad Arese.
L’idea di un museo dedicato e’ da attribuire ad Orazio Satta Puliga, capo progettista negli anni successivi alla Seconda Guerra Mondiale. La proposta viene accolta dal presidente Giuseppe Luraghi, al quale si deve la realizzazione della sede ad Arese, adiacente il centro direzionale.

Luigi Fusi, progettista dai tempi di Jano, inizia a raccogliere, riordinare e organizzare i frammenti di storia, restaurare le vetture e scrivere le didascalie. Il Museo Alfa Romeo, viene inaugurato nel 1976 e diventa meta di pellegrinaggio per gli appassionati di auto italiani e di tutto il mondo. Chiuso nel 2009 per problemi legati alla dismissione del sito, la collezione cadde in un sonno profondo.


Riaperto nel giugno 2015, il futuro del marchio riparte da Arese, in uno spazio ancora più grande e affascinante, moderno e raffinato, in un museo tutto nuovo che si addice davvero alla grandezza del marchio. La collezione si trova all’ interno di una struttura molto moderna, con uno stile raffinato e la cura per il particolare. Sei piani ospitano 69 auto permanenti. In mostra ci sono molte icone della storia delle corse e alcuni prototipi rari e poco conosciuti.

Si possono trovare auto da corsa molto antiche, come l’Alfa 6C 1750 Gran Sport con cui Tazio Nuvolari ha vinto la Mille Miglia e la 159 ‘Alfetta’ che ha portato Juan Manuel Fangio alla vittoria nel Campionato del Mondo di Formula 1.

I visitatori possono ammirare le eleganti forme della Touring Alfa 8C o ammirare le curve e le linee delle concept car Alfa che Bertone ha progettato negli anni ’60 come la Carabo e l’Iguana di Giugiaro e naturalmente i modelli più recenti nella storia del marchio.
Gli oggetti esposti sono divisi in tre categorie. Il primo è “Timeline”, 19 modelli che illustrano al meglio lo sviluppo del marchio e mostrano come Alfa Romeo è diventata leggenda.

Successivamente si trovano i grandi prototipi sotto la categoria “Bellezza”, che espongono il lavoro delle migliori case di design, come Touring Superleggera, e mostrano come il loro lavoro abbia contribuito a plasmare il futuro di Alfa Romeo. Nella parte inferiore si trovano i modelli che rappresentano la storia delle corse dell’Alfa, nella categoria “Velocità”.

‘LA MACCHINA DEL TEMPO’ e’ il nome evocativo che viene dato al museo, racchiude perfettamente l’essenza del museo, dopo aver visto questo luogo di culto Alfista si viene assaliti da un aurea di storia e di passione, credo che sia proprio questo che distingue noi italiani, la passione e l’impegno che mettiamo in ciò che facciamo.

Crediti Foto @carsculpture

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  • 10 Dicembre 2018 ore 17:00

Apple, ecco Sleep Tracker Beddit per il monitoraggio del sonno

di Lucia Massaro

Apple ha rilasciato il suo primo Sleep Tracker 3.5 realizzato da Beddit, l’azienda finlandese esperta nella creazione di dispositivi per il rilevamento del sonno che è stata acquisita dal colosso di Cupertino lo scorso anno. Si tratta di una sottile striscia con sensori che può essere posizionata sotto il lenzuolo per un monitoraggio completo dei movimenti del corpo durante la notte.

Il rilevatore del sonno è spesso solo 2mm, deve essere attaccato a una presa micro-USB e può registrare la durata del sonno, la frequenza cardiaca, la respirazione e le condizioni ambientali della stanza come la temperatura e l’umidità. Il vantaggio rispetto ad altri dispositivi con lo stesso scopo risiede nel fatto che non è necessario indossarlo e non bisogna ricordarsi di usarlo.

È ovviamente compatibile con Apple Watch, che ancora non integra in maniera nativa una funzionalità di monitoraggio del sonno. Attraverso lo smartwatch, possiamo guardare i dati relativi all’analisi del sonno o impostare notifiche per migliorare la qualità del sonno.

I dati raccolti sono accessibili anche tramite l’app Salute su tutti i dispositivi iOS che abbiano almeno la versione 12. Il nuovo Sleep Tracker Beddit è disponibile sin da ora per il mercato statunitense al prezzo di 149 dollari (circa 130 euro). Per il momento non ci sono informazioni circa l’eventuale commercializzazione in Italia.

Apple Watch Series 3 è disponibile all’acquisto su Amazon a 368 euro. Lo trovate a questo link. 

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Treni più sicuri? Basterà battere le ciglia: in arrivo il tracciamento oculare per i macchinisti

di Alessandro Crea

Presto per garantire la sicurezza dei treni basterà un battito di ciglia, quello che normalmente facciamo dalle 3 alle 6 volte al minuto quando siamo vigili. Il sistema viene chiamato “vigilante innovativo” ed è un sistema di tracciamento oculare in grado di rilevare appunto ogni 10 secondi il movimento delle palpebre dei macchinisti, i guidatori dei treni, così da verificare che siano effettivamente attivi e che il treno non corra alcun rischio.

Se nessun battito viene infatti rilevato il sistema di sicurezza attiva prima un segnale acustico e poi, in mancanza di risposta anche a questa sollecitazione, si occuperà di fermare il convoglio, scongiurando così qualsiasi pericolo.

Photo credit - depositphotos.com

I macchinisti dal canto loro non dovranno fare nulla di particolare, se non guidare come fanno normalmente: sarà sufficiente infatti che il sistema rilevi almeno un battito di ciglia ogni 55 secondi, un’attività del tutto istintiva e naturale che non richiede alcuna attenzione né reiterazione di movimenti. Il “vigilante” inoltre è in grado di farlo anche di notte o all’interno delle gallerie in cui non c’è luce.

Attualmente invece i macchinisti devono interagire a intervalli regolari con specifici punti di reiterazione manuale per azzerare un timer e confermare al sistema di controllo che tutto è ok. Un’attività ripetitiva che non ha mai soddisfatto i sindacati, che invece hanno già confermato tutto il proprio gradimento per la nuova soluzione in una nota ufficiale dell’O.R.S.A. Ferrovie.

Finita la fase di sperimentazione iniziata a settembre del 2017, il sistema è già attivo sul Treno Jazz n° 9 del Piemonte ed entro aprile del prossimo anno sarà presente su tutti i treni Jazz piemontesi, per poi giungere sui treni più importanti di Trenitalia e infine diventare dotazione standard dell’intera flotta, entro il 2023.

In un telefilm da noi famoso negli anni ’80, Strega per Amore, a un genio bastava sbattere le palpebre per esaudire tutti i desideri del suo padrone. Qui il macchinista invece sbattendo le palpebre esaudirà l’unico desiderio dei suoi passeggeri, arrivare a destinazione sani e salvi.

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Beyond Good and Evil 2: ecco quando potremo vedere un nuovo filmato di gameplay

di Nicola Armondi

Era da un po’ di tempo che non sentivamo parlare di Beyond Good and Evil 2. Fortunatamente, Ubisoft ha svelato tramite il proprio sito che oggi, lunedì dieci dicembre, sarà mostrato un nuovo filmato di gameplay della versione pre-alpha del gioco. Lo stream inizierà per le 18.00, ora italiana. Sarà possibile vederlo su:

Dopo un grande annuncio all’E3 dello scorso anno (che possiamo rivedere qui sopra), non era stato mostrato quasi nulla del gioco. Solamente durante maggio era stato possibile spiare un poco all’interno dell’opera Ubisoft: tanto però era bastato per scatenare l’hype dei fan (e crediamo anche di molti nuovi giocatori).

L’attesa pare molto lunga, sicuramente, ma forse potrebbe essere l’occasione per riscoprire il primo capitolo e prepararsi all’arrivo di questo nuovo viaggio tra le stelle. Voi avete giocato al primo Beyond Good and Evil? Cosa ne pesante? Siete curiosi di vedere se gli hanno reso giustizia?

Pare l’occasione giusta per rivivere un classico amato da tutti: voi avete una copia di Beyond Good and Evil?

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Monster Hunter World: Iceborne, nuova espansione e collaborazione con The Witcher

di Nicola Armondi

Monster Hunter World ha annunciato una serie di nuovi update, inclusa un’espansione chiamata “Iceborne” e una collaborazione con The Witcher 3: Wild Hunt. Iceborne sarà disponibile nell’autunno 2019 e includerà “nuovi quest rank, location, mostri, mosse ed equipaggiamenti”. La trama, inoltre, continuerà a partire dalla conclusione di quella del gioco principale.

Potete vedere l’annuncio nel video qui sotto.

In un aggiornamento separato, pianificato per l’inizio del 2019, Geralt of Rivia (sempre doppiato da Doug Cockle) diverrà un personaggio giocabile. Secondo l’annuncio, inoltre, l’update includerà all’interno di Monster Hunter World elementi RPG tipici della serie The Witcher: non è però chiaro cosa questo voglia dire e che tipo di cambiamenti ci si debba aspettare.

Possiamo vedere il trailer dedicato a Geralt qui sotto.

Come possiamo notare, lo strigo pare non aver perso il proprio smalto. In conclusione del filmato, lo vediamo apparire attraverso un portale, metodo di trasporto mai amato dal mutante.

Cosa ne dite? Dopotutto eravamo già abituati a cacciare mostri in The Witcher III: Wild Hunt, non ci siamo allontanati dalla nostra “comfort zone”.

Che si tratti di Monster Hunter: World o di The Witcher III, la caccia ai mostri è sempre bellissima.

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Energia solare, la California è il primo Stato a rendere obbligatori i pannelli sui nuovi edifici

di Alessandro Crea

Con l’approvazione del nuovo piano per l’edilizia, la California diventa il primo Stato a rendere obbligatoria l’adozione di pannelli fotovoltaici su tutti gli edifici di nuova costruzione. Si tratta di una decisione storica “che farà da faro al resto della Nazione”, come ha dichiarato Kent Sasaki, ingegnere strutturale e membro della commissione che ha approvato la decisione all’unanimità.

Il provvedimento ovviamente va nella direzione di un minor impatto sull’ambiente eppure ha trovato comunque degli oppositori. Il problema principale a quanto pare sarebbe legato ai costi. Nonostante la commissione abbia limitato l’apporto a circa 2 o 3 kilowatt sui 7-8 che consuma mediamente un’abitazione, il costo dell’impianto resta elevato, aggiungendo tra gli 8 e i 12mila dollari circa a quelli che sono già costi mediamente molto alti.

“‎Con i prezzi per le case che in California sono già più che doppi rispetto al resto della media nazionale, questa decisione renderà ancora più difficile per il cittadino californiano medio potersi permettere una casa”, ha affermato in una lettera pubblica un membro dell’assemblea. Del resto la Commissione ha già ricevuto ‎oltre 3.000 commenti da più di 100 diversi soggetti e oltre 300 lettere da parte di consumatori preoccupati per i costi aggiuntivi, soprattutto alla luce dei recenti disastri naturali che hanno visto il fuoco distruggere molte abitazioni a seguito di numerosi incendi.

‎La Commissione dal canto suo ha ribattuto di aver già preso in considerazione i costi aggiuntivi e di non averli considerati un problema. Su un mutuo medio di 30 anni infatti i pannelli solari pesano per circa 40 dollari mensili, ma consentono di risparmiarne 80 sulla bolletta energetica, per cui in teoria non solo i consumatori non avrebbero alcuna spesa aggiuntiva, ma andrebbero addirittura a risparmiare circa 40 dollari al mese. ‎

Al di là delle differenti valutazioni e dei calcoli finanziari comunque il punto è che i disastri degli ultimi anni, in California e altrove, sono causati anche dai cambiamenti climatici e non c’è modo migliore di combatterli se non tramite la costante diminuzione della nostra dipendenza dai carburanti fossili a favore di una progressiva penetrazione sul mercato delle cosiddette fonti energetiche rinnovabili.

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Pandemic: 10th Anniversario. Epidemia da collezione

di Mauro Monti

Se siete dei collezionisti di giochi in scatola o semplicemente avete amato l’edizione base del gioco alla follia “Pandemic: 10th Anniversario” è un acquisto da tenere in considerazione. Valigetta in metallo, vetrini porta “epidemie”, miniature in plastica e grafica rifatta per l’occasione sono solo alcuni degli elementi distintivi di una collector edition sicuramente destinata ad aumentare di valore nel prossimo futuro e divenire un prodotto ricercato ed esclusivo.

Per festeggiare i dieci anni dalla prima stampa di uno dei giochi in scatola ormai diventato uno dei “nuovi classici” del mercato Z-Man ed Asmodee hanno deciso di mettere in commercio una edizione speciale a tiratura limitata di Pandemic.

Il gioco rimane lo stesso ma cambiano decisamente lo stile grafico ed i componenti a partire dalla scatola che viene sostituita da un box in metallo a forma di valigetta con un look ispirato ai kit di primo soccorso di inizio XX secolo con tanto di chiusure a clip e manico per trasportare comodamente il tutto nelle serate di gioco.. se sarete abbastanza “coraggiosi” da portare con voi questa edizione da collezione al di fuori delle mura domestiche! Se invece puntate al valorizzare la vostra “stanza dei giochi” con elementi unici sappiate che sono presenti anche due ganci pensati proprio per chi vuole appendere al muro la valigetta e metterla in bella mostra rendendola un vero “kit del pronto soccorso” pronto all’uso.

Combattere la pandemia con stile

Il design di tutto il prodotto risulta minimalista e con un marcato gusto retrò che restituisce un feeling vintage molto d’effetto. La cura nel dettaglio si vede anche all’interno della scatola una volta aperta. Tutto è ben ordinato e riposto in appositi elementi sagomati in plastica in modo da risultare inamovibile durante il trasporto senza dover ricorrere a ziplock o altri accorgimenti tipicamente impiegati per evitare che i componenti di gioco si disperdano e si mischino all’interno della scatola

Il regolamento richiama lo stile grafico della valigetta ed al suo interno riporta le classiche ed ormai note regole di Pandemic però illustrate con la grafica di questa nuova edizione. Il tabellone è completamente rifatto a livello grafico e risulta essere un 25% c.a. più grande di quello originale, la qualità della stampa è notevole e le rotte aeree e le icone delle città risultano essere realizzate con un effetto lucido molto bello da vedere. Il maggior spazio dato agli elementi sulla plancia risulta molto comodo anche in fase di gioco rendendo meno “ammassati” gli elementi disposti sul tavolo.

Plastica e legno fra tradizione e novità

I componenti presenti nella scatola fanno da ponte fra il gioco originale e l’evoluzione del mercato che vede la presenza di miniature in plastica ed elementi “scenici” ormai come prassi consolidata. I meeple in legno che rappresentano la task force medica in lotta contro le epidemie sono stati sostituiti da delle miniature in plastica di buona fattura. I dettagli stampati sono numerosi e ben visibili e se siete dotati di vena artistica una volta colorate faranno sicuramente un figurone sul tavolo da gioco. Oltre ai segnalini anche le schede dei personaggi sono state rifatte diventando ora delle piccole “carte di identità” con tanto di impronte digitali e timbri di validazione.

Sono rimasti invece in legno come erano “una volta” i cubetti che rappresentano le epidemie ed i Segnalini Cura; questi ultimi  serigrafati per l’occasione con i simboli distintivi dei vari virus che rappresentano.  Per valorizzare questi elementi “retrò” sono stati inseriti una serie di “vetrini” da laboratorio in plastica che fungono da scatole porta cubetti dove riporre gli elementi in legno durante la partita. L’effetto visivo è davvero di impatto e restituisce bene il feeling di avere in mano una cultura di virus pronta all’uso.

Gioco classico con stile vintage

Anche le carte da gioco hanno subito un netto restyling per allinearsi al’estetica vintage del progetto. Sia i dorsi che le illustrazioni riportate sono state rifatte mantenendo l’impostazione originale ma seguendo un layout ed una palette di colori pensata per richiamare uno stile da antica stamperia in linea con il design complessivo che l’editore ha voluto dare al prodotto.
In Pandemic: 10th Anniversario tutto risulta coerente dalla scelta dei materiali a quella dei singoli componenti andando a comporre un prodotto da collezione di livello.

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L’epopea di Diablo: dallo sviluppo ai ricordi

di Andrea Riviera

In questi giorni si è parlato molto di Diablo, sia per tutta la situazione che si è creata intorno a Diablo Immortal sia per i rumor generati da un articolo di Kotaku riguardo a Diablo IV. Oggi, in questa retrospettiva, vi parliamo della saga che ha aiutato ad evolvere il genere Action – GDR e in qualche modo lo ha cambiato: Diablo.

Un viaggio che parte dalla nascita di Blizzard North, fino a giungere alla release di Diablo III, di tutto ciò che è accaduto post rilascio e di quello che ci aspettiamo per il quarto capitolo della saga in sviluppo già da diverso tempo. Oltre a questo, ci tufferemo anche nel passato, per raccontarvi alcune delle emozioni vissute durante l’epopea dell’intera saga.

Benvenuti a Tristram

L’Action-GDR di Blizzard è nato da sviluppatori praticamente esterni all’azienda. Diablo fu infatti sviluppato da Blizzard North, un team situato a Redwood City – si spostò successivamente a San Mateo – che venne acquisito nel 1993 quando ancora il suo nome era Condor Software. Quest’ultima iniziò a progettare Diablo già prima dell’acquisto da parte dell’azienda di Irvine; inizialmente, infatti, il suo stile e le sue meccaniche erano ben differenti, molto più simili a un classico gioco di ruolo a turni.

L’acquisizione aiutò molto la software house e così,  Max Schaefer, Erich Schaefer e David Brevik diedero vita al loro sogno: un gioco di ruolo action in visuale isometrica che convinse critica e pubblico, vincendo numerosi premi come: gioco dell’anno, miglior gioco di ruolo e miglior grafica tra il 1996 e il 1998. Quel gioco fu proprio Diablo.

Le musiche, l’atmosfera, il racconto narrato da NPC e libri, lo hanno reso uno dei prodotti videoludici più terrificanti e affascinanti della storia. Le sue meccaniche di gameplay, unite a livelli labirintici e difficoltà tutt’altro che semplice lo hanno aiutare a divenire una delle pietre miliari del genere Action-RPG, tanto da esserne considerato il punto di riferimento.

Visto l’enorme successo, non poteva non uscire un’espansione. Nel 1997 Sierra si prese l’onere di svilupparla per Blizzard. Lo sviluppo esterno è uno dei motivi per il quale Hellfire è un contenuto aggiuntivo poco conosciuto dai videogiocatori, tanto che sono in pochi ad averla giocata e ancora oggi a possederla.

Hellfire aggiungeva due livelli nuovi, tantissime armi in più e una nuova classe: il Monaco, recuperata poi nel terzo capitolo. Quest’ultima tipologia di personaggio si aggiungeva ai già conosciuti Guerriero – esperto di armi ravvicinate -, Ladra – arciere – e Stregone – magia -. Tutte le abilità venivano apprese tramite libri trovabili in giro per i livelli – 16 in tutto – che partivano dalla Cattedrale di Tristram fino a giungere all’Inferno, casa del Signore del Terrore.

Se la vicenda e i dialoghi del primo Diablo erano tutt’altro che approfonditi, diverso il discorso per quanto riguarda la lore. Ogni livello labirintico della cattedrale nascondeva infatti dei segreti, boss secondari e libri in cui veniva raccontato tutto il background di Tristram e del regno di Sanctuary – il mondo di gioco dove è ambientata la saga.

Quando si parla di Diablo non si può che spendere un paio di parole sui boss “secondari”, entrati nella leggenda grazie alle loro frasi e alla loro biografia. Il passato che li accomuna alla corruzione li ha resi talmente riconoscibili dai fan, da essere riproposti in Diablo III. Parliamo ovviamente di Re Leoric e il Macellaio – Fresh Meat! Chi non si è mai spaventato la prima volta che li ha incontrati e chi non è mai caduto almeno una volta dinanzi alla loro inarrestabile forza?

The warmth of life has entered my tomb. Prepare yourself, mortal, to serve my Master for eternity!

Amore e odio: Diablo II

La stessa community di fan che attende con euforia una possibile remastered di Diablo II ed elogia le sue meccaniche di gameplay e la sua atmosfera, sono gli stessi che durante il giugno del 2000 – rilascio del secondo capitolo – criticarone ferocemente alcuni cambiamenti avvenuti rispetto al primo episodio. Prima di tutto le abilità e magie, che passarono da un apprendimento tramite libri a uno più classico, grazie all’introduzione dell’albero delle abilità. Un’altra critica fu nei confronti all’atmosfera, definita meno “terrificante” rispetto al passato, giudizio poi cambiato con l’arrivo del terzo capitolo.

C’erano comunque enormi miglioramenti. La scelta dei personaggi era decisamente più varia, introducendo ufficialmente il Barbaro, l’Incantatrice, Il Negromante, l’Amazzone e il Paladino. Molti di questi potevano già arrivare sul primo capitolo, ma scelte del team li indirizzarono nel secondo episodio della saga.

Nonostante i diversi problemi iniziali che affliggevano il gioco soprattutto lato online, il titolo riscosse un successo inaspettato, vendendo al lancio un milione di copie, un record assoluto per quei tempi. Il successo era ampiamente meritato, soprattutto considerando il nuovo motore grafico, un mondo di gioco enorme e, a differenza del predecessore, decisamente più vario e approfondito. Occhio di riguardo anche per la profondità delle meccaniche che consentiva di generare diverse sottoclassi per ogni personaggio.

Anche a livello narrativo il balzo fu davvero notevole, introducendo il fratello di Diablo, Mephisto e i demoni minori, Andariel e Duriel, senza scomodare i diversi boss secondari presenti, tra cui l’inimitabile “Contessa”. Blizzard North inserì anche un livello segreto destinato a fare storia:”Cow Level”. Questo particolare evento fu una leggenda metropolitana del primo capitolo, che alla fine venne inserita ufficialmente nel secondo capitolo. Arrivarci era semplice, bastava recuperare la famigerata gamba di Wirt  e trasmutarla con il tomo cittadino nell’indimenticabile cubo Horadrim. L’obiettivo? Uccidere il Re delle mucche!

Nonostante tutto la community cominciava ben presto ad abbandonare o comunque giocare di meno l’online del gioco supportato da Battle.Net. Il titolo, infatti, soffriva della mancanza di contenuti interessanti lato equipaggiamento, problema che venne successivamente risolto con l’espansione “Lord of Destruction” e le relative patch. L’espansione uscì l’anno successivo e diede vita a quello che ben presto sarebbe diventato il Diablo definitivo lato online, dando inizio ad una vera e propria “corsa all’oro” sull’equipaggiamento più raro: dalle rune, ai set – come dimenticarsi di Tal Rasha o il set del Re Immortale del Barbaro? -. Il commercio, vera e propria anima vibrante del gioco, funzionò così bene da spingere la community a fondare diversi forum dove scambiare gli oggetti più rari e costosi. Le rune, in particolare, avevano vari livelli di rarità, questo perché potevano dare vita alle RuneWord,  oggetti specifici che fornivano poteri incredibili a chi li indossava. Esempi conosciuti sono “Enigma” che permetteva il teletrasporto o “Chiamata alle Armi”, un’arma in grado di replicare gli urli di battaglia del Barbaro.

Il cubo Horadrim fu uno degli oggetti più geniali introdotti da Blizzard North in Diablo II e che garantiva un’infinita possibilità di crafting che nessun gioco di quel genere riuscì a imitare durante quei tempi.

Ciò che davvero rendeva Diablo II Lord of Destruction un prodotto online sorprendente erano gli eventi aggiuntivi, introdotti sia con l’espansione che con le patch successive. Il primo è sicuramente quello legato a Diablo Clone, boss estremamente potente dalla rarissima comparsa sul mondo di gioco. Inizialmente si pensava che la sua apparizione fosse totalmente casuale, tanto che i primi tempi venivano create decine e decine di partite chiamate “Find Diablo Clone”, nella speranza di incontrarlo. In realtà si scoprì successivamente che questo particolare Diablo totalmente nero, appariva dopo che venivano venduti dai mercanti un determinato numero di SoJ -Stone of Jordan-. Le Pietre di Jordan erano degli anelli estremamente rari da trovare che garantivano un +1 a tutte le abilità – oltre che ad altre diverse caratteristiche – di conseguenza venderne uno ai mercanti era considerata una vera e propria pazzia, ma aiutava le probabilità di far apparire il minaccioso boss. Se si era fortunati, la terra cominciava a tremare e un criptico messaggio appariva sullo schermo “Diablo cammina sulla terra”.

Battere Diablo Clone non era assolutamente facile

Diablo II era un gioco molto punitivo, gli oggetti che i nemici lasciavano cadere potevano essere raccolti da tutti. Questo significa che i giocatori cercavano di trovare il temibile Clone in solitaria per paura di non lasciarsi “rubare” l’ambito premio. Ma perché tutti cercavano questo boss? Semplice, una volta sconfitto lasciava cadere un charm minore – Annihilus – che garantiva diverse uniche statistiche, tra cui una percentuale sull’aumento dell’esperienza. Se pensate che Diablo Clone era complesso, il trio Clone era anche peggio, ma fortunatamente non era così difficile incontrarli. Senza entrare nel dettaglio, la Tistram Run consentiva di eliminare, dopo una serie di Cloni minori raggiungibili con delle chiavi speciali, di eliminare: Diablo, Mephisto e Baal Clone tutti nello stesso momento. Sottolineare la difficoltà è puramente inutile, per batterli era necessario costruirsi una classe ad hoc che spesso era relegata al Paladino. Almeno la ricompensa era alta: un charm medio chiamato “Torcia” che a differenza dell’Annihilus offriva caratteristiche casuali a seconda del personaggio, in poche parole andava a fortuna trovare quello più adatto alle proprie necessità.

Diablo II insieme alla sua espansione, fu un autentico capolavoro online, tanto che ancora oggi ha ancora una assidua community innamorata e presente. A prova di ciò è la richiesta a gran voce di un secondo capitolo rimasterizzato con tecnologie moderne.

Io sono Legione

Il successo di Diablo II fu talmente grande che non sviluppare un Diablo 3 sarebbe stato un errore grossolano. Blizzard North si mise subito al lavoro, ma qualcosa non andò per il verso giusto visto che nel 2005 la software house che diede vita all’Action-GDR per eccellenza chiuse i battenti in maniera inaspettata. La notizia sconvolse i fan e gli appassionati del genere; il perché rimane ancora un mistero, anche se conferme non ufficiali parlano di un progetto non in linea con Vivendi – allora proprietaria di Blizzard. I concept del gioco, almeno secondo i rumor, assomigliavano molto al concorrente dell’epoca, Sacred, un titolo open world con fortissimi elementi MMO. Il terzo capitolo venne quindi accantonato, fino a quando Blizzard, decise di riprovarci poco dopo. Tuttavia dovette fare a meno dei leggendari creatori: Max Schaefer, Erich Schaefer, David Brevik e di tantissimi membri della ex Blizzard North.

L’azienda di Irvine si ritrovò quindi a scontrarsi con un brand che non gli apparteneva, affidando il tutto ad un director che Diablo lo conosceva ben poco: Jay Wilson. Durante il 2008, ben 8 anni dopo il rilascio del primo capitolo, quando la saga sembrava ormai morta, ecco sopraggiungere una piccola fiammella di speranza: l’annuncio di un nuovo Blizzard Worldwide Invitational nel giugno del 2008. Questo evento, fungeva da Blizzcon in trasferta, ma è ricordato per essere stato sede di grandi annunci: l’anno prima venne infatti presentato Starcraft 2 in Corea del Sud e per l’edizione del 2008 si scelse Parigi.

Inizialmente, anche solo il pensiero di un nuovo Diablo era da considerarsi “speranza vana”, ma circa una settimana prima avvenne una campagna virale capace di fare storia. Sul sito di Blizzard apparì una grossa lastra di ghiaccio, ogni giorno veniva aggiunta una runa e mano a mano che i giorni passavano in avvicinamento dell’evento, questa lastra cominciava a spaccarsi e a sciogliersi. La community di giocatori si movimentò subito, dando vita alle ipotesi più assurde, dalla conferma della data d’uscita dell’espansione Wrath of the Lich king di World of Warcraft, fino all’annuncio di Warcraft IV. Come finì?  La lastra si è sciolse e venne annunciato Diablo III con un incredibile trailer annunciato da Mike Morhaime durante la conferenza stessa, il tutto non prima di far sentire i brividi ai presenti con il tema di Tristram in live suonato da Matt Uelmen in persona – compositore della colonna sonora originale.

L’impatto iniziale del gioco non fu subito dei migliori e come Blizzard stessa si aspettò, ottene numerose critiche durante la presentazione, soprattutto legate all’atmosfera e lo stile grafico, considerato fin troppo cartoon e colorato dai fan. Lo sviluppo fu decisamente travagliato, vennero scartate numerose idee per quanto concerne lo sviluppo delle abilità, inoltre Jay Wilson dovette scontrarsi con le enormi aspettative degli appassionati che nel frattempo, continuavano a giocare a Diablo II. A 4 anni dall’annuncio, il 10 maggio del 2012, venne pubblicato finalmente Diablo III per PC. Nonostante le feroci critiche dai giocatori, il lancio fu incredibile e il gioco ottenne voti decisamente alti.

I problemi però furono da subito evidenti: il bilanciamento dei personaggi – Barbaro, Witch Doctor, Cacciatore di Demoni, Mago e Monaco – era completamente sballato e l’introduzione della casa d’aste con la possibilità di acquistare oro tramite soldi reali fu un vero fallimento. A peggiorare la situazione furono i lentissimi aggiornamenti che Blizzard pubblicò, lasciando attendere troppo tempo da una patch all’altra generando un’emorragia di giocatori che costò molto al titolo.

La rimozione della casa d’aste fu un’arma a doppio taglio. L’eliminazione del concetto di “commercio” in Diablo III fece infuriare i fan e rese l’intera esperienza decisamente meno interessante.

Durante il 2013, durante l’annuncio di PlayStation 4, venne annunciato Diablo 3 per console. La community che da tempo aspettava aggiornamento sul gioco, si ritrovò con lo sbarco di un gioco da sempre only PC – tranne nel caso della conversione di Diablo per la PlayStation – su console, mentre lo stesso non veniva aggiornato in maniera regolare. Fortunatamente Blizzard capì di intervenire: Jay Wilson lasciò l’azienda e John Mosqueira divenne il nuovo director del brand. Mosqueira fece un vero e proprio miracolo, migliorando Diablo III sotto ogni aspetto, dall’espansione Reaper of Souls, al rilascio di numerosi aggiornamenti in grado di migliorare l’esperienza generale.

I miglioramenti furono percettibili e i fan rimasero soddisfatti fino a quando nel 2016, Mosqueira abbandonò il ruolo di director e lasciò la compagnia. Da allora Diablo è l’unico brand Blizzard a non avere un director. L’ultimo annuncio e aggiornamento importante fu un evento per festeggiare l’anniversario di Diablo accompagnato dal ritorno del Negromante. Da allora, oltre le stagioni, Diablo III vive un momento di stasi scosso unicamente dal rilascio della versione Switch. La maggior parte della community ha ormai abbandonato il gioco, alcuni sono persino tornati su Diablo II. Il Blizzcon 2018 era, per questo motivo, molto atteso dai fan che attendevano con trepidazione l’annuncio quantomeno di una versione remastered del giocatissimo secondo capitolo, almeno per smuovere le acque.

Diablo non era presente nei primi concept del terzo capitolo. Il boss finale, infatti, si chiamava inizialmente con un nome diverso: Legione, per via della sua “fusione” tra Diablo, Baal e Mephisto. In realtà, lo stesso Diablo visto e sconfitto nel gioco non è propriamente il Signore del Terrore, ma un demone che unisce la forza dei tre primi maligni, se si è attenti si possono scorgere proprio tre bocche sul suo corpo. Non per altro, il nome in codice di Diablo III fu: “Project Hydra”

Il futuro del Signore del Terrore

Cosa ci attende il futuro? A parte l’originale e interessante titolo per smartphone Diablo Immortal che abbiamo potuto provare al Blizzcon 2018 e nonostante le critiche abbiamo decisamente apprezzato, il resto rimane un mistero. Se da una parte Diablo IV è il Segreto di Pulcinella, dall’altro non sappiamo con certezza cosa aspettarci e diciamoci la verità: le ultime informazioni non sono propriamente rassicuranti, il tutto considerando che il team manca di un director e i leak parlano di un gioco che è stato più volte rivisto nei concept. L’idea della terza persona, inoltre, potrebbe snaturare fin troppo il brand e rendere Diablo più un RPG classico nella forma rispetto ad un Action – GDR hack’n Slash. Forse la cosa più rassicurante, almeno per i fan, è il fatto che Diablo II Remastered possa esistere e sbarcare, magari nel 2019 su PC. Lavorare su una versione remastered del secondo capitolo potrebbe avere un doppio fine, tra cui quello di aiutare il team a capire cosa realmente i fan vorrebbero dal quarto capitolo.

Blizzard ha promesso numerose novità sui progetto legati a Diablo nel corso del 2019, ci auguriamo che il team si prenda tutto il tempo necessario per dare vita a un quarto capitolo che i fan possano apprezzare e ritornare ad amare come in passato. Durante l’annuncio di Diablo Immortal, Wyatt Cheng, salito sul palco disse “Nulla unisce di più i giocatori che uccidere demoni“, riducendo così l’anima implicita dello stesso Diablo. La saga nata da Condor, però, aveva tutt’altro significato, più profondo e complesso e a noi piacerebbe davvero che Blizzard tornasse presto a capirlo, prima che sia troppo tardi.

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The Walking Dead: The Final Season, il terzo episodio arriverà tra un mese

di Nicola Armondi

Skybound Games, attualmente al lavoro sui rimanenti capitoli di The Walking Dead: The Final Season, ha annunciato durante il Kinda Funny Games Showcase che il terzo episodio dell’ultima stagione del ex-gioco Telltale sarà rilasciato il 15 gennaio 2019. Si chiamerà “Broken Toys” e sarà disponibile per PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Attualmente ci sono ben 40 ex-dipendenti Telltale che aiutano nello sviluppo della Final Season. Il terzo episodio continuerà le avventure di Clementine e AJ, alla ricerca di una nuova casa. Come al solito, non si sta rivelando un compito facile e, dopo tradimenti e decisioni difficili, la conclusione si avvicina sempre di più.

The Final Season, per fortuna, vedrà la propria conclusione grazie a Skybound Games. Dopo l’annuncio del fallimento e della chiusura di Telltale Games, insieme alla cancellazione di tutti i progetti in corso, pochi speravano nella sopravvivenza di The Walking Dead.

Voi siete contenti di poter vivere le ultime avventure di Clementine? Diteci, qual è la vostra stagione preferita?

Se ancora non avete iniziato il vostro viaggio, potete recupera tutte le avventure di Clementine nella Collection!

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Primo trailer (e prime critiche) per il remake de I Cavalieri dello Zodiaco

di Raffaele Giasi

Nel corso del fine settimana, Netflix ha pubblicato un po’ di nuovi trailer per quelli che saranno i progetti che arriveranno sulla piattaforma il prossimo anno. Tra questi, oltre l’attesissimo Stranger Things, anche il primo trailer per il remake in computer grafica de I Cavalieri dello Zodiaco, o Saint Seiya per i puristi.

L’anime sarà sviluppato da Toei Animation, per la regia di Yoshiharu Ashino (D.Gray-man Hallow), e ripercorrerà gli eventi del primo arco narrativo dei Cavalieri dello Zodiaco, ovvero quello del Grande Tempio, con l’inizio della Guerra Galattica e l’annessa conquista dell’ambita Armatura d’oro del Sagittario.

A dispetto di quella che era l’attesa dei fan, il primo trailer ha attirato su di sé anche le prime critiche, in primis per le modifiche apportate al personaggio di Shun (Andromeda), che in questa serie è stato trasformato in un personaggio femminile. In merito alla faccenda, è subito corso ai ripari Eugene Son, sceneggiatore dell’anime per Netflix, che tramite il suo account Twitter, ha risposto in diversi tweet alle perplessità dei fan, chiarendo che la scelta è dipesa dal voler inserire nel gruppo dei 5 protagonisti, almeno un personaggio femminile, avendo dei dubbi sulla possibilità di proporre oggi, a 30 anni di distanza dall’opera originale di Masami Kurumada, un team completamente al maschile.

Il destino dei Cavalieri, insomma, sembra giù segnato dalle critiche, come lo fu per il recente lungometraggio in computer grafica, le cui scelte (specie artistiche) sollevarono l’ira dei fan, decretandone il flop.

I Cavalieri dello Zodiaco arriverà su Netflix, con la sua prima stagione, l’estate del prossimo anno. 

Scontenti per i nuovi Cavalieri? Allora quale occasione migliore di questa per recuperare l’anime originale? 

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Mobilità elettrica, Enel guiderà la svolta in Italia con 28mila punti di ricarica entro il 2022

di Alessandro Crea

La mobilità elettrica è davvero il futuro? La risposta è sì secondo Francesco Starace, amministratore delegato ENEL, come ha spiegato in un’intervista a tutto campo ad Affari&Finanza di Repubblica. L’aspetto più interessante e concreto riguarda però soprattutto gli investimenti: 300 milioni di euro circa per realizzare in Italia circa 28mila punti di ricarica pubblici.

Si tratta di un annuncio molto importante perché uno dei fattori critici per il mancato decollo delle auto elettriche in Italia, rispetto soprattutto all’Europa centro-settentrionale, è proprio la mancanza di un’infrastruttura adeguata che, assieme all’assenza di incentivi economici reali e all’autonomia ancora limitata delle automobili elettriche, dissuade i più dal fare il grande salto.

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Ma non è tutto, perché Starace ha fatto riferimento anche ai punti di ricarica privati, da installare cioè nel proprio garage. ENEL infatti produce anche quelli e l’azienda conta di raggiungere complessivamente, tra pubblici e privati, ben 450mila punti di ricarica, sempre entro i prossimi quattro anni. Sarebbe un bel passo per il nostro Paese che attualmente è fanalino di coda in Europa Occidentale per diffusione di paline di ricarica.

La mobilità elettrica però deve affrontare anche altri limiti, come ad esempio il costo delle automobili, ad oggi elevato, e la sostenibilità ambientale, visto che ovviamente un maggior numero di auto elettriche significa anche maggiori consumi di energia, col rischio concreto quindi di trasferire la fonte dell’inquinamento semplicemente dall’automobile su strada alla centrale elettrica. Starace però ha le idee chiare su entrambi gli argomenti.

“Oggi [le auto elettriche] sono più care [rispetto a quelle a combustione] perché sono quasi un prodotto artigianale. Ma se i numeri diventano rilevanti la proporzione si inverte”, ha infatti risposto Starace all’intervistatore che chiedeva se le auto elettriche non fossero altro che un prodotto per ricchi, che creerà un social divide nella mobilità. “Perché una macchina elettrica in assoluto prodotta a ritmi industriali costa meno delle altre ed è conveniente nella manutenzione“, affermazione veritiera in quanto i motori elettrici, non avendo parti meccaniche in movimento, sono molto meno soggetti all’usura del tempo rispetto agli odierni motori a combustione.

L’AD di ENEL ha poi parlato anche del problema energetico e della possibilità di utilizzare le automobili anche come accumulatori per stabilizzare la rete elettrica. “La mobilità elettrica porta grandi vantaggi all’ambiente: niente particolato, niente emissioni locali di CO2. E chi dice che l’ambiente è comunque inquinato dalla necessità di produrre più energia sbaglia i conti. Già oggi in Europa considerando il mix tra fonti rinnovabili e quelle tradizionali i vantaggi della mobilità elettrica sono evidenti e sono destinati ad aumentare al crescere della penetrazione delle fonti rinnovabili“.

Proprio la diffusione delle rinnovabili è infatti la chiave di volta dell’intero discorso, perché quando la maggior parte dell’energia elettrica sarà prodotta in questa maniera verrà a cadere qualsiasi considerazione negativa sulla necessità di produrre più energia elettrica in futuro. Come sappiamo però una rete basata per lo più su fonti rinnovabili è potenzialmente assai instabile, poiché la produzione di energia è legata a fattori ambientali attualmente assenti o poco influenti. I mesi invernali in cui il cielo è nuvoloso o l’assenza di vento incidono ad esempio negativamente sulla produzione di energia solare ed eolica. Per questo è importante poter stoccare l’energia in eccesso al momento della produzione, in modo da reimmetterla nella rete quando è necessario.

La soluzione a questo problema sta proprio nell’utilizzo bidirezionale dei sistemi di ricarica, che consentano cioè ai proprietari di auto elettriche di prelevare l’energia quando gli serve, ma anche di reimmetterla quando l’auto non è in uso. In questo modo loro risparmierebbero anche da un punto di vista economico e la rete elettrica sarebbe sempre stabile.

“Quando l’auto è collegata alla rete per la ricarica il proprietario la paga ma, se è d’accordo, può anche cedere corrente che non utilizza”, ha spiegato infatti Starace. “Se un’auto è collegata al sistema ne diventa parte e può contribuire a questo equilibrio. E il proprietario viene compensato per quello che cede”.

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